每天資訊從《軒轅劍柒》看國產單機遊戲的發展前景

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從《軒轅劍柒》看國產單機遊戲的發展前景

10月29日,被譽為國產三劍之一的《軒轅劍》系列的最新作,大宇資訊旗下的《軒轅劍柒》正式上線,給沉寂已久的國產單機遊戲市場注入了新鮮的活力。發售當天,遊戲開局好評率高達94%,但在一段時間之後,隨著通關玩家人數的增長,遊戲暴露出了諸多不足之處,好評率下降到只有65%。

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Steam開局特別好評,如今褒貶不一,《軒轅劍柒》品質如何?

大宇資訊於2017年9月正式宣佈《軒轅劍柒》立項,並將採用虛幻四引擎製作,加入全新動態捕捉系統。作為《軒轅劍》系列的老玩家,筆者也對此作寄予厚望,期待《軒轅劍柒》能夠成為一款經得住時間考驗的經典,更成為提升“軒轅劍”IP品牌價值的翻身之作。如今來看,目前的遊戲品質仍未達到筆者的期望,而這次遊戲在Steam上褒貶不一的評價也在提醒開發團隊:“革新尚未成功,DOMO仍需努力”。

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大陸地區發行商遊力卡遊戲邀請知名畫師錢憶繪製軒轅劍三十週年紀念卷軸,以水墨風濃縮歷代角色身姿

毫無疑問,《軒轅劍柒》是系列的重要革新之作,這首先體現在《軒轅劍柒》首次將沿用了將近30年的回合制改為即時制,這樣一來將會導致部分回合制遊戲愛好者的失望,但如果我們細究一下回合制遊戲的來歷,就明白《軒轅劍柒》這樣的戰鬥模式革新是為了吸引更多的使用者。

回合制這種模式來源於桌面遊戲,在電子遊戲初期的階段,回合制更容易被玩家接受,也更容易進行策劃。同時,受制於當時計算機硬體的運算能力有限的客觀條件,對於即時制遊戲的處理能力跟不上,因此,電子遊戲初期,考慮到遊戲樂趣和實際遊戲製作難度的平衡,回合製成為了那個時候電子遊戲的主流。

日本的電子遊戲產業長期走在亞洲前列,在回合制遊戲方面自然也不例外。而早年臺灣單機遊戲深受日系遊戲影響,因此一直以來均以回合制劇情向RPG為主流,如今遊戲戰鬥模式從回合制向即時制ARPG的轉變,意味著DOMO拋棄了自己多年來積累的回合制遊戲製作經驗,這樣的轉變與創新是有風險的,但當前單機遊戲市場裡,使用者的普遍喜好就是即時制大於回合制,所以為了擴充套件使用者群,DOMO小組就得選擇順應時代潮流而前行。

從遊戲成品的角度來看,《軒轅劍柒》的戰鬥系統,尤其是Boss戰方面充分吸收了魂系遊戲的一些特點,並與天書系統進行融合創新,雖然戰鬥系統並沒有做得具備堪比國外大作的深度而令部分玩家失望,但仍然可圈可點,打擊感與流暢性都備受好評,尤其是遊戲在初次採用虛幻四引擎製作的無需Loading的無縫大地圖的情況下,仍能保持流暢性是十分難得的。

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初次轉型即時制的《軒轅劍柒》戰鬥系統可圈可點

遊戲除採用虛幻四引擎外,還與NVIDIA合作,為遊戲帶來了實時光線追蹤和DLSS 2。0等次世代畫面技術,也令遊戲畫質有了極大的提升,不過寫實畫風對於角色建模,貼圖繪製,燈光渲染都有較高的要求,受制於經驗與資金,《軒轅劍柒》呈現出來的最終效果未能盡如人意,比如人物表情方面由於缺少面捕,偶爾會呈現出輕微的“恐怖谷”效應,沒有得到所有玩家的肯定。

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虛幻四引擎令《軒轅劍柒》的畫質有了極大的提升

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人物建模很寫實也很精緻,畫面呈現的效果逼真,但仍需要改進

作為轉型之作,《軒轅劍柒》在技術上未能臻於完善尚有可原,但遊戲暴露出來的一些極盡節省資源的做法問題,則為這款作品的前景蒙上一層陰影。這首先體現在遊戲流程過短,如果到B站上搜索《軒轅劍柒》全劇情影片的話,那麼我們可以看到網友上傳的多個不含殺雜兵練級戰鬥的影片時長主要是在4-5小時左右,即使做完全支線全收集,不算普通戰鬥也只是10小時出頭,這對於以電影化方式演繹的3DRPG遊戲而言可算是過於短暫的。

流程過短,或許只能用資源與資金條件有限來解釋,這樣就導致遊戲本身存在著如下的三個問題:

1、 戰鬥上技能與裝備偏少,玩家往往才剛熟悉戰鬥系統與技能裝備系統,遊戲就進入尾聲了,作為系列特色之一的煉妖壺/天書系統以簡化版形式出現,僅保留煉化、打造、強化功能,雖然增加了子彈時間,但缺少了收妖以及經營模擬的元素,導致可玩性大大降低,實屬雞肋,雖然官方解釋說是這樣的做法與無縫大地圖一樣,都是讓玩家更自由地掌控戰鬥節奏,減少遊戲程序的中斷,進而帶給玩家更強的沉浸感,但玩家大多並不買賬;

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《軒轅劍柒》中天書系統被大幅簡化

2、 遊戲隱藏要素偏少,收集內容過少,無論橫向地與國內外大作還是縱向跟《軒轅劍》系列歷代前作比較都顯得過於匱乏,這對於常以收集要素作為增強可探索性,提升遊戲樂趣的單機RPG而言實屬有敷衍玩家的嫌疑,當然新加入的小遊戲涿鹿棋備受玩家好評;

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《軒轅劍柒》中加入的小遊戲“涿鹿棋”備受好評

3、 遊戲劇情雖然以主角團冒險歷程為主線的流程基本得以完整呈現,但受限於劇情容量,人物角色形象塑造薄弱,角色情感推進過快,諸多關鍵劇情沒能展開而顯得語焉不詳,部分轉折缺乏鋪墊而過於突兀,同時由於遊戲中多位配角戲份表現過少,導致《軒轅劍》系列劇情特有的歷史與人文深度大打折扣,另外遊戲作為墨家三部曲的最後一部,如果玩家沒有玩過前作《楓之舞》與《軒轅劍肆》,可能會導致一些劇情理解上get不到點的問題,雖然遊戲典籍中有劇情的文字補充,但能夠認真看完的玩家並不太多。

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玩家普遍認為《軒轅劍柒》的主角情感推進過快,缺乏鋪墊

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如果玩家沒有玩過前作《楓之舞》與《軒轅劍肆》,可能會導致一些劇情理解上get不到點的問題,有很多細節甚至隱藏在遊戲典籍中,這也反映出《軒轅劍柒》在劇情呈現的細節方面還可以進一步打磨

綜上所述,《軒轅劍柒》的優點在於其本身是一款突破之作,開發團隊DOMO小組利用虛幻四等業界頂尖的技術,並吸收諸多遊戲大作特色搭建了一個良好的遊戲架子,但在框架之內則顯得內容量填充不足,遊戲的不足在於受限於資金與人力成本,不得已採取了極盡節省資源的做法,尤其是是在劇情設計與呈現上,很有可能砍掉不少內容,這才是遊戲口碑從開局的特別好評下降到目前的褒貶不一的主要原因。

面對玩家的爭議,DOMO小組如何對《軒轅劍柒》進行補救?

《軒轅劍》系列誕生於1990年,距今已有30年有餘,是如今仍有生命力的歷史最為悠久的國產單機遊戲系列。在早年間,《軒轅劍》系列曾與《仙劍奇俠傳》系列,《劍俠情緣》系列(後來因單機終止而被《古劍奇譚》系列取代)並稱為“國產三劍”,當時“國產三劍”推出任何一款遊戲,都堪稱是國內頂尖的遊戲作品。比如對於《軒轅劍》系列而言,從1994年的《軒轅劍貳》到2004年的《蒼之濤》期間,前後6款作品都是口碑佳作。

近些年這三把名劍走向了不同的命運,其中《軒轅劍》系列在2006年因為五代遭遇口碑滑鐵盧之後始終不溫不火,在推出了《軒轅劍伍》系列三部曲後,大宇資訊的單機團隊DOMO小組一度人丁凋零,面臨解散,但情懷聲譽仍在,眾多玩家仍然對其寄予厚望。2012年《軒轅劍之天之痕》電視劇的拍攝與播出使“軒轅劍”IP價值得到肯定,單機遊戲得以繼續,比如《軒轅劍》系列最近三作的製作人楊淵升就因此而重回大宇。

但玩家們對《軒轅劍陸》及其外傳《穹之扉》的評價不是太高,楊淵升在近期接受媒體採訪時表示,「有些對不起玩家的期待」。如今《軒轅劍柒》的推出,同樣也沒有達到玩家對它的期待,但不同於前兩作的因循守舊,這次可以看到DOMO小組對於遊戲在各方面進行革新的決心與努力。

對於《軒轅劍柒》這部偏向於實驗性質的並不完善的最新作品,部分玩家給予了寬容與鼓勵,而部分玩家則毫不留情地進行批判,這就是遊戲在市場上評價褒貶不一的現象。由於DOMO小組一直高度關注並極為重視玩家的評價與反饋,所以這些問題他們又何嘗會不知道呢。對此,“軒轅劍之父”蔡明宏在微博上表示:

「從10月29日《軒轅劍柒》發售開始,我們就一直在關注玩家的意見回饋,每一個玩家在Steam平臺上的好評、差評,DOMO也有在一一閱讀、分析,並討論如何能讓《軒轅劍柒》給玩家們帶來更好的遊戲體驗與更多的遊玩樂趣。DOMO的每一位組員都會努力去嘗試做到更好,持續關注玩家們的想法,持續完善和最佳化遊戲。我們始終相信,不論是鼓勵、支援還是批評建議,所有的回饋都飽含著玩家們對軒轅劍的期許。」

「對於軒柒,來自玩家不論好的、壞的評價,都要虛心接受,並且要更加努力最佳化調整、新增內容,用以回報所有正版支援的玩家,這是單機開發人員的驕傲與堅持!」

在《軒轅劍柒》上市前大宇資訊召開的記者會上,楊淵升指出,在之後的DLC 方面分為兩個方向,免費DLC 將會滿足更多對戰鬥有期待的玩家,像是更新的Boss 之類的。付費DLC 則是要看玩家反應來決定,但如果有的話,會是在明年以三主角之一的篇章的方式推出。

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《軒轅劍柒》上市之後最先推出“墨者餘暉”外裝DLC

最近,蔡明宏在微博上表示,「軒柒正在規劃更多關卡、任務更新,期待帶給玩家更多精彩內容,也希望在這單機花園裡,努力貢獻自己的一份小小力量,讓百花再度盛開,充滿更多的美麗花朵及希望種子!」目前,楊淵升正與其他DOMO小組成員致力於DLC的製作,或許能夠在一定程度上提升《軒轅劍柒》的口碑與聲譽。

對於見證了國產單機遊戲30年發展歷史的“軒轅劍”IP的前景與未來,可以用蔡明宏在《軒轅劍柒》上市之前所發的一條微博來總結:

蔡明宏

10月16日 14:39 來自 微博 weibo。com

軒轅劍單機開發至今三十週年了,期間許多人都說會完蛋,必須要轉型!

網路遊戲興盛,單機開發依然繼續;

網頁遊戲興盛,熱血成員還是持續;

手機遊戲興盛,DOMO小組仍堅持;

這些熱愛單機的笨蛋組員,三十年來不斷的付出,就只想讓遊戲更好。

努力很長的時間,軒轅劍柒終於要問市了;試玩版推出後,感謝許多人給予支援鼓勵與批評指教,我們會持續的調修與最佳化。

我想,我們所開發的遊戲並沒有自覺很了不起,也從沒想過跟任何遊戲比,所有的付出,就只希望能讓大家玩得開心。就像第一套軒轅劍出版時,對自我的要求;

『也許我們不是最好的,但我們將會是最努力的!』

三十年來,謝謝這一路相伴的玩家,因為有你們的堅持,軒轅劍才能走到現今!

未來,就讓我們一起傻走下去吧!#劍的傳說 直到永恆

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大宇資訊召開的《軒轅劍柒》記者會上的“軒轅編年史”

在蔡明宏的這條微博中,我們又再次看到了他在二十多年前就說過的一句話,“也許我們不是最好的,但我們將會是最努力的!”還有出自十多年前國產單機遊戲市場最為惡劣時期推出的《漢之雲》與《雲之遙》的“劍的傳說,直到永恆”這一句話,那麼《軒轅劍柒》是否擔得起這樣的評價呢?

總的來說,《軒轅劍柒》是一部承上啟下的作品,雖然因為玩家期待過高而導致結果不盡如人意,但在極為有限的經費條件下,製作組已經為之盡力了,為此積累的開發經驗將可以直接用在下一步作品上面。相對於《軒轅劍柒》的DLC,更期待玩家期待的或許是《軒轅劍》系列的下一個作品的突破,這正是《軒轅劍柒》給國產單機遊戲帶來的希望。

2020年國產單機遊戲整體市場表現調查以及合理預測

以品牌知名度而言,《軒轅劍柒》毫無疑問是今年最受關注的國產單機遊戲,不僅如此,由於《軒轅劍柒》同時在Steam與PS4上跨平臺發售,並計劃登陸WeGame與XBox平臺,目前遊戲支援繁簡中文與英文,且將要推出包含日語配音在內的PS4日文版,這些動作都是國產單機遊戲中罕見的做法,不管遊戲最終取得的成績如何,至少都開創了國產單機遊戲跨平臺以及進行海外發行的全新模式。

但《軒轅劍柒》發售至今褒貶不一的評價,也反映出這款備受期待的RPG大作沒有給國產單機遊戲市場帶來太大的改變。其實今年上市的國產單機遊戲為數不少,除了《軒轅劍柒》外,包含獨立遊戲在內,還有《部落與彎刀》《重明鳥》《光明記憶》《九霄繯神記》《俠隱閣》《亦春秋》《紫塞秋風》《霓虹深淵》《斬妖行》《俠道遊歌》《餘燼》《生活模擬器》等產品,平均下來每個月至少發售一款單機遊戲。

這些產品在Steam上得到的玩家評論情況分別見下圖:

從《軒轅劍柒》看國產單機遊戲的發展前景

從《軒轅劍柒》看國產單機遊戲的發展前景

從《軒轅劍柒》看國產單機遊戲的發展前景

從《軒轅劍柒》看國產單機遊戲的發展前景

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綜合玩家評論數量以及好評率來看,表現最出色的無疑是《光明記憶》(第一人稱射擊),其次是《俠隱閣》(經營養成),再次是《部落與彎刀》(開放世界),而它們的遊戲型別不一,說明玩家口味是多樣化的,各個不同的遊戲型別都有自己的擁躉,雖然RPG大作始終會是玩家關注的焦點,但能否得到玩家足夠高的好評仍然需要憑藉質量說話。

據不完全統計,目前打算在今年以內發售的國產單機遊戲還有《邊境》《風來之國》《退休模擬器》等這幾款產品,如下圖:

從《軒轅劍柒》看國產單機遊戲的發展前景

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至此,結合已上市與待上市的產品資訊,並對比2019年的國產單機遊戲銷售情況,我們不妨來對2020年的國產單機遊戲市場做一個合理的預測。

據伽馬資料(CNG)釋出的《2019年中國遊戲產業報告》顯示,2019年,中國遊戲市場實際銷售收入2330。2億元,其中移動遊戲市場實際銷售收入突破1513。7億元,單機遊戲市場實際銷售收入僅6。4億元,但已是創紀錄的新高。

可見,整個細分遊戲市場中,單機遊戲只能爭奪被端遊,頁遊,手遊等瓜分後的0。27%的市場份額。而即便如此,這一市場幾乎已經被EA、暴雪、育碧、Take-Two、CAPCOM、KOEI TECMO、CDPR,From Software等海外廠商瓜分,國內廠商沒有多少插手的餘地。

儘管單機遊戲在整體遊戲產業中的市場份額極小,但2019年單機遊戲市場的規模總量卻迎來大幅增長,細究起來,主要是2018年下半年到2019年初發售的幾個大作《太吾繪卷》《古劍奇譚3》《中國式家長》《隱形守護者》均取得了銷量與口碑雙豐收,堪稱是現象級的產品。如據官方對外公佈的資料:《太吾繪卷》銷量突破200萬,《古劍奇譚3》銷量超136萬,《中國式家長》全球銷量突破280萬份,另據“國遊銷量吧”統計資料,《隱形守護者》以140萬份奪得2019年國產單機銷量冠軍。

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據核心單機遊戲愛好者聚集的“國遊銷量吧”釋出的《國產PC單機遊戲市場銷售額統計》顯示,因遊戲研發週期及稽核政策調整雙重因素所限,2019年的國產PC單機遊戲市場,缺少傳統商業大IP上市銷售,從而不復17、18年年增長率超100%的快速發展勢頭,進入了7。1%增長的平臺期。2020年雖然還沒有過完,但綜合迄今為止已上市的國產單機遊戲銷售成績表現以及餘下時間待上市的國產單機遊戲的IP影響力來看,可以推測

今年的國產PC單機遊戲市場將會是穩中有升。

未來幾年,國產單機遊戲有哪些值得關注的大IP作品?

今年8月20日,遊戲科學釋出的一個13分鐘的《黑神話:悟空》宣傳影片因為堪比3A動作冒險遊戲的效果而引爆全網,成為國產單機遊戲歷史上為數不多的“出圈”事件,甚至在海外也引起熱議,可謂一經曝光便取得全球矚目的關注度。《黑神話:悟空》目前普遍被認為將會是第一款3A級別的國產單機遊戲,但遊戲科學給出的《黑神話:悟空》發售時間至少是2023年,因此儘管這款產品或許將會催生一股前所未有的國產單機遊戲熱,但單機愛好者們可得耐心等等。

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在2020網元聖唐嘉年華上,《神舞幻想》續作——《神舞幻想·妄之生》正式公佈,並帶來了一段開發中的實機戰鬥演示,遊戲也從回合制改為即時制,雖然官方表示遊戲還出於中前期的開發程序,但呈現出來效果已經相當不錯。不過數月之後,網上傳出網元聖唐旗下子公司燭龍科技的《古劍奇譚》單機專案組核心主創人員主程式張海,美術總監胃妖,企劃總監某樹相繼離職離開網元聖唐,加上《古劍奇譚4》遲遲未能立項,則為《古劍奇譚》系列未來的單機續作蒙上了一層陰影。

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值得一提的是,2014年“古劍奇譚”之父工長君(張毅君)在做完《古劍奇譚2》之後從燭龍科技離職,今年攜單機動作冒險遊戲《九霄繯神記》出擊,但市場反饋不佳,最近據媒體爆料,近期工長君已悄然入職網易子公司24 Entertainment,引發了業內的各種猜測,不過其本人在微博上低調錶示“不回私信與群等資訊一個月”,但24 Entertainment對外公開正在研發的《永劫無間》是一款武俠題材的多人動作競技遊戲,從這一點上來看,工長君應該還沒有放棄對國產單機的信心與期冀。

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日前,宇峻奧汀宣佈旗下時隔14年再度推出的策略模擬遊戲新作《三國群英傳8》確定將於2021年1月13日發售,而官方則在Steam平臺先上架該系列此前的1-7作。十多年前國產單機遊戲市場嚴重萎縮,單機遊戲廠商生存維艱,因此宇峻奧汀曾在2018年推出《幻想三國志4外傳》後宣佈退出單機遊戲市場,而後《幻想三國志》研發團隊核心主創加盟北京九鳳打造了《神舞幻想》。直到數年前單機遊戲市場迎來起色,宇峻奧汀才在2018年推出《幻想三國志5》,這一動作也被視為國產單機遊戲市場回暖後,宇峻奧汀迴歸單機遊戲市場的試探性舉動,沒想到3年後又迎來了《三國群英傳8》這個系列新作。

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Steam上的《三國群英傳》系列1-7代

其餘能夠基本能確定可以在2021年上市的國產單機遊戲大製作首推知名遊戲《仙劍奇俠傳七》,從官方對外公佈的資訊中,已知《仙劍奇俠傳七》採用虛幻四引擎製作,並改為即時制遊戲,但玩家們更感興趣的是《仙劍奇俠傳七》高昂的製作成本。

在2017年在臺媒的報道中,大宇資訊董事長凃俊光指出,《仙劍奇俠傳七》是歷代投資最大,超過3億元(新臺幣,約合人民幣6744萬元),且動員最多人的一款遊戲,未來仙劍作品持續開發下去。2018年,“仙劍之父”姚壯憲親自在貼吧中回覆網友:是UE4沒錯,但目前經費是五千萬RMB,不是七千萬!

但不管具體資料如何,《仙劍奇俠傳七》仍在緊鑼密鼓地開發之中,而且核心主創人員幾乎都煥然一新,其製作成本保守估計是前作《仙劍奇俠傳六》(約2000萬)的2-3倍,遠高於歷代的投入,或許這正體現出大宇資訊與中手遊對於“仙劍奇俠傳”這一知名IP在前作遭遇口碑滑鐵盧後面臨背水一戰的境況所寄予的厚望。

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除此之外,由前漢堂國際《天地劫》系列製作人葉明璋離開智樂堂後,接受藍飛互娛投資成立的寰典遊創工作室打造的回合制RPG《霸劍霄雲錄》基本上也確定將於2021年上市。該產品雖然沒有獲得智冠科技對於“天地劫”這一IP的授權,但卻是貨真價實的“天地劫前傳”,可謂是《天地劫》系列的精神續作。除製作人葉明璋外,另兩位《天地劫》系列的核心主創人員侯松德與陳冠名也會參與其中,分別負責人設與音樂。因為新團隊需要磨合的緣故,《霸劍霄雲錄》製作時間將達到6年之久,但鑑於《天地劫》系列在國產單機老玩家心目中有如“神作”一般的地位,仍然十分值得期待。《霸劍霄雲錄》將由其背後資方藍飛互娛發行,遊戲將率先在TapTap上發售,未來再考慮包括主機與移動遊戲在內的其他平臺,目前在TapTap上評分為9。9,不過限於宣傳力度不大玩家關注度不算很高。

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雖然因為歷史原因,國產單機遊戲市場規模一直不太大,但仍在逐步發展壯大中,也有不少熱心人士積極投身其中負重前行。那麼,未來國產單機遊戲的出路何在?《黑神話:悟空》爆紅的“出圈”效應說明“內容為王”仍然是一條顛撲不滅的真理,而最近《原神》作為一款橫跨PC,PS4與移動平臺的遊戲在全球範圍內取得成功,加上國產買斷制單機遊戲《帕斯卡契約》宣佈銷量突破100萬(此前也曾有《聚爆》銷量破300萬與《艾希》銷量破200萬的熱銷現象),說明國產單機遊戲選擇跨平臺發售的做法將有利於讓遊戲觸達更多的使用者,從而讓遊戲取得更大的成功。