每天資訊打工是不可能打工的 除非去《劍網1:歸來》“打金”

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打工是不可能打工的 除非去《劍網1:歸來》“打金”

畫風復古、玩法經典、經濟系統活躍且自由。

這三點是《劍網1:歸來》自10月15日全平臺不刪檔測試後,一直維繫較高人氣的主要原因。該遊戲上線當日便進入免費榜第3,並緊急追加了20餘組新伺服器,目前其伺服器數量已增至80組,且排名始終穩定在iOS暢銷榜前50。

打工是不可能打工的 除非去《劍網1:歸來》“打金”

《劍網1:歸來》上線後人氣不斷提升

如果說《劍網1:歸來》在畫風和玩法上的好評如潮,是成功抓住了核心使用者的“記憶點”,那麼其高自由度的社交性經濟系統,則是捏準了時下“打工人”的“癢點”——“不打工就難受,不可能不打工。”

“打工人”是如何秒變“打金人”的?

如今的玩家擁有較高的消費水平和消費意願,他們願意為優質的遊戲內容付費,更願意為優質的體驗花費時間。“要麼氪,要麼肝”雖帶有一絲自嘲意味,但卻一針見血的指出目前國內遊戲市場使用者群最鮮明的特徵。

《劍網1:歸來》不僅畫風復古,其充消理念也與市面上大搞爭奇鬥豔的商城、禮包、大促等風潮不同,甚至可以說有點“倒行逆施”。在《劍網1:歸來》中,透過大量氪金的方式所獲得的道具價效比較低,而且可供充消的內容就算全部買完也不過幾百塊而已。

而另一方面,不光是購買道具的主要貨幣“金幣”能透過幫派分紅、紅包等多種方式積攢,就連裝備強化所需的“玄晶”、武功秘笈等也都能無門檻獲取。值得一提的是,《劍網1:歸來》還是目前MMO品類中極少數開放了自由交易的手遊,在遊戲中具有門派特異性的裝備(非該門派無法穿著),可以透過玩家擺攤等方式進行交易,並最終以“銀票(遊戲內與RMB直接掛鉤的貨幣)”形式結算。

這意味著什麼呢?玩家可以在遊戲內“打工”,透過打BOSS、打小怪、做任務等方式獲取不繫結裝備,並將其中的高階裝備按遊戲內目前市場最高價賣出,所獲得的遊戲幣不光能繼續投入遊戲,還能變現。於是,“打工人”從打工掙錢,紛紛走上了“打金”掙錢的“打金人”之路,也就不難理解了。

《劍網1:歸來》帶火的社交性經濟體系 能被複制嗎?

遊戲內經濟體系大致可分為兩種,開放性與封閉性。

在開放性的遊戲經濟體系中,遊戲幣如現實社會貨幣一樣充分且自由的流通,在幫助資源利用效率的提升的同時,也帶來商機。而封閉式經濟體系則簡單許多,核心元素只有“產出、消耗、整合、重啟”,也就是透過一個玩法,讓玩家投入一定時間,藉此產生一定資源,同時也可以因為RMB的等價物獲得額外的資源,然後將資源消耗掉,成為自身屬性。

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《劍網1:歸來》  玩家可實現面對面交易

開放式遊戲經濟體系曾在端遊時代火爆一時,不過不同於現實的是,遊戲賬號並不等同於人口,勞動成本又不同於PC的運算成本。所以,當工作室利用指令碼、離線掛來獲取遊戲資源時,它就變成了一門可怕的生意。因此,進入頁遊、手遊時代後,就很少能見到能自由交易的遊戲經濟體系了,而有些遊戲甚至都沒有所謂的經濟體系一說,只單純開放了一個充值入口。

《劍網1:歸來》儘管是一款新手遊,但其研發商西山居卻擁有雄厚的端遊實力和經驗,對於工作室指令碼的技術性規避、遊戲內開放性經濟體系的設定等,均歷經過多年端遊市場的捶打。

打工是不可能打工的 除非去《劍網1:歸來》“打金”

《劍網1:歸來》“打金人”佔領自媒體平臺

此外,現如今自媒體平臺的大肆活躍也給《劍網1:歸來》這一遊戲特色的爆火,送去了一陣春風。玩家們在抖音、B站、小紅書等自媒體平臺上以“打金人”、“在《劍網1:歸來》如何搬磚”、“《劍網1:歸來》的超實用搬磚秘笈”等標題創作短影片內容,進行自發性的口碑擴散,在吸引老玩家迴歸的同時,也吸引了眾多被“打工人”標籤圈粉的非核心使用者。

打工是不可能打工的 除非去《劍網1:歸來》“打金”

《劍網1:歸來》在抖音上掀起“搬磚”熱潮

那麼,《劍網1:歸來》在帶火社交性經濟體系後,其模式有可能被目前的遊戲市場快速吸收嗎?

其實,想要打造穩定的社交性經濟體系只需要備齊三個條件:“貨幣價格的穩定、大宗物品價格的相對穩定以及產出消耗的相對平衡。”而比這三個條件更重要的是訴求: 你真的在做一個服務於使用者的,生命週期極為綿長的大型MMO。

由此看來,《劍網1:歸來》“自由交易”熱潮能否被市場複製的關鍵所在,並不是技術壁壘,或某種創造性的經濟學玩法,而是看廠商有沒有打造長生命週期產品的意願,如若沒有,那麼在遊戲經濟體系上投入再多,都將是徒勞的。