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如果RTS已死,下一步是什麼?

藉著帝國時代4,談幾句RTS。

用一種粗暴的剖析,幾乎所有遊戲都有前方和後方。後方可以理解為養成和升級的過程,而前方是完成任務,包括擊敗敵人或達成某個積分。

遊戲的後方可以是完全的,對玩家技術的養成(如動作遊戲),可以是練級和物品收集,基地修建,資源管理等等。它的本質是“獲取力量”。前方的本質是“運用力量”,裡面包括選對話,打怪,做任務,奪寶等。

RTS的原理很簡單。它可以理解為模擬經營的後方接上RPG的前方。

RTS的基地建設本質是模擬經營。作為經營遊戲“創造XXX收益”這種目標,被更新為打敗對方。

經營的結果是,有時候你需要自己修商店修旅館修兵營。RPG們玩家靠走到更好的城市以升級商店的物品,RTS裡以研究的方式升級。

至於為什麼是RPG,遊戲裡敵軍來犯,可以理解為打小怪塔防。拆對方家可以理解為打最終BOSS。RTS裡電腦多數作弊,不過為了讓難度曲線更加圓滑而已。但它不是人機博弈,更是電腦逗你玩。當然,當年90%的RTS難度和AI都很糟糕的。

裡面每張地圖,大概是RPG元素再做一個排列組合,然後讓玩家在不同的局面裡刷刷刷。

這個玩法BUG也很明顯。前方難度曲線體驗不太好處理。各種RTS中我見過各種奇葩的電腦,有屯幾百號兵的,有帶三五個人就來找事的,甚至基地被屠無動於衷的。

為此,玩家們發明了其它玩法,包括MOD和聯機。

去掉這些玩法,RTS新作們都沒走太遠。包括要塞、家園或是帝國時代的新作,都泯然眾人。原因很簡單,它們太RTS了。其中我玩過的幾作,Warhammer Dawn of War和Stronghold Warlords都帶著我剛才提到正統RTS們上古時代的問題。它們其實是RTS的硬傷,於是這個短影片時代再和電腦對幹已經沒有什麼娛樂性了。

但發展RTS最好的方法,其實是把RPG的前方取消掉,從“完成劇情任務”和“戰役模式打隨機電腦”變成守怪。並且把模擬經營的成分無限拉長,讓資源採集更慢,玩家被迫重建的次數更多,有日夜變化需要吃飯睡覺等等。裡面在摻雜隨機事件、物品收集這類大眾喜聞樂見的內容,一款“RTS改”遊戲就油然而生了。

這種思路直接的結局大概是過去十年流行的工廠類遊戲,和這兩年火的They are Billions類生存遊戲。它們當然沒那麼RTS的軍事冷戰味道,而幻想、殭屍這類題材為主,也更適合新一代人消化。

另一種RTS的正統繼承人大概是手遊。中外手遊均有大量參考RTS的成分。因為它的後方和前方同樣耗時間,很適合在手遊裡以沒完沒了的姿態出現。

當然,我很難說這兩者還在利用著RTS的核心。他們的本質還是把各種遊戲的後方和前方調和成更討好的樣子。