每天資訊《印第安納·瓊斯與王之仗》:一個以次世代印第安納·瓊斯為主角的

菜單

《印第安納·瓊斯與王之仗》:一個以次世代印第安納·瓊斯為主角的

在聽到 Lucasfilm Games 和 Bethesda 正合作開發以印第安納·瓊斯為主角的新遊戲後,我忍不住回想起了《印第安納·瓊斯與王之仗》這款遊戲。此處特指由 LucasArts 親自開發的那個 Xbox 360 和 PS3 版本,而非開發商 Artificial Mind and Movement 製作的一些有很多人玩過的其他版本。

這個次世代版的《印第安納·瓊斯與王之仗》(在當時是次世代)於 2004-2009 年間開發,有超過 150 名員工參與該專案。可以帶來獨特戰鬥模式和解謎體驗的新物理系統是遊戲的一大賣點之一。但在一系列跳票、重啟以及拖著拖著發現隔壁頑皮狗做出了《神秘海域》後,這個專案於 2009 年被砍掉了,許多開發該專案的員工都轉去參與了《星球大戰:原力釋放2》的製作。

後來,一些關於這款遊戲的資訊被披露了出來,流出了包括開發指令碼和原畫之類的東西,但粉絲們仍然不清楚遊戲的開發過程和取消原因。現在,在整合了多方線索後,我終於理清了這款遊戲複雜的歷史,並採訪到了當時參與過專案的一些開發者。

王之杖、猴子和德國考古學家

LucasArts 在 Windows、Xbox 和 PS2 平臺上發售完《印第安納·瓊斯與皇陵》一年後,在內部開始了系列新作的開發。此時是 2004 年,LucasArts 剛經歷了一次戲劇性的重組。新任總裁吉姆·沃德(Jim Ward)將專案開發團隊的人數從幾百削減到了只有大約 25 人。

這個小小的開發團隊要負責內部兩個新啟動的專案。第一個就是後來的《星球大戰:原力覺醒》,第二個則是奪寶奇兵系列。LucasArts 的產品開發副總彼得·赫希曼領導了這個專案的開發,他與設計師們一起為這款系列新作想出了一個有趣的概念。

開發團隊想出了很多創意,其中甚至包括了要以孫悟空的神話故事為背景來進行遊戲的創作。最終,團隊決定讓劇情圍繞著摩西的手杖來展開。遊戲劇情發生在於電影《奪寶奇兵 3 最後遠征》中故事發生一年以後的 1939 年。在遊戲中,印第安納·瓊斯與德國考古學家兼他的競爭對手馬格努斯·沃勒開展了一場著名的考古競賽。印第安納·瓊斯的足跡將遍佈蘇丹、舊金山、巴拿馬、伊斯坦布林和尼泊爾等地。據參與過該專案的開發者介紹,雖然遊戲在開發過程有很多版本,但劇情和故事大綱始終都是一致的。LucasArts 發開的這個版本相較其他版本來說,會有更好的物理系統、更優良的戰鬥系統和細節更加豐富的場景。

曾參與過這個專案的高階遊戲設計師託尼·勞介紹道:「我們是劇情的主要創作者。我們想出了故事發生的地點、場景、劇情等東西,然後依據以往經驗,定下來遊戲要登陸的其他平臺:Wii、PS2、DS 和 PSP。」

他補充道:「其他版本開發商做出的改動都必須要經過 LucasArts 的同意才行。我記得有個團隊曾經想加入印第安納·瓊斯把自己偽裝成魔術師的情節,大家的反應是:『Emmm,還是別吧。』」

全新創作

在 2005 年的 E3 上,LucasArts 首次宣佈了《印第安納·瓊斯與王之仗》,同年,《星球大戰:共和國突擊隊》的製作人克里斯·威廉姆斯加入了專案團隊擔任領導工作,工作室的規模也進一步擴大。不過直到 2006 年末,團隊才算真正把一些指令碼成功地落實到了遊戲過場中。遊戲的預告片採用了美國 1930 年代時的新聞節目風格,著重強調了工作室正為遊戲進行著 Euphoria 布娃娃物理引擎的開發(後來的「GTA4」以及《星球大戰:原力覺醒》也採用了該引擎,有著很不錯的效果)。預告片中還提到了「次世代」的概念,這是這款遊戲設計和開發過程中的核心指導思想 ——「拒絕新瓶裝老酒」。

預告片還演示了印第安納·瓊斯將敵人扔進汽車時會發生的不同情況,同時還著重演示了遊戲場景的可破壞性。為了實現這些效果,這款遊戲在當時同時使用了 Euphoria 和 DMM(Digital Molecular Matter)兩種新物理引擎。Euphoria 負責布娃娃效果,DMM 則用於模擬環境中的各個物體,讓玩家可以扭曲、破壞、砸碎周邊的東西。許多 LucasArts 的員工告訴我,這個設計方式讓印第安納·瓊斯可以像用《傳送門》中的重力槍一樣用鞭子拎起各種東西並扔出去,可是在實際開發中,要實現這種效果相當困難。

託尼·勞解釋道:「我們不得不將兩個引擎合併到一起,但這兩者互相間是不開放的。你必須要讓 Euphoria 中的東西可以在 Havoc 引擎(一個常規物理引擎)下運作,然後才能使 Euphoria 引擎和 DMM 引擎中的東西協調作用。2006 年的 E3 demo 是我們依據想法做出來的原型,所以我們展示了很多物體會詭異旋轉、東西會以有趣方式爆炸以及破碎的效果。這是我們切實渴求的效果,可一直到一年半以後才在《星球大戰:原力釋放》中真正實現。」

為了凸顯新系統,遊戲的關卡設計師想出了讓遊戲每處場景都有三層結構的設計。第一個結構用於探索,在這裡玩家要找路、找線索、戰鬥然後和 NPC 對話;接下來玩家將遇到基於物理系統設計的遊戲內容,需要操作印地安納瓊斯用鞭子和場景中的物體來解決一些謎題;最後遊戲往往會出現戲劇性的追逐場面,彼時的瓊斯博士需要逃離一些迫在眉睫的威脅。

遊戲的編劇兼設計師布萊恩·豪威爾說道:「這是個非常棘手的設計模式,但能從劇情方面提供相當有趣的體驗。我們需要做很多開放式的設計,比如在設定了一個敵人營地、酒吧或飛艇這樣的場景後,要往裡頭填充內容,讓玩家得以在這些場景裡戰鬥的過程中找到許多有趣的亮點。與此同時,如果場景中有些東西未能被正確觸發,玩家就不能以完全理想的方式來對付敵人。」

原力釋放

LucasArts 最初計劃於 2007 年發售《印第安納·瓊斯與王之仗》,但隨著時間的迫近,遊戲無法按時發售的可能性也越來越大。幾個其他版本的製作團隊都加快了工作進度,他們各自手上的任務也接近完成,但 LucasArts 自己的團隊卻一直躊躇不前,難以繼續。LucasArts 內部的一位開發者表示:「我們在白白浪費自己的錢。」

2007 年,這個專案往錯誤的方向又邁進一大步。在跳票之後,LucasArts 把專案組的很多成員(包括設計師託尼·勞和斯蒂夫·陳在內的員工)從《印第安納·瓊斯與王之仗》調去《星球大戰:原力釋放》的開發團隊。在人員變動後,新來的設計師接手了這個專案,其中包括了後來《戰神 2》的關卡設計師奇普·斯布洛尼亞和邁克爾·鄭兩個人(他們如今正供職於索尼聖莫妮卡工作室)。在變動過後,新團隊並沒有接手上一個團隊的進度,他們選擇了截然不同的方向。

一位希望匿名的前 LucasArts 員工透漏:「我們重構了除劇情外的所有東西,這成為問題發生的根源。我們不知道遊戲結構要怎麼設計,遊戲該怎麼做,我們把視角從第三人稱改為了更大更遠的視角,與《戰神》系列的視角有些類似,雖然我很喜歡這個改動,但你更改的不僅是視角,連遊戲內容和機制也要隨之完全改變。」

不光視角,遊戲還有很多東西都發生了翻天覆地的變化。新團隊還把遊戲的指令碼語言從傳統的 Lua 語言指令碼改成了更新的 node 指令碼,同時也改變了角色骨骼以及物理系統等東西的實現方式。上述種種改變都在影響著專案的進度。

布萊恩·豪威爾表示:「我們預計要花六個月時間來設計並適應新的實現方式,而且還有很多底層技術的東西也需要進行修改。在這些東西差不多搞定後,還要進行管理模式變更或專案重啟之類的事宜,接下來還要把遊戲的其他內容也基本都重做一遍。」

禍不單行,2007 年 11 月,來自聖莫妮卡的開發商頑皮狗發售了初代《神秘海域》,這款遊戲的主角是一位與印第安納·瓊斯頗為相似的尋寶獵人。《神秘海域》基本實現了 LucasArts 團隊想在新「奪寶奇兵」遊戲中實現的大部分東西,這對於 LucasArts 的員工來說是個不小的打擊。

專案的助理場景設計師布蘭登·馬蒂諾維奇說:「那款遊戲出來時,我們也買了一份。我還記得辦公室裡所有人都來圍觀了這款遊戲,我們的反應基本就是『唉,他們把我們的設想全部做出來的了。』」

豪威爾說:「我現在依舊對第一次聽到《神秘海域》時的情景記得相當清楚。大家的想法是『噢,真有意思,他們在做類似印第安納·瓊斯的遊戲,真是個有趣的嘗試。』現在回想,這種想法挺自大的。《神秘海域》爆紅了,並且創造了極佳的銷量,同時還把我們推向了之後的窘境。」

最後一次巴拿馬之旅

接下來的團隊所面對的事態變得越來越嚴峻,專案遭遇了更多的問題。在 2008 年初,LucasArts 進行了裁員,早期負責過這個專案的彼得·赫希曼也在那次裁員中離職,接著工作室的領導層也發生了變動。不過儘管如此,開發團隊仍在繼續進行遊戲的開發。團隊使用「戰神」式的視角系統完整的打造出了巴拿馬關卡的內容。在這個原型關卡中,印第安納·瓊斯要基於遊戲的物理系統解決一處與水有關的謎題,並且在場景即將結束時,必須在噴發出的水流下逃生。

布蘭登·馬蒂諾維奇說:「我們打造出了真正意義上的動態水流,這是項非常昂貴的技術。雖然我覺得我們不會真的在遊戲中使用完全具有實時狀態的水流,但作為一款原型產品,該技術有著非常高的價值。」

一位不願透露姓名的前 LucasArts 僱員說道:「這看上去會是個很酷的遊戲,不僅有著獨特的戰鬥方式,還有與玩家一起行動的 AI 隊友,以及各種炫酷的動態物理謎題。玩家必須在各種逃生場景中奔波,視覺效果相當美妙的水流則會在你背後追逐。這款遊戲主角為印第安納·瓊斯,風格卻是『戰神』。我們就此進行了大規模宣傳,並計劃在巴拿馬關卡完成後,發動起所有關卡設計師分工投入不同場景的製作。」

此時遊戲的雛形已經出現,但不幸的是,該專案已經進入了迴天乏力的階段。在 2009 年早期,在與設計團隊商討後,LucasArts 的管理層決定砍掉該專案,併發售已經做完的其他平臺版本。公司內部對這一決定的反應各有不一,有人對於不能完成這個遊戲感到失望,但也有人知道他們無法解決所面臨的問題、壓力以及成品其實遙遙無期的事實。

豪威爾說道:「在開發這款遊戲的那幾年裡,我深刻地感到電影《奪寶奇兵 4:水晶頭骨》是個讓人失望且給系列抹黑的作品。讓我最難以接受的是,我們無法實現原先對遊戲的願景。與此同時,我也很悲哀的認識到,可能相比一款能夠驚豔世界的大作,這款遊戲更有可能會成為一款類似《奪寶奇兵 4:水晶頭骨》那樣的作品。」

那位匿名的前 LucasArts 員工表示:「我們想做些《奪寶奇兵》背景的內容,但不想在當時那種壓力下做事。這款遊戲開發了 5 年卻連個完整關卡都沒有,這並非全是我們的錯,我們也不過是這個註定失敗的專案的第三個接手團隊。」

在《印第安納·瓊斯與王之仗》被砍掉後,開發團隊的大部分成員都轉到了《星球大戰:原力釋放 2》的專案組,這款遊戲僅開發了 8 個月就有了相當高的完成度。在其開發過程中,許多小團隊都加入進來,提供了多種多樣的創意,比如有從其他「星戰」遊戲專案來的人提出用鈦戰機進行狗斗的內容,也有原「王之仗」開發者利用曾經的經驗給遊戲添磚加瓦。我採訪過的這些開發者拿該專案與遊戲《勞拉和奧西里斯神廟》進行了對比,這也是款曾經極具希望,但在 2010 年後因裁員而最終夭折的遊戲。

《印第安納·瓊斯與王之仗》的奇怪之處在於,它與許多被砍掉的遊戲不同,直到今天人們仍然可以在很多別的平臺上體驗到遊戲的其他版本。但 Xbox 360 和 PS3 版本在 5 年的開發時間裡所消耗的大量資源讓人很難不去想象這個版本的遊戲會是個什麼樣子。這款遊戲若是能成,或許能彌補當年觀眾被電影《奪寶奇兵 4:水晶頭骨》傷害的感情。最起碼,這會是個不炒冷飯的系列遊戲。