每天資訊都誤解遊戲了!中國手遊成世界第一,已成新型文化輸出載體

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都誤解遊戲了!中國手遊成世界第一,已成新型文化輸出載體

眾所周知,任何國家強大之後,都會催生一個知名的文化載體,簡單來講也就是具有國家特色文化IP輸出的渠道。一提到日本,我們基本上就能馬上想到《哆啦A夢》《海賊王》《火影忍者》等等經典日漫;一提到韓國,我們第一時間想到的文化輸出產品就是韓劇;而提到美國,好萊塢電影總是常常被我們掛在嘴邊,並且全世界的電影人也都以好萊塢作為影視聖地和最高榮譽殿堂,這些很明顯就是帶著國家屬性的文化輸出產品,而影視劇作品正是他們主要的文化輸出載體。

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再將視線轉移到中國,作為擁有5000年不間斷歷史文化的國家,中國的文化輸出並不少,範圍相比起來也更廣,而且還具有鮮明的特點。但不得不承認,能作為中國對外文化輸出載體確實是少之又少,或者說還沒有形成獨特的競爭力,所以就有很多網友,在中國對外文化輸出載體上進行了討論,而爭議得最多的一個詞,就是“手遊”。

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在過去四年時間裡,中國出海手遊市場份額已經由10%提升到了23。4%,佔了全球手遊市場份額的四分之一,在今年上半年,已經躋身到了世界第一。並且按照如今我國的手遊發展趨勢,這個數值以後還將會有大幅上升,不出意外在以後的時間裡,中國將一直在手遊領域處於領先地位,這也確實表明了,手遊很可能會成為中國對外文化輸出載體的突破口。

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當然,這也是有事實案例做依據的,比如王者榮耀,作為2020年全球營收第一的手遊,在海外市場擁有著非常高的熱度,手遊中本身也有很多中國特色文化背景的英雄,如三國裡的經典人物關羽、諸葛亮、呂布、貂蟬等等,又如春秋戰國的扁鵲,秦始皇嬴政等等知名歷史人物,這本身就是一種歷史文化輸出。

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而且這種文化輸出載體還能夠靈活變換文化輸出內容,比如王者榮耀最近就和敦煌研究院合作,推出了敦煌系列的聯名面板,讓敦煌文化成功地為更多玩家們所熟知,這就是文化載體作用的最好體現。

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不僅僅是王者榮耀,還有著很多直接以中國歷史文化作為背景的手遊在海外也擁有著很高的人氣,比如《少年三國志2》就是以《三國志》直接為世界觀而出的手遊,在全球擁有著比較廣的使用者數量,海外玩家可以透過這個遊戲來感受比較明顯的“三國風”,這無疑是三國文化效率最高的傳播方式,甚至比起影視作為載體更容易讓海外網民接受。

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火爆全球的RPG手遊《原神》也是個明顯的例子,在《原神》手遊中,融入了大量的中國元素,比如璃月部分的劇情就參考了中國古代神話,而且很多海外玩家在看到《原神》中的與璃月地區有關的劇情之後,已經開始嘗試瞭解相關的文化了,解析相關文化的影片在油管上也有不錯的播放量。

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智明星通的《列王的紛爭》在海外同樣有廣泛的受眾,在很多歐美國家和東南亞國家的iOS暢銷榜上均位列前矛。產品充滿著中國特有的人文氣息,而且從傳播速度層面上來說,遊戲的文化輸出效率是要高於影視劇的。

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當然,這也不僅僅是我們一味自誇。日媒早在19年年底就已經報道過“手遊已成為中國文化輸出的新載體”,而在當時,中國的手遊在全球市場份額還是排在第二,相比於美國要低上一些。對於歐美這種遊戲強國而言,玩家對於遊戲的質量要求是很高的,而國內出海手遊市場份額逐年提升,也表明了國產手遊質量不俗,具備成為傳播文化載體的硬實力。

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總的來說,遊戲現在已經不僅僅是打發時間的娛樂工具,更是承載著更多的資訊來源。用手遊作為文化內容輸出的載體,不僅效率高,而且傳播速度快,範圍也更廣,為提升國家的軟實力發揮了重要的作用。