每天資訊達陣、必殺、全能、大逃殺——桌遊裡有多少種勝利方式?

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達陣、必殺、全能、大逃殺——桌遊裡有多少種勝利方式?

很多桌遊玩家在聽別人講解規則介紹時最愛的環節就是最後的“遊戲怎樣結束,怎樣才算贏”——關心勝負輸贏,實乃人之常情。

追溯到最早的抽象棋時代,圍棋以圍地大小定勝負,象棋以某方主帥先被吃定勝負,五子棋以一方最早形成五子連珠定勝負,可以說,每種遊戲的勝利方式都是讀懂它的最佳竅門,而現代桌遊的勝利方式發展至今早已百花齊放了。

達陣、必殺、全能、大逃殺——桌遊裡有多少種勝利方式?

一、優勝——單純數值的碾壓

這種勝利方式基本用於計分類遊戲,如果將圍棋視作為一目一分,那同樣適用於圍棋勝負判定。實際應用於現代桌遊中,通常是用來以分數或者金錢來決定勝負。

在以金錢作為決定勝負的遊戲中,錢同時作為遊戲中的貨幣資源和最終勝負判定條件,流暢地串起了整場遊戲,多見於經濟類遊戲中,最早可以追溯到《地產大亨》此類遊戲中,可謂年代久遠。

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目前類似《平遙》《教父》《逃跑計劃》等遊戲,又引申出平時經營的錢不算錢,存起來的錢才算錢的獨特設定,一方面契合遊戲的背景設定,一方面也讓玩家在遊戲過程中多一個思考維度,讓領先玩家的滾雪球效應不會過於明顯。

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而以分數定勝負則有些區別,一般除了錢、資源可以計作分數,玩家在遊戲中完成的任務同樣可以計分(很多建築得分也可以視作完成了用資源換建築的任務)。

目前的遊戲設計中,都在逐步讓局末計分變得更為複雜,比如《哈達拉》的計分分為好幾個方面,這樣玩家總有一個方面能夠鶴立雞群,即便輸掉遊戲也不會過於沮喪。又如《馬拉開波》,局末會進行較長時間的計分,整個計分過程就像玩家們的輪流狂歡。

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有些遊戲即便玩家總體得分不高,但最後一個回合依然搞得異常隆重,如《庫珀島》最後玩家的總分不會很高,卻也有一個漫長的計分過程。

目前的德式策略遊戲正越來越趨向於,將計分階段變成玩家顯示其某方面驕傲戰績的舞臺,經過N個單項的比拼後,最後的輸贏也就更容易看淡。

二、達陣——物理距離的到達

達陣定勝負,通常是在競速類遊戲中。《衝向黃金城》就是比賽玩家誰在地圖上前進得更快,再圍繞著過程中卡牌和功能的取捨作一些文章。在畫風清新的DBG遊戲《路易斯與克拉克》中,玩家扮演美國傳奇探險家路易斯與克拉克,冒險前往美國西部腹地,最早到達的玩家將獲得遊戲勝利。

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達陣另一種奇妙的表達方式是傳統抽象遊戲裡的跳棋——當然跳棋的勝負條件是己方的所有彈珠都成功達陣,而不是單獨某一個達陣。

達陣給玩家以強烈的既視感目標,能夠提高遊戲的代入感和緊迫感,配合探險類題材可以有很出色的應用。

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三、必殺與大逃殺——正無窮得分和負無窮得分

有些遊戲設定了達到某些情況直接宣告勝利的條件。譬如在《鬱金香泡沫》裡,玩家如果擁有120元即可直接宣告勝利。《Innovation》中也有很多完成卡牌條件後就立即獲得勝利的設定,甚至讓這款文明類遊戲在進行到一半就直接分出勝負,充滿了不確定性和手牌的隨機性。

而合作類美式遊戲中這一點就更加凸顯——放開那些纏人的小怪,直接KO掉BOSS就能完成必殺。相應的設定在《鬼故事》《魔鎮驚魂》《詭鎮奇談》裡屢見不鮮。即便在《萬神殿》或者《聖女貞德》這樣的大型美式對抗遊戲中,劇本里也經常有KO掉BOSS即宣告勝利的設定。只是BOSS一般皮糙肉厚,玩家想要無視小嘍囉直面BOSS的下場一般不太好。

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大逃殺則是遊戲中觸發某些事件後直接負分out的情況。《頭等艙》中的東方列車模組中就設定了,一旦玩家在遊戲結束時擁有最多的線索標記,則立即退出贏家的角逐資格。

最無愧於大逃殺設定的莫過於《席迪特戰記》。這個遊戲主打程式設計和博弈,玩家會依次因為無法完成任務而一一退場,再由此回想起之前程式設計時的錯算漏算,總讓人感覺離倖存也就是絲毫之差而成千古恨。

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另一款經典的大逃殺遊戲來自於手牌管理遊戲《Red7》。贏得紅色畫布的規則很簡單,只要擁有最大的卡片就行了,但紅色畫布只是七個你會玩到的畫布遊戲中的一個,如果沒有在你的回合結束時贏得當前的畫布遊戲,那就會立即出局。

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在德式桌遊中,正無窮得分其實是一種體面勸退玩家的方式。一般早早達到該勝利條件的玩家,已率先掌握了遊戲的精髓所在,再繼續遊戲就成了垃圾時間。而美式桌遊擊殺BOSS暨宣告勝利的方式,更多的是為玩家獻上讚美詩的儀式,同時也避免了大英雄死於戰五渣的終極無奈。

四、全能——下達任務清單

這是一種要求玩家完成2個及以上任務方能獲勝的勝利條件。最經典的運用就是《席德梅爾的文明》,遊戲中玩家需要不斷對基礎行動進行升級與程式設計。規則並不複雜,但是完成兩個不同任務就能贏得遊戲的設定讓很多玩家無所適從。當然更多的玩家透過任務清單,激發了無窮鬥志。

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複雜哥的《二氧化碳》第二版中,玩家為七個大洲的碳排放操碎了心,還要在規定時間內完成自己的專屬任務,可謂時間緊任務重。這樣的設定也同樣契合了遊戲的背景——要知道全球氣候問題始終都是一項日常性的議程,包含了紛繁的各項任務待各國共同解決。

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狼老師在《阿卡迪亞》和《星卡迪亞》中同樣設定了任務清單。玩家通常要完成一個PVE任務和一個PVP任務,方能夠宣告本局勝利。要知道在此類戰棋遊戲中,玩家很容易就殺紅了眼,頻繁互相PK,留下一堆反面角色面面相覷。而用任務清單來提醒他們及時調轉槍頭一致對外,還是很有必要的。

達陣、必殺、全能、大逃殺——桌遊裡有多少種勝利方式?

有時候,遊戲勝利條件設定得巧妙,能夠對整個遊戲起到畫龍點睛的作用。首先,遊戲的勝利條件首先要和遊戲背景相一致,這樣玩家才會有更強的代入感;其次要兼顧玩家的體驗——計分的沮喪、陪跑的無奈、殺完BOSS卻在小怪身上陰溝翻船的憤怒,都是設計師應該避免的;第三應該簡潔明瞭,邏輯簡單,便於記憶;第四當然要和整體機制搭配得當,這樣玩家才不會產生遊戲中的行動似乎和勝負沒有太大關係的錯覺。

總之,圍繞勝利條件的創新遠未終止,隨著桌遊圈的茁壯成長,更多亮眼創新的設計一定會逐漸被髮掘創造。