每天資訊心動第二款自研遊戲海外上線,這一次是「MOBA+射擊」

菜單

心動第二款自研遊戲海外上線,這一次是「MOBA+射擊」

心動第二款自研遊戲海外上線,這一次是「MOBA+射擊」

題圖 | 《T3 Arena》

宣告 | 本文不含商業合作

作者 | 鰻魚

2013年9月,遊戲人老劉參與制作的多英雄TPS網遊《創想兵團》由淘米負責發行上線,但礙於能力問題,遊戲後續的英雄品類沒有再多的更新。帶著這樣的遺憾,老劉加入心動後將心力投入到手遊領域,製作了另外一款多英雄TPS手遊《T3 Arena》,今天遊戲在海外正式上線了iOS版本。

心動第二款自研遊戲海外上線,這一次是「MOBA+射擊」

《創想兵團》

MOBA+射擊遊戲的產品並非沒有出現過,端遊的《守望先鋒》是擺脫不開的參考物件,手遊的《王牌戰士》上線第9天取得了1000萬註冊使用者的成績,玩家確實存在這類遊戲的需求。

簡單、輕鬆,這是初見《T3》最顯著的特徵,遊戲憑藉著輕量化和同型別的多英雄遊戲做出差異,在體驗上帶來不一樣的感受。

另一方面《T3》也受到了爭議,在遊戲評論區下可以看到玩家頻繁提及《守望先鋒》和《荒野亂鬥》兩款遊戲。毫無疑問這兩款遊戲都在上線初引爆市場,《荒野亂鬥》在過去的三年半以來基本仍在美國iOS暢銷榜TOP100,不禁更讓人好奇的是,具有相似遊戲體驗的《T3》究竟是不是處於一條值得挖掘的賽道中。

心動第二款自研遊戲海外上線,這一次是「MOBA+射擊」

在多英雄射擊玩法上做簡化

對於熟悉多英雄射擊的玩家來說,《T3》的具體玩法上基本沒有什麼理解門檻。官方給遊戲的定位是一款「快節奏的3V3多英雄射擊遊戲」,力求在3~5分鐘內結束一場戰鬥。

從描述上就可以看出遊戲主打輕量化、休閒化。《T3》將每局遊戲的單局時長限制都在5分鐘內,時間結束之後按照擊殺人數等標準

(根據不同玩法模式會有差異)

來進行結算。在遊戲節奏上已經把控得比較好,體驗過程中基本在倒數完之前就能結束戰鬥。

心動第二款自研遊戲海外上線,這一次是「MOBA+射擊」

遊戲裡每個英雄除了普通的槍械攻擊以外,還有一個普通技能和一個戰鬥充能的終極技能,基本上和所熟悉的多英雄射擊玩法並無二異。作為射擊遊戲,同樣可以從射擊要素、戰術需求和地圖掌控的維度來對《T3》進行拆解。

遊戲在

射擊要素

上降低了上手門檻,《T3》在操作層面提供了效果顯著的輔助功能。遊戲提供了自動射擊的功能,只要準星瞄準到敵人就可以自動開火。再加上游戲帶有的輔助瞄準磁性的功能,即便是不熟悉射擊遊戲的玩家也能直線提升射擊的精準度。

另外遊戲還設定了空閒自動換彈的功能,只要在非戰鬥狀態下就能換彈,而不需要自己清空彈匣或者手動操作。由於遊戲中沒有備用彈匣的限制,而且多數英雄的彈容量都不多,在很短時間內就能清空,所以自動換彈的功能在快節奏的戰鬥中明顯提升玩家的應變能力。

多英雄射擊玩法區別於普通射擊遊戲的差異點就在於英雄的技能差異。不同的技能在戰鬥中可以發揮不同的作用,例如增加AOE攻擊手段、提高移動的機動性、為隊伍成員回覆血量等,技能的釋放可能會顯著地影響戰局。

《T3》有意識地降低了「射擊要素」的操作比重,玩家在操作上就可以將「移動、瞄準、射擊、技能釋放」簡化成「移動、瞄準、技能釋放」,透過減少操作的繁雜程度來降低門檻,從而達到輕量化的追求。

心動第二款自研遊戲海外上線,這一次是「MOBA+射擊」

戰術需求

上主要透過英雄的搭配來體現。《T3》目前已經推出了18個英雄,雖然沒有在遊戲中明確區分英雄的定位,不過從英雄的基礎屬性和技能描述上就能看出差異。

製作人在採訪中表示,設計英雄的時候會將個體能力區分成9個型別,包括爆發型、自由型、推進型等,武器則設計了衝鋒槍、狙擊槍、霰彈槍、榴彈炮等十多種型別,從而根據實際情況選擇不同更有利的英雄。

遊戲中不同英雄的血量有明顯的差距,比如從部分易上手的英雄來看,坦克型英雄的基礎血量加上護盾能高達9000,進攻型的英雄則只有4000的基礎血量,相差了將近一倍。

心動第二款自研遊戲海外上線,這一次是「MOBA+射擊」

戰術需求的變化建立在不同玩法型別的基礎上,不同技能的英雄可以在特定場合下發揮優勢。遊戲的玩法模式包括團隊對抗、個人亂鬥、水晶攻防、佔領據點和競速推車。

熟悉的玩家應該不會對佔點玩法和推車玩法感到陌生,而在水晶攻防模式下,玩家需要保護自己的水晶並儘可能攻擊敵方水晶,這些都是比較講究團隊配合的玩法模式。例如在佔點和推車玩法下,能展開護盾的賈巴里就能在區域內爭取更多的時間,也就更具備得分優勢。

心動第二款自研遊戲海外上線,這一次是「MOBA+射擊」

不過《T3》受限於快節奏和休閒化的定位,遊戲過程中沒有提供中途更換英雄的選項。這也意味著,即便玩家在開始遊戲之前可以選擇適合這張地圖的英雄,但仍然沒有辦法根據隊友和對手的陣容做出調整。

因此英雄搭配幾乎全盤交給了遊戲系統來分配,這時候組隊競賽的優勢就會更加明顯,更容易出現玩家反饋的「要麼碾壓對面、要麼被對面碾壓」的情況。

地圖掌控

方面,遊戲考慮到3人一隊的小隊伍作戰,地圖規模都沒有設定得太大,儘量給玩家帶來高頻率的戰鬥。不過遊戲中抱團的收益比較高,體驗上就和戰術競技遊戲類似,即便自己陣亡了也有隊友可以補刀,所以除非像水晶攻防這樣有明確的目標物,否則遊戲過程中還是避免不了尋找敵人的過程。

心動第二款自研遊戲海外上線,這一次是「MOBA+射擊」

遊戲透過地圖的設計來發揮英雄的特性。比如有部分地圖在垂直維度上進行設計,團隊對抗的一張地圖中就設定了一箇中空平臺,只有具備衝刺和飛行技能的英雄才能夠上去,從而實現更具優勢的垂直進攻。

心動第二款自研遊戲海外上線,這一次是「MOBA+射擊」

地圖設計的概念圖

整體來看《T3》如願實現了休閒化的目標,在本就不多的多英雄射擊手遊中具備獨特性,依託英雄之間的明顯差異還是帶來的一定的策略樂趣。

與《荒野亂鬥》同類的局外養成

在體驗遊戲之前,玩家頻繁提及《荒野亂鬥》其實有點出乎意料,畢竟兩款遊戲的玩法方面還是有顯著的差異的。之所以會給玩家帶來這樣的感覺,除了兩款遊戲同樣是3V3的快節奏競技遊戲之外,可能是因為局外的獎盃系統和英雄養成都有相似之處。

《T3》和《荒野亂鬥》一樣根據每個英雄單獨計算獎盃。對戰勝利可以獲得獎盃並提升榮譽等級、失敗則會損失獎盃,單一英雄的榮譽等級越高,失敗時損失的獎盃也會越多。所有英雄獎盃數的總和就是玩家獲得的總獎盃數,在榮耀長廊中透過累計獎盃數可以獲得新英雄、開箱

(抽卡)

等獎勵。

心動第二款自研遊戲海外上線,這一次是「MOBA+射擊」

遊戲透過這種方式來鼓勵玩家多嘗試不同的英雄,因為無論英雄的上手難度如何,在最初的學習階段都不會帶來太高的損失。更何況按照理想的匹配邏輯,使用獎盃數少的英雄應該也匹配對應獎盃數的對手,大家同樣處於不太熟練的狀態。

因此玩家在使用單獨一個英雄卻難以上分的時候,自然而然就會嘗試更多英雄。從而新玩家能夠透過獎盃的迅速累計獲得獎勵,老玩家也可以透過每個月的獎盃數結算來獲得特殊代幣,用來購買英雄面板的物品,遊戲內容也不會被過快地消耗。

可以說《荒野亂鬥》所改良的獎盃機制改善遊戲的留存,至於在《T3》上能不能發揮同樣作用就有待觀察了。

另外《T3》在英雄養成方面也和《荒野亂鬥》相似。玩家可以透過開箱等方式獲得不同英雄的「能力核心」,用來升級英雄之後,英雄的生命值、護盾、武器以及技能的傷害都會得到提升,升級到一定程度之後可以解鎖一個被動技能。

心動第二款自研遊戲海外上線,這一次是「MOBA+射擊」

而且由於英雄之間存在的差異,所以屬性的成長幅度也不一樣。還是以前面提及的英雄舉例,進攻型的克里斯蒂娜等英雄在升級初期以200/級的幅度提升,坦克型的費巴里則會以350生命值+100護盾值/級的幅度提升。

心動第二款自研遊戲海外上線,這一次是「MOBA+射擊」

預計在同等獎盃數的情況下,英雄的生命值和單次傷害會有更明顯的差距,不同英雄的特性也進一步被放大,策略性的深度會在英雄升級後的遊戲後半程體現出來。

結語

迄今為止,多英雄射擊遊戲始終鮮有遊戲廠商嘗試。如今《守望先鋒2》著手將6v6改成更注重FPS玩法的5v5,但《T3》既然想做成休閒化的遊戲,或許MOBA的標籤會比TPS更加明顯。

當然挑戰者也並非沒有,據悉朝夕光年立下了一個多英雄射擊遊戲的專案,《王牌戰士》的續作仍會是多英雄射擊的玩法,《T3》未來不會獨自霸佔整條賽道。