每天資訊“賊”亦有道:宮崎英高追夢遊戲的傳火之道

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“賊”亦有道:宮崎英高追夢遊戲的傳火之道

“老頭環”最近的實機試玩+開啟預售+抽選封測資格引發了大規模的討論。繼《只狼:影逝二度》3年之後,《艾爾登法環》也要與我們在明年2月底見面,宮崎英高再次“打破商業規律”、“生態化反”、“打造IP矩陣”,推出了全新的遊戲系列,在這個充斥著炒冷飯、續作以及Remake的3A遊戲業界,成為一個逆勢而行的“老賊”。

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一般來說,IP續作是大型遊戲的銷量保障,誰不希望看到心愛故事的最新連載呢?甚至一些遊戲不惜套皮,也要將自己捆綁上一個八竿子打不著的經典作品來背書,作為買斷制遊戲這類先付款後體驗的商品,認準一個系列的金字招牌也是玩家順理成章的邏輯。不過與大廠不斷強調旗下一兩個拳頭系列添磚加瓦的做法不同的是,玩家對於FROM SOFTWARE遊戲的認可則完全集中在了“老賊”一人之上,可能這也是宮崎英高順利成為社長的無法拒絕的條件。

這很容易讓人聯想到一些造星運動,對製作人的追捧是否已經是“飯圈”。誠然,在國內現在確實流行推出主創人員來與玩家互動,繫結遊戲產品與明星開發者的做法,為甚者這些所謂的製作人都出現了“人設”,變成了遊戲中的吉祥物,還出現了公關部門編造一個根本不存在的製作人,VTB化了屬於是。但是,老賊在現實世界裡是一個低調的人,儘管“黑血狼”中處處充滿了個人化的他對現實世界的解構、與玩家高密度的交流、爍古通今的諷刺和寓言。埋頭苦幹和才華橫溢在“老賊”身上得到統一,短短几年間,宮崎英高是怎麼成為遊戲業的一代宗師,這些故事值得分享。

小鎮做題家,甲骨文和《ICO》

雖然一直被稱為“老賊”,但是宮崎英高並不是什麼老年人,相反在日本金牌製作人裡稱得上後生晚輩,在國內,“老賊”算是70後,在日本,則是最後一批成年後經歷過黃金時代的年輕人,所謂生在昭和下,長在平成裡。

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並不是“老而不死是為賊”的“老賊” 而是“老謀深算”

1974年,宮崎英高出生在靜岡縣,百科資料是“在三大都市圈之外”,低情商的說法就是農村,對日本地理人文沒有概念的朋友,可以參考《櫻桃小丸子》,故事的舞臺就是七八十年代的靜岡清水。就是這麼一個民風淳樸的地方,一個工薪階層的家庭,一個好靜的小男孩。少年時的老賊對電子遊戲完全沒有興趣,理由也很簡單,因為他家連課外書都看不起,看漫畫都只能到圖書館借閱,更別提彼時尚沒有“飛入尋常百姓家”的個人電腦。不過,書籍的稀缺性也讓老賊萌生了改編別人故事的能力,這在後來他的作品中我們還能再聊。總之,20歲以前的宮崎英高是一個標準的“別人家的孩子”,從小與書本相伴,走出農村,考上東京慶大。

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在經濟發展的高速道下 靜岡反而有了最地道的風土人情

名校畢業的老賊順利進入日本甲骨文,甲骨文是世界上最大的軟體供應商之一,別聽名字是中文意譯,其實則是地道的矽谷IT大玩家,Oracle的含義是一種西方最早的文字,中文對應才是甲骨文。主要產品包括伺服器及網路技術的配套工具、資料庫、軟體開發工具……可以說是IT行業的基礎科學,一切程式碼的祖宗,也正對應了商標的意思。此時的日本IT行業充滿機遇,宮崎英高的起點也足夠羨煞旁人。

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IT行業的“正規部隊”

前途大好為何萌生退意,在採訪中,他提到是來源於一次大學同學的聚會,他玩到了上田文人的《古堡迷蹤ICO》,也就是前不久被索尼斃掉的日本第一工作室(SCEJ)在PS2時期的代表作品。遊戲的玩法和表達性俱佳,男孩和女孩因為語言不通,全程沒有對話,從形而上派風格下的古堡迷城裡艱難逃脫,遊戲的美術風格靜謐雋永,情感恬淡深刻,打動了之前玩遊戲不多的宮崎英高,心生轉行擇業的想法。遊戲的一些設計在“黑血狼”中得到延續,例如所有的遊戲機制都能夠從劇情設定上解釋,儲存點以及立體結構的地圖,甚至碎片化的敘事手法與主角不說話的細節也偶有相似。

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《古堡迷蹤ICO》:相顧無言 惟有執手

總之,在從業十年之後,老賊選擇了離職進入遊戲業,大幅降薪,從頭幹起。可能是甲骨文的十年間已經成功脫貧致富,也可能是玩《ICO》看見SCEJ不過如此,對自己從事遊戲充滿信心。據說當時FROMSOFTWARE的面試官也是因為這位老哥居然捨得從甲骨文離職,膽識過人,才相中了宮崎英高。

索尼“國王”的一條“密令”

老賊全權負責製作的第一款遊戲是《惡魔之魂》,但在這之前,他也需要從Fromsoft的底層慢慢做起,參與開發了《裝甲核心4》,而FROMSOFTWARE這家公司,在日本遊戲界只能算是中流砥柱,相比甲骨文在IT界的地位更是不可同日而語。早年,FS的社長曾帶領在PS1上開發了一款類CRPG的第一人稱地牢探險遊戲《國王密令》,日後黑魂中的一些人物道具可以在這個遊戲裡找到原型, 例如白龍西斯和月光大劍。當時的主機市場主要還是依賴日本本土,因此第一人稱西幻主題的另類《國王密令》並沒有引起太大的熱潮,但也磕磕絆絆地連續開發了三部,可以足見當時日本市場的容量,任何小眾的遊戲型別也都能勉勵維持開發,不需要太過迎合市場。

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PS1《國王密令1》:這畫面閉著眼睛也是能勉強玩下去的

時間來到2006年,貝塞斯達的《上古卷軸4》由PC和Xbox發售,高自由度的冒險故事在西方大受歡迎,因此索尼想起了已經轉型做“蘿蔔遊戲”的Fromsoft,讓他們重新拾起《國王密令》的招牌,在CRPG領域對陣Xbox,突然間就從無名小卒晉升成了先鋒悍將。

當然,千禧年之初,彼時的日本3D遊戲正是被畫面技術革命打得潰不成軍的年代,又何能拿出比肩《上古卷軸》的方案,原設策劃一拖再拖,上面又是索尼的紅標頭檔案,於是社長神直利開始在社內動員,只要能把索尼對付了就算成功。於是,宮崎英高找到了機會,在後來的回憶中,老賊說得也很樂子,“社長告訴我隨便怎麼搞都行,反正這個專案已經半死不活了,我心想還有這種好事,那我就不客氣了”。

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這位神直利更是重量級,FS社的啟動資金竟是他一次車禍的賠償款

於是,天時地利齊全,老賊又將自己兒時對故事書的改編、工作後對RPG遊戲的理解融合,二一添作五,有了一款全新的遊戲企劃,誕生了《國王密令》但又完全不是《國王密令》的《惡魔之魂》。

妖社之間總會互相吸引

惡魂裡出現的元素,已經與如今的魂Like有了八分相似,死亡懲罰、坐篝火、補充藥瓶、慢節奏的ACT、注重策略性的地圖怪物配置。更重要的是,碎片化敘事、場景敘事、人物動機敘事相結合的手法,讓這款日本遊戲有了和歐美傳統CRPG網狀敘事一教高下的地位。遊戲的主導權在索尼手上,率先在日本發售。本作的人物設計與美型毫不沾邊,難度也是令人髮指,立刻被習慣了帥哥美女的JRPG玩家Pass掉,遊戲在日本的發行量慘淡收場,也印證了之前FS社內之前很難交差的經歷,遊戲首周銷量2萬份,Fami通29分,作為第一方代理遊戲這就已經很坍臺了,索尼甚至沒有想到要將本作發行到歐美。

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如果事情到此為止,宮崎英高也就是在這次事件中扮演了一個冤大頭,此時就要引入另一家公司Atlus,沒錯就是“P5天下第一”的那個Atlus。實際上Atlus的歷史悠久,在FC時期就開始做RPG遊戲,而且還有另一個成就,就是最早做成人向RPG的公司。這個成人不僅止於沒穿衣服的畫素女惡魔,還有遊戲中大量的、對世界各地宗教信仰的解讀。在當時,我們在遊戲Staff名單中見到的Tilte都是程式設計師、軟體工程師、指令碼編劇……。而Atlus的名單則是另一個畫風,民俗學者、宗教學家、神學博士……妥妥的一個“邪教組織”。這個傳統雖沒有保留至今,但最近即將發售的《真·女神轉生5》,每日公佈的那些造型詭異變態的魔神形象,還是不難看出這家公司的整體調性得到了很好的傳承。

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搞顏色 Atlus是有歷史責任的

Atlus看中了《惡魔之魂》的海外發行權,加之本身的重口味遊戲在美國就吃得開,於是《惡魂》抱著試試看的心態登入了北美。隨即,所有的溢美之詞席捲而來,這個有點異國風情的ARPG給歐美玩家帶來完全不同的體驗。經受DND遊戲洗禮的CRPGer對這種突然死亡的設計毫無牴觸,《惡魂》中精緻的關卡邏輯也會讓玩家更多地責怪自己而不是開發者。甚至,RPG裡還有線上PVP合作/對戰,足夠時髦。

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當時國內玩家的看法

被打臉的索尼封存了這個IP,FS社則是另起爐灶重開張,宮崎英高著手開發是《惡魂》但又不是《惡魂》的《黑魂》,後面的故事玩家就很熟悉了。

“環學”從何著手?

對現有體系的改編是老賊遊戲的一貫思路,包括後來的《只狼》,說白了也就是換成了和風主題的《黑魂》。這些故事的核心都離不開一個個“元角色”,古典劇目創作中的人物模板,葛溫王——“國王”,一般代表著高瞻遠矚的領導力和用於風險犧牲的人格魅力,但反面就是被權力束縛,進而限制了整個文明的創造力,這個角色對應了《只狼》中的劍聖一心。白龍——“叛徒”,激化戲劇衝突的騎牆派,內心也會揹負罪惡感,反面就是推動了歷史的車輪,也就是《只狼》裡的義父梟。這一個個棋子一般的角色都是傳統文學和歷史故事中的常見人物,人物動機成了碎片化敘事之外的補足,這也是後來一些模仿者經常陷入言之無物的困境的原因。

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撲克牌其實就是一種“元角色”的演繹

由此之上的,則是對哲學的思考,這一層就難有定論了。在筆者看來,其實無論是《黑暗之魂》、《血源》還是《只狼》,內裡都是非常東方的哲學基礎,葛溫神族視不死人為螻蟻,罪業女神擁有為下個時代選替領導者的重任,罪業女神亦不知是多少次換崗交班,在這之上還有冥冥之中觀察操縱世間的玩家,輪迴觀讓每個角色都充滿對命運的執著。只狼的真結局並不是戕害不死,反而是解鈴還須繫鈴人,把龍胤詛咒還復西歸。當一切歸於終結,故事好像說明白了,但又留下無盡的懸念和曲中人的選擇。

在即將推出的《艾爾登法環》中,宮崎英高邀請了《冰與火之歌》的馬丁老爺子參與世界設定,也許是怕觀眾看出“老頭環”並非新IP,又是對黑魂的一次再演繹,於是讓作家先寫一個新胚子。

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花開兩朵 各表一枝

無論如何,能夠在遊戲中執著地與玩家“捉迷藏”的製作人,如今已經寥寥無幾,小島秀夫完成了自己“拍電影”的夢想,將遊戲電影化狠狠地踹上了一腳,老賊也是成為了遊戲界的“故事大王”。正應了陸游在望“李杜”興嘆後得出的感慨,汝果欲學詩,工夫在詩外,老賊追夢遊戲的道路,在他選擇辭職甚至更早以前,就已經有了充分的準備和註定的軌跡。