前言
【每日一題】欄目
,
每天分享一道遊戲設計的面試題。
題型有系統向、數值向、文案向以及運營向。
我們會提供解答參考,
同時更加關注提供解析的思路——
授人以魚不如授人以漁。
歡迎在文章末尾分享你的看法和觀點。
欄目的意義
:
1。對於應屆生來說:
瞭解面試題型設計,破除面試恐懼症
深入淺出地講解,讓你把控解題思路
2。對於社招朋友來說
瞭解業內的潮流動態,保持對市場的關注
獲取一定的思維角度,成長自己的專業能力
正文
題目來自
:
2020年騰訊互娛遊戲運營崗校招面試、
2020年位元組跳動遊戲運營崗校招面試、
2020年祖龍娛樂遊戲策劃崗校招面試、
2020年快手遊戲遊戲策劃崗校招面試
題目難度
:中等
題目內容
:
你覺得手遊是往重度發展還是往輕度發展?
什麼是遊戲重度化或重度遊戲?
對遊戲逐漸重度化有什麼看法?
你傾向於做重度遊戲還是輕度遊戲?
題目解析
:
這道題考察面試人對遊戲產品體系的瞭解和自我認知。
這種題目,非常寬泛,是沒有所謂的方向正確答案的。
大家也不用想著揣摩面試官的心思,直接以自己的個人理解,做到邏輯自恰,流暢的口頭表達出來即可。
在這裡,關鍵是要先弄明白什麼是遊戲重度化或者說什麼是重度遊戲。
市面上像《夢幻西遊》、《陰陽師》等都被認為是重度遊戲,
兩者的本質區別在於哪裡呢?
業內其實也沒有統一的標準。
我這裡可以分享一下我的個人觀點。
所謂遊戲重度化,指的是該遊戲的重度遊戲性(操作性、策略性、成長性、社交性、故事性、美觀性等)和遊戲設計機制所帶來的遊戲時間長且整塊化。
如《夢幻西遊》,它有著重度的成長性和社交性,需要玩家花費大量且成塊的時間去積累養成內容以及參與社交內容。
雖然它做了一些減負操作,比如說日常一條龍可掛機完成、加入自動戰鬥&自動尋路……等等,但這並不改變它是重度遊戲的本質屬性。
所以我們常說的遊戲重度化其實內涵是比較豐富的,包括:
重度的養成內容、
重度的社交內容、
重度的戰鬥操作、
重度的戰鬥策略……等等。
比如說,《英雄聯盟》雖然沒有重度的養成內容,但它仍有著重度的戰鬥操作和重度社交(僅以理論上而言),仍然需要玩家消耗較長的遊戲時間且這遊戲時間是成塊的(一局30分鐘以上)。
而遊戲輕度化,指的是遊戲設計機制所帶來的遊戲時間碎片化。
這裡需要值得注意的是,重度的遊戲性(或者遊戲內容)並不就一定會讓遊戲成為重度遊戲,大家不要機械化理解。
其關鍵應該是在於遊戲的設計機制。
比如說莉莉絲旗下的《劍與遠征》,就是一款有著重度養成內容(卡牌收集&養成)的放置掛機休閒遊戲。
而說它屬於休閒遊戲,就是因為它的設計機制可以讓玩家碎片化地完成遊戲操作。比如說利用碎片化時間上線收取遊戲資源等設計機制。
這裡額外講講《王者榮耀》。
有人說它是重度遊戲,因為一場對局需要考驗玩家的重度操作,也消耗足夠成塊的時間(一局在15~20分鐘之間)。
也有人說它是休閒遊戲,理由是,很多玩家都是利用碎片化時間進行對局,十幾分鍾一把很是愜意。
對於這個,我的個人看法是,《王者榮耀》是一款介於重度遊戲和輕度遊戲的邊緣的、既有重度的部分也有輕度的部分的遊戲。
是不是覺得我很討巧?
實際上所謂的“重度”和“輕度”也應該結合遊戲玩家的體驗來談。
對於很多人來說,《王者榮耀》就是一款休閒遊戲,單局遊戲時間短但對局又不輕度(大眾玩家對遊戲重度內容也是有所追求的)且有可重複樂趣。
輕度化的遊戲時間加上包含一定的重度化內容,這也是《王者榮耀》能夠收穫大眾玩家的原因之一。
反過來說,鬥地主、鋤大地這些是休閒遊戲了吧。但是如果有人一玩就玩上一天,那對他個人來說鬥地主也是一款重度遊戲。
所以說,大家不用過於糾結於一定要把哪款遊戲歸為“重度”和“輕度”,而是要把握其遊戲設計機制。
再分享一些觀點:
1。輕度遊戲是遊戲市場的主流,因為輕度玩家是佔比最大的。
2。輕度玩家是可以轉向重度玩家的,但需要一款重度遊戲的教育來完成引導和轉變。
愛立信釋出的最新版《移動市場報告》顯示,2020年全球智慧手機使用者將達到61億,覆蓋全球人口70%。
而遊戲玩家數量預計今年年末全球遊戲玩家人數將達到27億(來源於Newzoo公司的研究報告)。
智慧手機使用者轉為遊戲玩家的成本是很低的,而輕度遊戲可以教育他們、引導他們由智慧手機使用者轉為遊戲玩家。
接著再用重度遊戲教育和引導部分輕度玩家成為遊戲重度玩家。
3。為什麼要強調要把輕度玩家轉為重度玩家?
因為雖然輕度玩家和輕度遊戲是遊戲市場的主流,
但營收的關鍵還是在於重度玩家和重度遊戲身上,所以我們強調要引導輕度玩家轉向重度玩家。
在過去的五年時間裡,騰訊用一款《王者榮耀》使得我國很多的智慧手機使用者轉為了遊戲玩家,
可以毫不誇張地說,《王者榮耀》培育了大量的手機遊戲玩家且教育了中國的手機遊戲市場。
從這個角度而言,將《王者榮耀》稱為“國民級遊戲”是當之無愧的。
4。關於手遊是往重度發展還是往輕度發展這個問題。
我個人覺得,在較長的一段時間內(30年內),輕度遊戲將會是遊戲市場的主流,原因無他,就是因為輕度玩家是遊戲使用者群體的主要構成部分(遊戲並不是所有人的生活必需品)。
但大部分遊戲公司不會放棄對重度遊戲的研發,反而會加大研發力度。比如說騰訊網易等傳統廠商,亦或者是位元組跳動、阿里遊戲、快手遊戲這些行業新勢力,內部都有大量的重度遊戲立項或者是正在研發中。
遊戲行業的發展軌跡就是,用輕度遊戲教育智慧手機使用者,擴大遊戲使用者群體的基數,接著用重度遊戲引導輕度玩家向重度玩家的轉變,從而找到盈利的支撐點。
換人話來說,就是先用簡單的輕度遊戲引誘你墮落。當你玩一段時間後遊戲審美提高或者是遊戲興趣擴充套件,就用有更多商業化設計的重度遊戲把你引誘過來,成為重度玩家甚至是付費玩家。
不怕使用者不來,只要使用者來了,我們就能開始亂來。
解答參考
:
略,大家做到言之有理即可。
這種題一般是考察個人專業素質——平時是否關注市場趨勢、關注使用者需求、關注行業發展變化等。
【完】
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