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寶藏廠商ustwo:《紀念碑谷》和它的延續

遊戲安利寫多了,就想換個方向——“寶藏廠商”是編輯部新展開的一個話題系列,每人選一個國內或國外的廠商,進行熱情安利或者猛烈吐槽(應該不會有人吐槽的),不定期陸續釋出。歡迎大家關注!

對於現在的手機遊戲市場來說,ustwo games,是一家稍微顯得有點脫節的公司。2014年他們憑藉《紀念碑谷》一炮而紅,到如今也不過寥寥數款作品。

按照遊戲行業通常的標準來衡量,他們委實算不上什麼“好公司”——產量低,不穩定,單機買斷,流水和收入比不上現在當紅產品的九牛一毛。但我們還是願意去花一些時間,給大家介紹一下這款在移動遊戲歷史中,里程碑式的作品,以及它背後的團隊。

《紀念碑谷》的故事

寶藏廠商ustwo:《紀念碑谷》和它的延續

2014年,《紀念碑谷》正式上線,憑藉其優雅的關卡設計和清新淡雅的視覺表現形式,吸引了全行業的目光。2017年,《紀念碑谷2》正式上線,並且是在當年的蘋果開發者大會上,作為標杆產品進行公佈。這兩款遊戲,即使放在現在,也依然是難得的佳作。

遊戲的關卡設計思路,大量借鑑了埃舍爾的視錯覺版畫,號稱“走進去就出不來”,“絕無可能在現實中實現”。之前也有一些小眾獨立遊戲,借鑑了其中的設計。

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埃舍爾的經典作品,是不是有很強的既視感

但《紀念碑谷》的優勢在於:第一次如此精緻地將這些內容進行包裝,以門檻最低的方式,呈現到大家面前。不管是在配色、可互動的細節上,《紀念碑谷》都做到了非常好的平衡。在相關的開發者訪談中,設計師曾經表示,其最初的設計目標之一,就是“讓每幅畫面,都能像一件藝術品那樣掛在牆上”。

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這種視覺表現的方式影響有多大呢?號稱“法國騰訊”的休閒遊戲發行商ketchapp,憑藉《2048》移動版起家,全球總下載量超過16億,發行過的產品有200多款。當年幾個下載量超高的小遊戲,比如說《天空漫步(Skyward)》在視覺表現上大量借鑑了《紀念碑谷》,估計就是想打打擦邊球——畢竟不是所有人都願意在買斷制遊戲上花錢,如果免費就能玩,何樂而不為?

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讓我們繼續回到《紀念碑谷》系列本身吧。在這個系列中,文字的內容佔比非常少,主角甚至不會說話。但是玩家可以透過關卡的一些細節、以及呈現的方式,來推測故事的全貌。

《紀念碑谷》講述了一個關於原諒的故事,艾達公主因為好奇,偷走了神聖幾何,國土化作紀念碑,而國民變成烏鴉人,在紀念碑之間徘徊不去。而其續作《紀念碑谷2》則是講述了一個關於母愛和分離的故事。我個人感覺,比起離日常生活較遠的贖罪來說,《紀念碑谷2》故事,更容易讓普通玩家獲得共鳴。

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給玩家們想要的內容

實際上,ustwo在一開始,並不是一家正經的研發公司。他們的本業是“使用者互動設計”,曾經服務於諾基亞、黑莓等消費巨頭,是一家名副其實的“乙方公司”。

如何讓使用者(或者是玩家)獲得最好的體驗,是乙方公司追求的目標。這種工作理念,也貫徹到了他們的遊戲設計思路上。在2014年的GDC(遊戲開發者大會)上,製作人Ken Wong就表示:“不要浪費玩家的時間,要給玩家們想要的內容。”

除了對玩家予取予求,《紀念碑谷》也希望能給予玩家一些思考空間。他認為,很多遊戲給予玩家有限的選擇,使用不同的獎勵來讓玩家重複上百遍,但是玩家同時又什麼都沒有做。而《紀念碑谷》卻 “基本上沒有做什麼”,讓玩家自行尋找答案解決問題,這樣帶來的體驗會更好:“因為這是他們自己做到的”。

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他們現在在做什麼

《紀念碑谷》系列的製作人Ken Wong之後離開了ustwo games,回到了陽光充足的澳大利亞,開了一間新的工作室Mountains。上線作品中最知名的,就是《佛羅倫薩(florence)》,一款模擬初戀體驗的互動敘事遊戲。就是它,你可能見過——

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遊戲採用了類似簡筆畫的畫風,核心玩法更加容易上手:需要玩家以上帝視角,抓住一陣風、一縷陽光,去撮合他們的關係,見證他們的分離,最後陪伴女孩子重新啟程。這款遊戲和Ken Wong的之前的作品一樣:對話寥寥的主角組,但螢幕外的玩家在體驗遊戲的時候,勝似有千言萬語從指尖流過。

位於英國倫敦的ustwo,依然是一個極具創造力的團隊。他們用精美的視覺呈現,流暢的互動設計,給玩家編制不一樣的故事和體驗。他們後續作品基本上橫跨了各個遊戲娛樂平臺,包括VR遊戲《大地盡頭(Land‘s End)》,Apple Arcade獨佔內容《用心修補(Assemble with care)》和多平臺遊戲《阿爾芭與野生動物的故事(Alba,a wild life adventure)》。儘管載體不同,但這些遊戲都是畫風可愛又清新,互動設計流暢,處處都填充著可愛的小細節的作品。

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比如在“阿爾芭”中,遊戲的主線非常短小而且相對固定,只需要3到4個小時就能順利通關。並且基本沒什麼操作門檻,玩家在遊戲裡面需要乾的只有兩件事:拍攝動物;挖坑種樹,改善環境。而玩家的成就感主要來源於:看著小島從荒蕪到豐盛,動物逐漸聚集到島上,圖鑑裡的動物資訊逐漸充實所帶來的滿足感。而這一切的開始,只是“種下一棵樹,然後等它長大”。從細微之處見真章,傳遞溫暖的故事,正是ustwo所擅長的敘事表達方式。

但我還是忘不了《紀念碑谷》。它代表了一段時間內的“最高標準”,重新整理了很多人對於移動遊戲的認知:

原來,手機遊戲所能做到的事情,不只是“切水果”和“割繩子”,還有更多的故事,等待被發現,被講述。