每天資訊關於《沙丘》與電子遊戲的陳年舊事丨篝火

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關於《沙丘》與電子遊戲的陳年舊事丨篝火

對於喜愛科幻文學的人來說,《沙丘(Dune)》的魅力從來不會因為時光流逝而逐漸消退。它那耐人尋味、充滿想象力的世界觀,在多年後顯得越發富有韻味。

原著於 1963 年到 1965 年這段時期,由美國作家弗蘭克·赫伯特在《模擬》雜誌上刊登,被分成《沙丘世界》和《沙丘的先知》兩部短篇。正式出版後小說很快引發劇烈反響,獲得了 1965 年度星雲獎,次年又成為首屆星雲獎最佳小說獎得主。多年來《山丘》都被譽為史上最偉大的科幻小說之一,是科學幻想類別最暢銷的那一批書籍。

今年上映的這部《沙丘》同名改編電影,由丹尼斯·維倫紐瓦執導,雲集了眾多明星。自從公佈之日起,就憑藉令人驚歎的視覺效果,以及原著名氣加持而備受關注。雖然劇情上更像是整個鴻篇鉅製的開端,但仍然是近年來值得反覆咀嚼的一部科幻史詩。尤其是特效方面,與 1984 年由大衛·林奇創作和執導的版本相比,其技術飛躍的質感令人印象深刻。

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大概不少人開始認為,這部表現不錯的新版電影出來後,原本因為「保護獨苗」心態而受到照顧的舊版電影總算可以敞開罵了。但話說回來,雖然當年大衛·林奇版《沙丘》評價和實際表現雖然都談不上好,但至少為它準備的那套營銷模式還是很有意義的。

畢竟雖然有原著小說作為基礎,但當年維珍互動(Virgin)發行、西木工作室(Westwood Studios)製作的兩部相關改編遊戲,大部分內容還是基於這部電影而來。而且還為即時戰略(RTS)的誕生做出了不小的貢獻,算是值得肯定了。

法國人的堅持

其實關於《沙丘》的遊戲改編專案,早在上世紀 80 年代初電影上映之前,就已經有人籌資立項了。當時的打算只是跟市面上一些打著授權噱頭、實際內容彷彿《吃豆人》的東西差不多。然而電影上映後的拉胯表現,加上恰逢雅達利的《E。T。》引爆了積怨已久的市場,這個幾乎查不到實際資料的《沙丘》也就被開發商取消掉了。

雖然電影砸了,但小說的受眾面還擺在那兒。就連維珍互動公司的前總裁馬丁·阿爾珀(1942 - 2015 年)都期盼著有一款改編遊戲。但在等了好幾年都沒見動靜後,他明白了凡事還是靠自己更實在 —— 畢竟自己可是當時最大的 PC 遊戲公司之一的老闆啊。

只不過,《沙丘》的版權並不是那麼容易到手的。雖然根據阿爾珀事前的調研表明,美國當時至少有 300 萬 ~ 400 萬的《沙丘》小說粉絲,但這仍然不足以挽救大衛·林奇版的《沙丘》。4000 萬美金的製作預算,到影片下線時也才達成了 3000 萬左右的票房,直接導致了製片公司破產倒閉。

這種版權持有方在半路嗝屁的情況,素來很容易導致 IP 慢慢流落到無人知曉的角落。此外,原著作者弗蘭克·赫伯特在 1986 年離世,更是進一步導致改編版權的持有者變得更加混亂。阿爾珀透過多方尋覓,最終才在環球影業的手中買下了遊戲相關改編權。

雖然版權有了,但維珍對於遊戲要委託給誰製作卻有些拿不定主意。直到幾個月後,才由公司內部的成員,向阿爾珀推薦了一家非正式經營的法國工作室「Cryo Interactive」。在雙方會面的晚宴上,阿爾珀親自了解到對方確實也是一群科幻迷之後,雙方達成了協議,由維珍提供經費協助開發。

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▲林奇版《沙丘》特效稀爛人物滑稽,美術倒是挺不錯

《沙丘》原著的故事發生在遙遠未來的宇宙中。故事描繪了一個封建制度下的社會,由諸多貴族和王室組成的管理層控制著各個行星的領地。主角保羅·阿特里德(Paul Atreides)是一位年輕的貴族,即將以家族傳人的身份管理行星「厄拉科斯(Arrakis)」 —— 又名「沙丘」。

雖然這裡的環境是一片荒蕪的沙漠,還有著遮雲蔽日的古老生物「沙蟲」,卻也是宇宙中唯一生產「香料」的行星。這種珍貴的物質能夠生產延長生命和增強心理能力的藥物,對於太空導航也是必要的。由於它的重要性,使得其它貴族對於沙丘虎視眈眈,形成了複雜而緊張的局勢。

小說版《沙丘》一直被人認為在政治、宗教、生態、科技和情感等方面做出了深刻探討,是一部富有深度的文學佳作。而法國人在拿到了遊戲改編授權後,十分固執地認為「我們不能照著美國佬的傻冒電影改編,必須嚴格遵循小說原著開發」。

和原著一樣,在《沙丘》裡玩家將扮演貴族青年保羅·阿特里德。但製作組不知為何生怕玩家不知道似的,剛進入可操作環節,主角的父母 —— 萊託·阿特里德公爵(Leto I Atreides)和傑西卡夫人就會分站兩頭,依次向玩家打招呼:「Hello~兒子,我是你老媽(爹)」。

這種上來就佔你便宜的「直球」開場,讓玩家被打了個措手不及,一度成為了本作被吐槽多年的著名老梗。

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▲頗具年代感的生硬文字

但除了一些早年製作習慣上的不成熟之外,本作卻仍舊是至今最能完整體現原著內容的遊戲了。遊戲具有多種玩法互相結合,在主要場景裡採用的是點選式文字冒險的形式。玩家要透過與 NPC 交談、獲取資訊與關鍵道具,完成任務或是解開謎題以推進劇情。其中包含了許多小說裡的經典橋段,比如前往行星各地與當地人談判,說服他們幫助你的家族採集香料。

讓主角的家族來管理這顆星球這件事,是由皇帝薩達姆四世直接委任的。保羅的父親之所以接受這項重任,除了香料貿易能夠為家族提供財富與名望,也是為了藉此擊敗自己的宿敵哈科寧家族(當然了,這裡只是簡單介紹一下大致背景,實際故事中人物與勢力關係要複雜得多)。

所以在完成了尋找重要 NPC、進行對話等「文字」方面的內容後,遊戲便進入到類似 4X 型別的環節。你一方面要關注香料開採,保證滿足皇帝的要求以維護家族名望;同時,面對哈科寧家族的挑釁,也必須做出相對的迴應。因此僱傭士兵,組建其強大的軍事力量也是必不可少的。

不過,遊戲的經營環節中,時間是不斷推進的。你不可能舒舒服服地累積香料,再去考慮軍隊培訓。只有平衡好兩者,一邊抵禦外敵一邊搞好經濟建設,才是維護家族榮耀的根本。此外隨著流程推進,故事也會展現出越來越多的分支選擇,以反映出保羅作為阿特里德繼承人的成長曆程。

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▲你甚至還可以騎沙蟲

以今天的標準來評價,這個法國版《沙丘》也是個體量大、玩法內容豐富的作品。它多樣性的玩法,基本能滿足原著小說的「模擬」,本身的質量也過硬。但有個問題就在於,法國人對作為發行商的維珍提出的修改建議,並不是很願意接受。

於是每週例行報道的會議上,美法兩邊的遊戲製作者都要吵得不可開交。一邊是固執、難以說服的浪漫主義者,一邊是覺得內容太晦澀,冒險解謎與策略經營結合的玩法不靠譜的實用派。何況環球影業的合約明確了要求是「電影改編」,法國人上來就嘲諷電影版 —— 即便它在當時確實名聲很臭,那也是很可能會捅大簍子的。

雙方僵持不下之際,維珍突然反應過來一件重要的事情:嘿我們可是這群法國佬的甲方呢。

於是美國人乾脆當起了甩手掌櫃,直接把 Cryo 和他們的專案當成不存在,決定叫停這個專案。之後阿爾珀開始重新物色人選,以開發出他們心目中理想的《沙丘》遊戲。很快下一個目標被選中,這是最近一家產能與創造力都十分讓人看好的行業新秀 —— 西木工作室(其實也不算特別新)。

RTS 的崛起

1985 年,佈雷特·斯佩裡和路易斯·卡斯爾開設了西木工作室。隨後在第二年,又在街機廳裡忽悠了還在大學研讀的邁克·萊格以程式設計師身份加入。幾個人最初只是保持著半工半讀的狀態,做一些軟體或遊戲移植相關的工作。

隨後幾年裡,憑藉《魔眼殺機》和《凱蘭迪亞傳奇》等佳作,西木在計算機遊戲行業裡嶄露頭角。所以在維珍公司在計劃放棄第一個《沙丘》遊戲後,便與他們簽下了遊戲開發合約,並指望著這一次的開發組能「聽話」點。

根據公司前副總裁威爾森在 1998 年《維珍互動的興衰》中的記載,當初他們對原著進行研究後,認為「從遊戲的角度來看《沙丘》,其中最大的壓力在於掌控香料的戰鬥」。所以開發者確信,基於資源爭奪與管理的戰略遊戲玩法,會更好將沙丘行星上的戰爭行為展現出來。

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▲為了爭奪香料而引發的全面戰爭戰爭

在確立了這一主題的同時,西木的員工格雷姆·迪瓦恩向開發團隊推薦了一款世嘉 MD 上的遊戲 —— 《Herzog Zwei》。這個 1989 年發售的 STG 的玩法是操作一架戰機,在地圖上建造和指揮部隊佔點以獲勝。它被認為是即時戰略遊戲的早期雛形,如今很多人也將其視為 MOBA 的鼻祖。

西木與維珍方面進行洽談後,雙方都同意製作一款在《沙丘》世界觀基礎上,以資源爭奪為核心玩法的戰略遊戲。而《Herzog Zwei》也備受開發組喜愛,認為是值得參考的物件。

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▲MOBA 的雛形其實誕生於日本

僅就玩法而言,只要你對 RTS 這個型別有一些基本概念,那麼我也不需要太詳細地介紹《沙丘 2》。玩家一開始可以選擇三大家族,阿特里德、哈科寧以及在小說中並未正式登場,僅以背景資料被提及的鄂爾多斯。遊戲的基本流程就是開採香料,透過煉油廠將香料轉化為信用點以購買建築和軍事單位,抵禦外敵並摧毀所有的非我族類。

其它像是戰爭迷霧等功能,也已經在本作中有了體現。另外諸如可選的作戰地圖、依託於建築型別的科技樹、還有不同勢力專屬單位與超級武器也都是標配。本作發售之後的幾年裡,這些機制基本上全部被繼承到了諸如《命令與征服》或是《魔獸爭霸》等同類遊戲裡,並得到了進一步最佳化。

不過《沙丘 2》自身也有比較特別的元素,那就是行星上的惡劣環境。這裡的沙漠是無法進行基建的,只有相對罕見的岩石地形才足以支撐建築物。但沙暴等問題,還會導致建築結構迅速惡化,因此你需要先在這上面鋪設混凝土地基才行。

順便一提,離開岩石地形踏上沙地之後,那你就要面對被能夠吞噬秒殺任何單位的沙蟲威脅。

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▲畫面倒是更容易讓人誤以為是 4X

顯而易見的一點是,《沙丘 2》基本上算是完全不尊重原著的典型。它的劇本更貼近西木那套別管什麼邏輯殺個爽就行了的套路。戰役劇情裡那三方貴族不死不休的戰爭場面,在小說或電影粉絲眼裡簡直是離了個大譜。

然而作為發行商的維珍公司卻被打動了。這樣一個在當時看來新穎、直觀而好玩的遊戲,必然有著巨大的市場潛力。只要稍加用合適的宣傳推動一下,它肯定能獲得成功。最大的問題在於,此時西木工作室還不知道,法國那邊也差不多要把他們的專案做完了。

事實上,在當時包括馬丁·阿爾珀在內的美國團隊退出後,Cryo 的人決定將遊戲轉入秘密開發。他們編寫了長達 100 多頁的設計文件,也一定程度上妥協了電影方面的改編需求 —— 比如將遊戲中的人物形象進行重新描繪,以更接近演員的樣貌。此外還加入了一些電影版才有的武器或設定。

1991 年 4 月,該專案由於維珍向世嘉出售了歐洲市場業務,最終被新上任的管理層發現。還好,對方認可了這個秘密製作的遊戲 —— 儘管世嘉完全沒有《沙丘》相關的版權。他們只能要求 Cryo 自己去找維珍商量,看看對方能不能接受這個原定被放棄的作品。

幸運的是,馬丁·阿爾珀確實是正兒八經的《沙丘》粉絲。在看到法國人做出來的東西很靠譜後,他們決定重啟該專案。而本作也成為了最早以 CD 載體獲得加強的軟盤遊戲之一。其中加入了一些電影版的鏡頭作為過場動畫,所有角色的配音,和少數畫面增強。該 CD 版本後來也推出了移植版世嘉 CD 平臺上。

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▲兩者型別完全不同,但都非常優秀

於是,維珍決定在 1992 年幾乎同一時間段,把這兩部作品都推到市場上。他們拿起電話,通知了還完全矇在鼓裡的西木成員:你們得把遊戲的標題改一改了。

這便是《沙丘》遊戲一個十分有趣的梗 —— 兩個來自不同國家、不同型別卻幾乎同時上市的同名改編遊戲。而且其中一方直到遊戲即將上市,才知道自己這個得改名叫做「2 代」。對於這點還衍生出了一個挺逗的現象:國外通常會將「沙丘」視為一整個改編作品的標籤 —— 初代《沙丘》是獨一份的作品,《沙丘 2》則是另外一個系列。

也就是說這是少數系列首部作品,後面就有羅馬數字「2」的遊戲之一。如果要數 3 的話,肯定比 G 胖要更佔優勢(攤手)。

順便一提,雖然《沙丘 2》口碑很好,但也有一些原教旨主義者並不喜歡 —— 無論是這裡指劇情還是說玩法方面。因此在幾年後,民間就出現了利用本作素材重新制作,完整還原小說劇情並且將玩法改成回合制策略的同人遊戲《沙丘 3》。當然這些都是後話了。

落日黃沙

電子遊戲有很多型別奠基者。比如《街頭霸王 2》、《DooM》和《超級馬力歐兄弟 2》等經典 —— 它們為型別制定了一個成熟、完善的公式,並將其傳播到主流認知當中。後來的同類作品,基本上都沒有跳脫出這個範圍,僅僅只是在技術與內容上不斷更新迭代。

《沙丘 2》並非第一款即時反饋的戰略遊戲,但行業內都認可是由它確立了「即時戰略」這一型別。它建立了日後多年 RTS 將遵循的基本理念,在商業上取得了巨大的成功,被譽為有史以來最偉大的遊戲之一。不過,西木在本作成功之後,倒是一反常態沒有立即推出相關續作。

作為行業奠基者,西木反而在之後幾年裡,又專注在了 RPG 與冒險遊戲上面。直到 3 年後,才推出了名震天下的《命令與征服》,以及對於國內玩家更為熟悉的外傳《紅色警戒》。而不論是暴雪的魔獸等市面上的成功模仿作品,還是西木自己的招牌系列,全都是受惠於《沙丘 2》這部開創性遊戲的正規化。

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▲《命令與征服》有了很大的進步

相比之下,Cryo 的《沙丘》 —— 現在我們知道實際上兩部作品嚴格意義上並非同一系列的前後關係 —— 它與 RTS 版基本上成績相似。兩者銷量基本在同一水平,就連評價得分也相差無幾。可惜的是 Cryo 並未從中獲得多少收益,加上這家公司的性質比較奇怪,後來的發展一直都不太順利。

進入千禧年之後,已經負債累累的 Cryo 再次將希望寄予沙丘。他們接到的新單子,是給美國科幻頻道在 2000 年推出的迷你劇《弗蘭克·赫伯特的沙丘》開發授權改編遊戲。但由於公司即找不到人完成後續開發,也沒有能力進行宣傳,所以它不僅評價極差,甚至都沒幾個人玩過。

成也沙丘敗也沙丘,這一次 Cryo 不僅沒能複製當年公司首秀的輝煌,甚至被這最後一根稻草給活活壓死。最終這家曾經憑藉自己的任性一鳴驚人的法國公司,在 2002 年宣佈破產清算。在隨後的談判桌上,一家名為 DreamCatcher 的公司吸收了其大部分資產和開發團隊,從而誕生了一家名為「追夢者」的工作室。

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▲最後一部《沙丘》 遊戲 —— 也是最爛的

至於西木這邊,他們直到 1998 年才推出了新作《沙丘 2000》。不過畢竟原先的遊戲劇情基本上被寫完了,因此這遊戲其實更類似於重啟 —— 對《紅色警戒》的影象技術與設計理念進一步最佳化後,對《沙丘 2》進行再演繹。除了這次可以同時拉框以指揮多個單位,也加入了真人演出的過場動畫之外,其它部分幾乎沒什麼變化。

《沙丘 2000》是西木下一代引擎採用之前,最後一款正俯視角的 RTS。從本作之後,就是我們在《紅色警戒 2》裡頭看到的斜角度等距視角了。所以嚴格來說,這遊戲對於當時的人來說看起來就是換湯不換藥,早就看膩歪了的東西。因此獲得的評價也只能算是中規中矩 —— 媒體的說法是:希望他們下次能做點真正的續作吧。

不過說這句話的媒體編輯倒是很快就實現了願望。雖然《沙丘 2000》表現平庸,但之後從《命令與征服 2》開始採用全新的圖形技術後,西木又再次受到了玩家的追捧,並因此被 EA 以高價併購。大概是包含健身房的 50000 平方英尺辦公大樓,與 1。225 億美元的合約金額,大大刺激了西木的工作慾望。因此在 2001 年,他們就迅速讓那位媒體編輯實現了願望,推出了正式續作《帝王:沙丘之戰》。

《帝王:沙丘之戰》是真正意義上的後續作品。它大膽地推進了故事情節,進一步脫離了原著故事的框架。此外更重要的是內容方面,遊戲首次採用了 3D 影象引擎 —— 而本作距離仍舊使用 2D 美術的《紅色警戒 2》僅僅過了 8 個月。

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▲本作思路還是很老派,難以適應市場需求

另一方面,三個可選派系也被重新設計,使得單位更加多元化。雖然不像《星際爭霸》那樣三個種族都完全獨立,但也做到了各自都有明顯區別與特色。而除了招牌式的沙蟲之外,遊戲還加入了沙塵暴和龍捲風等更多極端天氣,隨機環境對於戰況的影響更加頻繁。

可惜的是,雖然《帝王:沙丘之戰》不算特別優秀,但它如果不是出生在 RTS 市場衰敗的環境下,應該也能混出點名堂。而這款在商業上失敗的作品,基本上算是推進了後來西木被 EA 關閉重組的步伐。而在此之後,我們也沒有再見過一款《沙丘》改編的遊戲了。

悲觀點來講的話,即便今年這部新上映的電影能有什麼反響,個人覺得也不太可能會有什麼《沙丘》 相關授權遊戲。因為這東西的版權,據說又是處在沒人知道跑哪去的狀態 —— 別指望會在 EA 那裡,畢竟這是一家會忘了自己有什麼 IP 的公司,《網路奇兵 2》那會兒他們就已經證明了自己很健忘了。

但另一方面,當初兩部最早的《沙丘》遊戲,已經算是把這個題材發揮得差不多了。它們確實畫面老舊執行效率低下,但如果你能接受得了的話,那麼不妨將其作為一個電影之外的預備品。(何況當年國內還推出過中文版的,隨便搜一下就能找到)