每天資訊霸榜暢銷榜近3個月,韓國終於出現了能與“天堂”抗衡的MMO

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霸榜暢銷榜近3個月,韓國終於出現了能與“天堂”抗衡的MMO

6月29日上線,至今仍霸榜iOS和Google Play暢銷榜榜首——好久沒見到排名如此優秀且穩定的韓國新遊了。

具體有多火爆呢?《ODIN: Valhalla Rising》(下稱《ODIN》)事前預約量突破400萬;上線初期排隊現象嚴重,伺服器從36臺緊急增加到63臺;上線19天,流水達1000億韓元(約5。7億人民幣);帶動其發行商Kakao games的股價從5萬韓元大幅上升到了8萬韓元……

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好筆直的兩條線 根據igaworks統計的資料(iOS+Google Play),以7月5日當天為基準,《ODIN》同時線上人數40萬,在全體RPG手遊中排名第2,僅次於《餅乾跑酷:王國》;當日Google Play和iOS的總流水超20億韓元,在全體手遊中排名第1,力壓《天堂M》和《天堂2M》。

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與韓國主要RPG手遊比較上線7日留存,可以發現,作為無IP產品,《ODIN》上線首日使用者數量雖不敵《天堂2M》《二之國》,但7日留存卻不相上下,使用者粘性較高。

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另外,《ODIN》的使用者多分佈在20-40歲,男性佔比超7成,日人均使用時長達4個半小時……

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Kakao games在第二季度的業績釋出中表示,《ODIN》作為“高質量原創IP”,能夠實現19天1000億韓元流水的成績,在IP改編手遊橫行的韓國市場中“意義重大”——畢竟除了「天堂」以外,很少有能撼動「天堂」的遊戲了(擴充套件閱讀:日流水超5300萬人民幣,《天堂2M》或將撐起天堂的未來?)。 那麼問題來了,《ODIN》到底贏在那裡?

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主機水準,4K開放世界

大多數人看到《ODIN》的第一反應大概就是,這畫面也太他媽精緻了。寬大的無縫地圖、複雜的氣候、細膩的地形景觀等視覺效果非常出色。開發商Lion Heart Studio大概將自身實力和虛幻4引擎發揮到了極致。 《ODIN》採用了常見於3A主機大作中的3D掃描、動態捕捉、面部變形等技術,使得角色行動更加自然流暢,“在有限的手機上展現了人類可實現的最大值”。 比較有意思的是頗具威脅性的怪獸形象。其美術總監本著讓人產生“不殺死它我就要死了”的想法而設計。比如北歐神話中擁有巨大身軀的怪物約爾孟甘德,一顆牙齒甚至比玩家角色還要大。

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《ODIN》的特色之一是無縫開放世界。無需載入過場動畫,玩家可以在廣袤的地圖中自由快速移動。遊戲上線前,其製作人李漢順曾提到,他們“將提供一種超越常見MMO自動狩獵和職業升級”的遊戲體驗,讓玩家就像享受主機開放世界遊戲一樣。 因此,《ODIN》的開放世界除了日常打獵外,還可供探索和互動。你可以空中飛行、湖中游泳、探索瀑布內側的隱藏空間,或是尋找寶物,完成NPC的委託等。在其他MMORPG中諸如城牆、懸崖等如果沒有樓梯可能很難爬上去地方,在《ODIN》中可以輕鬆到達。 根據製作人李漢順的說法,他們還會活用無縫開放世界的優勢,準備各種內容和具有沉浸感的故事,讓玩家能充分利用地形特徵,探索隱藏在地圖中的有趣任務。未來在攻城戰中,他們也會設計一些《ODIN》獨有的趣味元素,“比如爬過牆壁背後偷襲敵人。”

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《ODIN》的特色之二是北歐神話為題材。你能看到以漫威電影被大眾熟知的洛基、托爾、奧丁等神明角色登場,也能夠與成為boss的巨蛇耶夢加德決鬥。包括以北歐神話中的武器命名的道具等,遊戲處處都體現了北歐神話元素。 但並不是非得要了解北歐神話才能玩遊戲。《ODIN》考證北歐神話,但故事與原版北歐神話不同,部分人物採用原名後經過重新改編。再加上游戲中人類、矮人、巨人等種族和故事情節,共同構成了《ODIN》陰暗、充滿悲劇色彩的世界觀。

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《ODIN》的主線劇情分章節解鎖。想要開啟下一章,必須清光boss。但偏偏每進入一個新地區,最先出場的boss能力都最高,玩家戰鬥力不足很容易卡關。而且,《ODIN》主線劇情會給予豐富的經驗值,卡關與否對玩家的影響會非常大。為了克服這些問題,玩家就不得不肝或氪。

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《ODIN》的任務結構和遊戲流程聯絡非常緊密。遊戲主線任務、支線任務和村莊任務相互交織,最終走向MMORPG的核心——PVP。 需要注意的是,玩家的裝備消耗非常快。如果裝備強化失敗(非常容易發生),不管已經強化到多少等級,裝備都會消失。所以玩家必須儘可能蒐集更多材料來強化裝備。再加上《ODIN》鼓勵競爭的關卡設計和PVP系統,刺激著玩家不停地遊戲。 不過,這樣的設計對大部分玩家來說有壓力,所以遊戲提供了一個可以讓玩家隨時快速逃往所需地點的傳送命令。算是最低限度的保險。

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《ODIN》角色成長主要依靠物品收集並加以培養,玩家可以選擇不斷打獵做任務獲取裝備經驗值,也可以選擇氪金——《ODIN》提供了一個名為“米米爾的智慧”的buff型付費專案,與《天堂2M》類似,只要購買就能100%獲得黃金和經驗值。 不過,“米米爾的智慧”每天只向玩家限量推送30000個,供不應求,再加上根據玩家等級和排名給予獎勵的機制,所以暫時還未能打破遊戲的平衡。

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當然,《ODIN》也有為玩家所詬病的地方——比如在戰鬥中根本沒有躲避的概念,即使移動了還是會被怪物擊中。所幸技能可以連續使用,即使靜靜佔著也能釋放多種技能。且玩家的每一次攻擊,鏡頭就會晃動,向砍刀的方向散播鮮血痕跡——《ODIN》戰鬥畫面相當血腥——這種打擊感在很大程度上填補了沒有躲避的空白。

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總的來說,從4K畫質、開放世界,到無法躲避的戰鬥設定、付費專案等,《ODIN》都與《天堂2M》存在相似的地方。但它也的確戰勝了《天堂2M》,成為韓國目前最流行的MMORPG。正如某玩家評論那樣:

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明星團隊,大手筆營銷投入

《ODIN》由Lion heart studio工作室研發,是在2014年以《blade刀鋒戰記》獲得大韓民國遊戲大獎的金在英的新作,也是《洛奇英雄傳》原畫師金範的復出作品,並且由曾參與《三國blade》開發的李漢順擔任製作人。 人才充足,實力線上,再加上團隊成員在過去的專案中對虛幻4引擎的積累,《ODIN》能實現如今畫面品質也是情理之中。 金在英提到,他對《ODIN》的希望是,可以在不依賴大型韓國國內和國際IP的情況下,作為一家初創公司的原創作品取得成功。而它之所以能夠力壓「天堂」穩居暢銷榜,除了紮實的技術功底,也離不開大手筆的營銷投入。 隨著手遊尤其是MMORPG市場進入飽和狀態,以及使用者流向更具遊戲性和創新性的海外遊戲,韓國市場營銷費每年都在白熱化。代表性的例子就是《ODIN》的發行商Kakao games。其第二季度財報顯示,營銷費用同比去年增加311%,達到133億韓元,主要用於《ODIN》的預熱宣傳和《月光雕刻師》的全球擴張。 《ODIN》的營銷手段也算比較常見,比如3D宣傳片、TV廣告、明星宣傳、App資源位等——除了在6月2日為《ODIN》舉辦的Virtual Showcase。 這是韓國遊戲業界首次舉行的線上Virtual Showcase,結合AR和XR的最尖端技術,金在英出現在遊戲背景中,向用戶介紹《ODIN》的高品質畫面和北歐神話世界觀。

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《ODIN》提前兩個月開啟事前預約,Kakao Games先後製作了《洛基的憤怒》、《戰爭的序幕》等電影級系列宣傳片,展現了大規模戰鬥場面和體現世界觀的敘事。僅一天的時間,預約人數便突破100萬。不足一週,宣傳片點選率突破200萬次。 6月2日,開啟《ODIN》事前角色名字和伺服器搶佔活動,允許玩家在遊戲上市前,透過官方網站和Kakao games事前預約頁面指定角色名和伺服器——在此階段,伺服器就已因為玩家人數暴增而增加到30個。 另外,得益於出身韓國網際網路巨頭的優勢,Kakao Games也為《ODIN》投放了Kakao旗下多平臺的資源位。 比如Kakao T(類似滴滴出行)的開屏廣告,並在行程頁面等多個App使用場景中,展示凸顯遊戲角色或logo的遊戲廣告;在Kakao Page(綜合內容軟體,全網漫畫、小說和電影都有收錄)中開設「ODIN Art Gallery」,向Kakao Page 使用者展示《ODIN》的高品質影象。 在這一系列營銷組合拳下,《ODIN》成功在6月24日突破400萬預約。 遊戲正式上線前後,Kakao Games又推出了多個全新TV廣告——搬出知名度較高的托爾和洛基,展現了激烈的遊戲戰鬥畫面。同時,也邀請到韓國知名演員吳政世為其拍攝宣傳影片,YouTube播放量超600萬。

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他們也推出了多項可刺激使用者遊戲時長的活動——對於角色升到5級的所有使用者,提供可用於Kakao talk的表情包;與LG電子合作,向達到40級的使用者抽籤贈送LG Ultra Gear(27英寸顯示器)及文化商品券等。 目前,《ODIN》僅決定了向海外擴張的第一站——臺灣,預計2022年上半年登陸。在他們看來,臺灣使用者與韓國使用者非常相似,甚至不用做太多本地化內容便可出海該地區。 以下是韓媒對Lion Heart Studio代表金在英、製作人李漢順、美術總監金範的採訪,由遊戲陀螺整編:

為什麼選擇北歐神話題材?

北歐神話透過電影或電視劇等,在一定程度上被使用者所熟知,但瞭解並不深入。對遊戲來說,也是比較新穎的題材。從神、人類,到巨人、矮人等,北歐題材的世界觀非常龐大,且存在威猛的怪獸,蘊含濃厚的悲劇色彩,製作遊戲的話非常有魅力。因此選擇了北歐神話作為遊戲題材。

第一次接觸北歐神話的使用者,提起奧丁、托爾、洛基,首先可能會想到漫威之神。但是《ODIN》的人物設計與現有漫威形象完全不同。你們是如何重新詮釋北歐神話並融入遊戲的?

確實,與希臘神話相比,大眾對傳統北歐神話多少有些生疏,大多數人都是透過大眾化的漫威英雄電影接觸或認識北歐的神。不過,傳統的北歐神話本身也歷經無數年,在不同國家進行過改編。所以,比起對北歐神話的某種大眾印象,我們更集中於它的奇幻性,根據韓國使用者的喜好進行改編。

有沒有作為美術背景參考的地區?製作《ODIN》美術時特別強調的是什麼?

主要部分參考了北歐的冰島,但為了體現遊戲的多樣性,還參考了其他地區。 《ODIN》強調開放世界和悲劇性的世界觀,所以我們的美術主要努力將開放世界中感受到的雄壯感、以及悲劇世界觀帶來的沉重感一併呈現出來。同時,北歐自然風光雖然很美,但北歐神話本來就是粗獷黑暗的,所以我們也非常努力細膩地體現這一點。

有說法認為,雖然移動MMORPG的畫面品質越來越高,但是風格卻正在被定型。你們有沒有為了讓《ODIN》與眾不同而費心思的部分?

並不一定非得和別人不同,我認為不能忽視定型化的內容。《ODIN》存在大眾性,我覺得沒有必要那麼高貴,或追求獨一無二、偉大。不過,追求新的東西是我的座右銘,《ODIN》也在朝著這個方向前進。