每天資訊今天,鷹角釋出了一款全新買斷制3D RPG單機手遊

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今天,鷹角釋出了一款全新買斷制3D RPG單機手遊

提起鷹角網路,手遊玩家都不會陌生,他們的代表作《明日方舟》,在全球許多地區都登上過蘋果和谷歌商店的暢銷榜,今年上半年還聯動了育碧的硬核“拆遷遊戲”《彩虹六號》,也算在主機和PC玩家裡來了次擴圈。

鷹角今天公佈了他們的最新作3D RPG買斷制單機手遊《來自星塵》,而且根據官方說法,遊戲內將不會設定內購專案。這個商標不久前剛剛被網友挖出,當時普遍猜測也是鷹角為新遊戲註冊的,官宣可以算意料之中。但看過詳細介紹後,又感覺有點意外。

《來自星塵》採用了完全3D的呈現形式,同時這又是一款買斷制的單機手遊,兩個都是鷹角迄今為止不曾涉及的領域。特別是買斷和手遊,這兩個標籤放在一起,多少會讓人有些糾結,不過這個問題我們待會再說,先聊聊遊戲本身。

從概念影片和首批宣傳資料來看,《來自星塵》的背景設定與異星文明有關,玩家扮演的似乎是探索未知星球的地球調查員。《明日方舟》雖然也有科幻設定,但還沒有對行星和太空的描述,這套外星探索加未知文明的設定,也和現在市面上大多數國產二次元手遊有所不同。

為了塑造外星文明的神秘感,概念影片中使用了大量以三角形和圓形為主的幾何圖形,色調則是黑白居多,形成強烈視覺反差。影片末尾,黑色石碑上被三角形連線在一起的幾組圓形圖案,又讓人聯想到鍊金術或者神秘學。不過現有資料對設定的介紹只有隻言片語,無法判斷敘事會如何圍繞這套設定展開。

不過,從已有影像資料來看,至少在遊玩體驗層面,《來自星塵》是在貫徹世界觀設定的,遊戲中隨處可見的幾何圖形就是例子。值得注意的是,遊戲的場景和UI中都出現了一些形似文字的符號,看起來有點像古埃及的楔形文字,這應該就是開發組提到的,專為遊戲設計的一套異星文字。

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這類自造語的概念本身並不新鮮,多見於那些擁有龐大設定的文學和影視作品,比如《指環王》的精靈語,《星際迷航》裡的克林貢語。使用自造語的遊戲也有不少,廣為玩家熟知的有《塞爾達傳說》系列的海拉爾文字。自造語使用得當,可以增加設定的完整性和邏輯性,也能讓敘事更具沉浸感。

視覺和美術方面,《來自星塵》使用了現在比較成熟的3D卡通渲染,角色是標準的二次元風格,影片中出場的兩名女性角色(暫不確定是不是主人公),也是不能更王道的黑長直御姐與金髮長耳精靈(或者外星種族)的組合。

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相對於卡通印象強烈的二次元角色,影片中展示的其他物體,從視覺和物理效果看,反倒給人一種偏寫實的印象,小到角色身上服裝和武器材質,大到環境中的水體效果、大氣和光照等等。

官方公佈的影片演示中,出現過幾組室外場景的畫面,可以看到近景裡的遺蹟,遠景的群山、雲層,甚至天空中有些超現實的彩虹和行星(或者角色所在行星的衛星),都更接近我們對現實世界的感覺。《來自星塵》製作組追求的似乎是一種虛擬與現實的視覺融合效果,類似的表現手法常見於日系動畫和遊戲作品。

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再說說玩法。這裡需要事先說明的是,根據官方釋出的FAQ,《來自星塵》目前還處於較早期的技術驗證階段,視覺效果、動作表現等方面不適合用完成品的標準來判斷,以及目前只有影片沒有試玩,以下內容只代表我個人的觀看感受。

從官方實機演示來看,《來自星塵》的基本推進方式是探索加戰鬥,兩部分之間沒有明顯的載入或停頓(雖然偶爾還是會播一個調整位置的動畫),這有助於減少遊戲過程中的割裂感,也是目前此類遊戲的主流設計。

戰鬥部分本質上還是回合制的,我方行動回合的可行動次數,會在畫面下方以菱形圖示呈現,影片裡最多有6個,隨著流程推進後期也許會增加。

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在回合制基礎上,遊戲也加入了一點動態機制,比如即時輸入的防禦指令,根據輸入時機不同,會有類似動作遊戲中彈反的效果。讓追求挑戰的玩家能透過操作獲得一些額外收益,一定程度上也給回合制戰鬥添加了一點動作要素。

同理,進攻看起來也可以透過即時輸入指令來形成簡單的連攜,比如在帶有浮空或硬直效果的招式後,追加其他攻擊指令形成連續攻擊。隨著技能種類增加,可以期待後期打出更加賞心悅目和高傷害的組合。

今天,鷹角釋出了一款全新買斷制3D RPG單機手遊

關於技能和成長,影片中也有一些演示。探索過程中可以在場景中找到一些類似寶箱的東西,從中獲得經驗和星塵,後者可以用來在角色介面學習新技能或強化面板屬性。

這裡值得一提的是,角色介面中當前角色是活動狀態的,會有一些小動作,比如雁(黑長直)會擺弄一個看起來像卡片相機的裝置(從影片來看雁確實在用它拍照),但不清楚玩家在這裡是否可以與角色互動。

今天,鷹角釋出了一款全新買斷制3D RPG單機手遊

總的來說,《來自星塵》選擇的回合制RPG玩法,屬於目前比較成熟的遊戲型別,也有成功案例可以借鑑,難點在於如何在結合自身主題的基礎上,讓戰鬥和角色成長具備足夠深度,以及,能否講好一個故事了,這是一款優秀RPG必備的素質,也是此類遊戲玩家最看重的部分。

最後,回到開頭的話題,簡單聊聊買斷和手遊。

為什麼說這兩個標籤放在一起令人糾結?看看各大手遊發行平臺就不難發現,無論蘋果、谷歌商店,或者taptap這類重度手遊玩家集中的社群,各類榜單基本被免費遊戲佔據。移動端遊戲最初也經歷過單機買斷的階段,Gameloft早年就有不少作品為玩家津津樂道,但在智慧手機興起後,基於長期服務的免費制逐漸成為主流,這是市場和使用者選擇的結果。

與免費制相對應,買斷制原本是基於早期主機和PC平臺上的單機遊戲,以提供一次性完整體驗為前提而誕生的商業模式。我認為兩種模式沒有高低之分,只有合適與否,但免費制是現在手遊付費模式的主流也是事實。當看到買斷制遊戲選擇在移動端首發時,玩家會產生疑問也是情理之中,畢竟這兩種模式對應的使用者,對遊戲體驗往往有著截然不同的需求。

好在,近些年移動端上不乏成功的買斷制遊戲案例。國產獨立遊戲《帕斯卡契約》作為移動端硬核遊戲代表,公佈之初一度被質疑選錯了平臺,但憑藉製作團隊的專注與堅持,最終獲得了認可,遊戲登上過蘋果全球釋出會的舞臺,也取得了不錯的銷售成績。

所以,問題的關鍵其實不在於選擇了哪個平臺,而是開發商的意志,和遊戲本身的素質。買斷制或者說單機遊戲,在國內並不是競爭激烈的賽道,也沒有可觀的市場規模,但該品類使用者對遊戲的要求並不低,甚至更高,特別是以劇情為核心的RPG,使用者更加看重首次體驗的流暢度和完整性。

負責《來自星塵》開發的,是鷹角新組建的一家工作室Nous Wave,遊戲的首次曝光展示了獨特的世界觀設定,製作3D遊戲的技術能力,以及做好一款單機遊戲的野心。駛向異星的飛船已經起航,剩下的就交給時間來證明。