每天資訊《三國群英傳8》製作人專訪:做國人玩家喜歡的三國遊戲

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《三國群英傳8》製作人專訪:做國人玩家喜歡的三國遊戲

對於很多喜愛策略類遊戲的老玩家來說,《三國群英傳》並不是一個陌生的名字。從1998年發行系列第一作以來,《三國群英傳》就以其獨特的謀略性、操作性和可發掘性而吸引著無數玩家駐足。

在2007年《三國群英傳7》釋出後,這個昔日輝煌的IP就陷入了十年之久的沉寂。2018年,系列開發商宇峻奧汀在萬眾期待下正式宣佈,最新續作《三國群英傳8》正式迴歸,並將以全新面貌激昂的戰鬥,再次詮釋恢弘的三國群英爭霸時代。

《三國群英傳8》製作人專訪:做國人玩家喜歡的三國遊戲

前不久《三國群英傳8》宣佈將於2021年1月正式推出,近期製作組也是動作頻頻,不斷放出開發日誌和遊戲概念圖。值此特別機會,小黑盒有幸邀請到了《三國群英傳8》製作人儒仁老師進行了一段線上採訪,幫助玩家一窺這個闊別十餘載的三國戰場究竟發生了哪些讓人期待的變化。

1。儒仁老師你好,距離《三國群英傳7》釋出已經過去了13年,能簡單聊聊新作從立項到正式啟動都經歷了哪些值得一說的事情嗎?

因為與過去的版本差了13年了,在立項的時候對遊戲新作方向思考了很久,怎樣既要服務現在的玩家又要保有前代的遊戲特色。在製作過程中開發方向一直都有在調整,結合市場上的競品以及前作的特色來看,新作既要有策略性,也要體現戰鬥的華麗度。

具體要著重於哪個部分,讓新作在玩家群體間樹立新的形象,這是製作團隊在開發遊戲時一直在考量的,並且遊戲方向的調整幾乎可以說是穿插在了整個開發過程。最終團隊整合出了一種結合策略以及動作性的遊戲特色。

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除了確定遊戲特色外,在專案最開始挑選遊戲引擎時,考量技術掌握度、人力、時程,製作團隊最終決定採用Unity引擎。專案組最初幾乎沒有千人角色同屏戰鬥的遊戲開發經驗。製作團隊在3D人物以及場景製作中迭代了很多次,也嘗試了很多不同的技術,最終還是決定採用了一個尚在實驗中的技術,最後由團隊完善了該製作技術最終成功實現了千人戰場的效果。

同時像大地圖也用到了類似的技術,自研發技術將大地圖的品質提升到了本世代遊戲的水準,其他畫面的豐富度和細節也得到了很大的提升。我和整個團隊在努力實現畫面的擢升這一點上感到非常自豪和高興。

2。據悉本作上架了Steam商店,確認將在2021年第一季度發售。我們也知道很多群英傳系列的老玩家十分熱衷於替換角色模型以及更換武將頭像,或者為遊戲新增Mod。那麼本作是否將支援創意工坊方便玩家創作呢?

實際上我們很早之前就在評估是否要支援創意工坊了,並且我們也在規劃這一功能。但是現今的版本可能還不會支援創意工坊,期望在未來版本能提供更換角色的功能,敬請玩家期待。

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3。群英傳系列的遊戲目的是完成統一天下的大業,根據前幾作的流程來看贏取勝利並充分感受遊戲內的各種設定將使用很多時間,包括後期的千人戰往往會打成兩敗俱傷減緩遊戲節奏。對於如今熱衷於快節奏遊戲的玩家而言,做了哪些針對性的改變呢?

以《群英傳》的策略性、遊戲性來講,統一天下肯定是玩家最後的目標。但在之前幾部作品的流程中讓大家感覺遊戲流程比較慢,我們都在這次開發中對其中的一些問題進行了考慮。

我們很清楚現在玩家與十幾年前的玩家已經不一樣了,他們對於喜愛的遊戲操作方式、能接受的遊戲時長都發生了改變。我們這次的調整目標就是希望能把單次通關的時間縮短,玩家可以有更多的選項和玩法來進行多次周目的遊玩。其中包括數值和戰鬥時間上的調整,同時也對戰鬥的操作進行了最佳化。

玩法上玩家可以用更加具有策略性的方式操控兵種,也可以用計謀去對敵方勢力進行削弱來縮短遊戲的時長,即使是在對戰雙方都使用最多武將數的情況下,我們也可以將單場戰鬥的時長進行一定的縮短,我們還在戰鬥中加入了動作性的操作,讓整體的遊戲程序得到了提速。

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4。我們注意到開發者日誌中提及遊戲內戰鬥平衡相關的創新,將會讓玩家在各種模式中選擇,例如武將無雙模式或寫實風模式體現士兵作用,能否談談各種模式的不同之處,不同的模式會讓兵力以及武將數值在表現上產生差異嗎?

我們現在開放的戰鬥選項中主要提供了手動和自動的兩種操作模式。一方最多同時可以存在五名武將,玩家透過手動操控其中一位,並讓其他四位進行自動戰鬥,被操控的武將能使用類似無雙街機的模式進行戰鬥,可以進行攻擊、閃躲、釋放技能等操作。

自動操作模式則是會讓所有武將進入AI控制的模式,玩家可以選擇其釋放技能的時機點也可以隨時切換成手動模式來操作。自動模式下會更容易進行兵種互克的操作,讓遊戲變成一種類似推兵線的卡牌類遊戲。做出這兩種模式是為了區分不同喜好的玩家,手動操作對玩家個人的操作有一定的要求,而自動模式對玩家的排兵佈陣和策略安排則會有一些挑戰,玩家可以隨時在兩種玩法中進行切換。

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在士兵強度部分我們有開放一些選項讓玩家將自行調整,可以選擇讓武將橫掃千軍享受快感,也可以將士兵強度提高變得更加真實,更加講究兵種的互克和武將技能的搭配以及協同作戰。

這兩種玩法會讓玩家有完全不一樣的感受,我們的目標是讓玩家用其中一種玩法很快的在一定時間內通關整個遊戲流程,然後再切換另一種玩法來進行不同的遊戲體驗,這樣的玩法就比較多變,類似於沙盒遊戲和Roguelike類遊戲,對不同愛好的玩家都有照顧到。

5。群英傳系列被玩家們戲稱為“群妖傳”,操作武將與各種傳說中的神獸較量自然是原因之一。本作是否仍有經典的神仙、仙境等內容呢?若有的話是否會考慮將挑戰他們的門檻放低以加快遊戲節奏,讓更多的高階裝備可以在遊戲前中期被玩家獲得呢?

我們這一代裡面還是會有一些仙人、神獸的內容,但是本作依然會把重心放在三國史詩本傳這個部分,不過二者還是會進行一些搭配,因為演義裡面會有一些仙妖的部分。我們會把這一部分會放在副本挑戰裡,玩家可以不深度攻略這些副本只是大致玩一下流程,也可以專注於深入探究獲取特別的東西。

考慮到這一次開發時長問題,我們沒法一次準備太多太多內容,畢竟這次開發是從零開始,而之前的5、6、7代其實都存在繼承的關係。我們在後面有機會的話會盡量增加這一部分的內容。

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6。我們從預告片中看到攻城戰時城牆十分結實,這樣的設定是否會使攻城難度過高?弓箭手等兵種能否與城牆互動並提升能力(比如增加射程)?是否會使攻城方被迫編入大量投石機?

我們這一代在攻城戰的部分也有針對攻城專門的兵種,甚至像是武將技裡面也有攻擊城牆的技能。但是這一代的勝敗條件不是隻有破城才能攻下這個據點,像敵方武將全部陣亡也是一個獲勝條件。

攻城過程中敵方也會主動出擊,不會一直躲在城內,所以在戰術考量上面除了兵種和武將的挑選,玩家也可以用軍事技以及車輪戰的技巧,或是在戰鬥之前做一些破壞敵方城牆的工作,這些都可以降低攻城的難度。

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7。本作共登入上千名武將,其中不乏玩家們鍾愛的將領,他們的壽命是否依據實際情況?是否存在婚姻系統(封王、封后等)?被AI勢力斬殺的武將是否能夠復活?

首先是壽命的問題,這個問題其實我們也思考了很久,到底哪種對玩家的體驗是最好的。最開始的版本玩起來會有一點難度,於是我們在開局時把壽命設定成選項讓玩家去選擇。玩家會選擇是否根據年齡去做衰老,衰老相對應的就是體能的下降。

角色屬性的巔峰期大約在20歲、30歲,到了40歲、50歲角色的屬性就會開始下降,比較符合真實的狀況,不同角色不同體質體能下降的快慢也是不同的,想要挑戰這樣難度的玩家開局就可以做這樣的設定。

其次是婚姻系統,其實我們在開發《三國群英傳8》時一直都在考慮要不要將婚姻系統做到現在的版本里面。如果要做,首先這個系統在遊戲中一定要有足夠的用途,能在整個系統中發揮作用。

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第二是開發週期,婚姻系統如果要做到有用規模不算小,我們不希望只是做一個很簡單的東西。因此從目前的人力資源來看,婚姻系統目前只是一個議題,後續會再看有沒有機會將其做到系統中。

最後是被AI勢力斬殺的武將是否能夠復活,其實遊玩的過程中,對於那些偏好收集的玩家是不希望武將輕易地被斬殺的,因此我們也把它做成了一個選項,讓玩家開局時選擇武將是否會陣亡,如果選擇不會陣亡,武將在受到比較嚴重的傷時會暫時無法上陣,但是武將不會輕易地被斬殺。

8。近來同題材作品中,同樣側重策略方面的《三國志》系列、《全面戰爭:三國》頗受玩家們的好評,群英傳和上述作品相比將會有哪些優勢呢?

這個就回到了最開始講到的團隊方向,《三國群英傳》是一款策略模擬的戰略遊戲,跟競品比較起來有自己的特色,我們確實希望走出跟競品不同的道路。

這次的《三國群英傳8》在前面有講到很多關於戰鬥的特色技巧,我們著重在這個部分也是希望拉開與競品的差異,畢竟對於策略遊戲國人有一定的偏好。除了策略之外還能玩傢什麼樣的體驗,這個部分才是《三國群英傳》追求的東西。

華麗的戰鬥體驗一直是《三國群英傳》歷代獨有的,這次的新作除了華麗的戰鬥,千人戰之外,我們還把節奏加快,加入了輕度的動作打擊的部分;增加了“輔臣系統”,讓玩家自由的去選擇,是完整控制所有的策略工作,還是讓其他角色協助玩家專注去做攻城略地的事情。這種彈性的選項穿插在我們整個遊戲設計當中,整體組合起來的體驗就和所謂的競品遊戲走向了不同的方向。

這個方向經過評估我們認為是比較貼近國人與現代玩家的遊戲喜好。走不同的道路,契合現代玩家的遊玩習慣算是我們一個比較明顯的優勢。

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9。《三國群英傳8》的畫面進行了完全升級,相比於前代的2D畫面,此次的3D表現效果有哪些讓人眼前一亮的特色呢?

本作與前代作品相隔時間較長,為了滿足當下玩家的需求所以採用了3D效果,並將會在兩個部分為大家帶來驚喜。

一個是戰鬥的部分,戰鬥全面3D化後,我們的武將技將使用高規格的方式做出3D效果,並用電影運鏡的方式進行演出;戰場部分關鍵在3D的千人角色、戰鬥中的特效和戰場的氛圍。玩家從上述提升中可以更直觀地感受到戰場的磅礴氣勢,我們也希望可以給玩家一個不同於其他競品的視覺體驗。

值得一提的是,為了針對3D效果的呈現,我們依舊維持了7代的橫向視角。自由旋轉的視角與橫向上帝視角呈現出的體驗感十分不同,橫向視角雖然有侷限性,但更便於玩家觀看展演的過程,侷限性反而會變成亮點。

另一個3D效果重點應用於大地圖的部分。我們製作時迭代了多個版本的大地圖,在取用了全球地理相關資料後,用新的演算技術將大地圖上的細節進行了完善,讓它的內容更加豐富,同時也保有經典的自由探索元素,希望玩家可以從畫面中獲得和以往不同的感受。

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10。最後,有什麼想對一直以來支援和期待《三國群英傳》系列的玩家說的嗎?

我們在開發過程中也在思考想要給玩家們什麼樣的東西。當然,製作單機遊戲和製作手遊不太一樣,現在的玩家們接觸了海量的手遊,我們希望在單機遊戲上給大家以一個不同的體驗,給喜歡策略性遊戲、喜歡群英傳的玩家們與手遊不同的感受,也希望玩家們能夠繼續支援。

我們也在本次作品中加入了許多富有文化內涵的東西,希望能用我們自己的方式來詮釋這些國人們從小接觸的文化深度,而不是總看著外國人來製作相關作品。也希望玩家們能看到這些點,請多多支援我們,讓團隊有更強的動力來製作後續的內容。

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《三國群英傳8》已在Steam上架,並定於2021年1月正式推出,在這裡提前預祝遊戲熱賣,也希望每一個《三國群英傳》新老玩家都能在這部作品裡得到全新而驚喜的遊戲體驗。