每天資訊Wii上的扛把子日式RPG,七年只出一次續作,日本玩家卻不是主力?

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Wii上的扛把子日式RPG,七年只出一次續作,日本玩家卻不是主力?

說起來,近些年日系廠商似乎是覺察到了整個遊戲生態的變化,不少過往的經典的RPG遊戲已經開始逐漸向手遊遷移了,看著隔壁法老控的《伊蘇6》手遊已經突破50萬人預約了,然而這邊的《異度之刃》依舊沒有任何的反應。

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其實, 作為日式RPG而言,如果能把這波冷飯炒起來,別的不說最起碼在單個粉絲圈層還是能造成一定影響的,更何況現日式RPG的地位日漸式微,再不自救恐怕為時晚矣,總不能都跟SE學吧?

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算算看,90年代的時候日式RPG可以說是最巔峰的時間段,那個時候日本工作室錢也不多,但是又要和歐美3A大廠抗衡,所以主打劇情、玩法以及配樂的RPG應運而生,儘管日本有DQ以及FF等等無數知名的大作,但是在RPG經典名錄當中你一定能看到《伊蘇》以及《異度之刃》的名字。

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當然,《伊蘇》系列與《異度之刃》系列我覺得不應該放在一起對比,畢竟一個是1987年就有的系列,另一個則是出生於2010年的作品,二者都有各自的獨特性,就拿《異度之刃》來說,要不是任天堂給了足夠的資金支援高橋哲哉開發,也許在Wii上就不會有這麼經典的RPG。

當時,Wii的出現主打的還是體感以及家庭娛樂的方向,所以整個Wii時代並沒有多少出色的RPG遊戲出現,甚至就連整體的數量也不是很多,但是《異度之刃》的出現也改變了這一現象。

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提到《異度之刃》就不能不說製作人高橋哲哉,這人幾乎是在所有日本有名氣的遊戲企業工作了一遍,最開始就是入職法老控,並擔任了《屠龍勇者:英雄傳說》的美術,之後又跳槽去了史克威爾參與了《最終幻想》和《超時空之輪》的開發,不過主要的工作都是負責美術方面的內容,不過在史克威爾工作期間,推出了自己的經典作《異度裝甲》。

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之後,他並沒有繼續留在史克威爾,轉而是和原來的幾個同事一起成立了Monolith Soft,並推出了《異度傳說》三部曲以及《異度之刃》等等系列。

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此後,“Xeno”幾乎也與高橋哲哉緊密地聯絡在了一起,而《異度之刃》雖然在2010年發售,但是真正的策劃時間可以追溯到2006年,當時高橋哲哉已經有了初步的構想,並且製作了巨神和機神模型之後,加入了預見未來的設定,由此整個系列的初始設定被大致規劃了出來。

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不過,《異度之刃》在名字上雖然是“Xeno”,但是整體的故事架構卻是全新的,從初代作品就在講述巨神界與機神界的大戰,以此衍生出後代在大戰之後的生活以及衝突等等要素,高橋哲哉透過初代作營造大體故事架構,再用後代作品去完善整個故事的細枝末節,這讓玩過該系列的人得以在不斷的遊玩中看清故事全貌。

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有意思的是,本作在設計之初是沒有所謂的人物設計,加上Wii機能的限制,這就導致了遊戲本身在人物等等方面的表現上,與同期的PS3和Xbox360是沒有任何出彩的地方,所以不少玩家當時也沒有把這一作品當一回事,但是玩過的人應該知道劇情外加特殊戰鬥玩法建立起初代的高起點,後來隨著平臺的過渡,續作的推出使得《異度之刃》系列名聲大噪。

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《異度之刃》的戰鬥模式與當時的傳統RPG的回合制戰鬥有很大的不同,遊戲中採用的是即時戰鬥制,你在場景中能夠看見敵人,可以主動接近也可以快速跑開,而戰鬥過程也需要走位以及看準時機釋放技能,甚至還要用上破防-倒地-浮空-猛擊的連招迴圈,這樣可以給敵人造成大量的傷害。

同時,戰鬥部分還有非常特別的要素——預知,只要是敵人直接一擊就能把你的血線打到15%或者是直接被秒的情況下,就會出現預知,這時候你就能知道敵人接下來的攻擊模式,你可以根據當前的狀態做出合理的預判搭配。

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好作品一定是用銷量說話的,所以《異度之刃》當時在Wii上發售之後,全球的總銷量大概是達到了90萬份,除了日本地區的19萬份之外,海外玩家貢獻了不少,而且整個系列的移植作品也有一些,比如2015年移植到New 3DS上之後也賣掉了60萬份。

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後來,隨著Wii U的到來,在2015年《異度之刃X》發售了,不過本作在優缺點方面特別明顯,而且口碑也是褒貶不一,一方面如宣傳的一樣能在400平方千米的開放性世界中戰鬥,另外機甲的設定也很不錯,但是有一些偏網遊的機制設計因為不能聯網,外加配樂啟用的是沒有遊戲配樂經驗的澤野弘之,所以飽受詬病。

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而且,《異度之刃X》屬於外傳,嚴格來說並不算在正統續作當中。

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隨著Switch在2017年發售《異度之刃2》也隨之推出,相比第一作而言(中間間隔7年的開發週期),二代作在人設方面進行了強化,同時經典系統的延續以及衍生的劇情,這使得遊戲銷量直接漲到了205萬份,不過二代也有值得吐槽的地方,比如要肝的抽卡要素,但是整體依然是瑕不掩瑜。

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之後,2019年任天堂將《異度之刃:終極版/決定版》作為壓軸在直面會上釋出,重製作在Wii版本的基礎上大幅提升遊戲畫面和人物角色的精細度,同時還融入了新劇情將梅麗亞作為主要角色,著重講述了結局之後前往巨神肩的故事,並且最重要的是帶來了中文。

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這時候的重製作成績比原版要好太多,根據任天堂去年的財報顯示,發售一個月就出貨132萬,日本地區玩家貢獻了28萬,餘下大多數都是由海外玩家貢獻的。

儘管,《異度之刃》的兩代作品收穫了足夠多的口碑和粉絲,但是作為玩家而言更加期待第三作,不過按照高橋哲哉“磨嘰”的性格,再結合3月份的時候《異度之刃》工作室還在招募新成員來看,估計再等個4年或許就能看到新作的問世了。

各位,玩過《異度之刃》的不妨來說說你對這一作的印象?