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觸樂夜話: 遊戲難度是不是合理? 不談有挑戰性的大機率不是理由

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

觸樂夜話: 遊戲難度是不是合理? 不談有挑戰性的大機率不是理由

圖/小羅

最近辦公室關於遊戲難度的話題濃度又高了起來。我其實不太樂意討論一款遊戲的難度是不是合理,玩家應不應該去努力克服這些困難。因為這種體驗太個人了,輪不到旁人干涉。用最近流行的話來說,要“拒絕內卷”。

我感覺,“有挑戰性”大機率不是遊戲受歡迎的主要理由。且不談那些歷經千難萬險通關了的人不一定都是在遊戲裡追求技術的玩家,論難度,對反應和操作要求相當高的純ACT遊戲已漸式微,彈幕射擊遊戲和橫版跳躍則是真正的想做多難就能有多難。然而,近年火熱的,大都是經過改良的類“魂”遊戲和Roguelite遊戲。

畢竟,“大人,時代變了”。我常看的一位有些年紀的外國主播說過一句有意思的話。當時他正在直播《死亡迴歸》初見,把這款難度和每一局的長度都令人沮喪的Roguelike遊戲玩得輕鬆休閒。有觀眾驚訝他為什麼能做到,他回答:“在我長大的年代,遊戲都非常難,必須要花很多工夫才能通關。現在的製作人把遊戲做得太簡單了。”留言區立刻一片哀嚎。

所以,我更樂意從另一個角度去考慮這個問題:到底是什麼讓那些受苦的手殘玩家最終堅持下去,甚至變得欲罷不能?為什麼我會選擇在某些遊戲裡硬著頭皮一次又一次爬起來,卻在另一些遊戲裡一卡關就放棄?

這讓我想起自己印象最深的一次卡關經歷。《最後生還者》中有一段劇情,喬爾和艾莉在穿過旅館時電梯故障,喬爾從電梯井掉進了地下室,被迫和艾莉分開。為了回到樓上,喬爾必須先拉動發電機給電子門鎖通電,然後跑到上一層樓的特定房間拿取門卡,開啟正確的門,再一路狂奔直到逃脫。

當然,《最後生還者》本身不是受苦遊戲,主打潛行且難度可調,但這一關麻煩的地方在於強制戰鬥。拉動發電機的巨大噪聲勢必引來大批感染者,其中包括一隻“巨無霸”,而在沒有看攻略的情況下,根本無法知道門卡到底在哪裡,出口又在何處。玩家要麼透過多次死亡找到正確的逃脫路線,要麼戰神附體,正面清掉大量敵人再慢慢找。再加上地下室實在陰暗恐怖,環境Debuff太重,不知為何,照著攻略跑還是會被巨無霸追上,一拳秒殺且死狀慘烈。我一度感到十分崩潰,實在不想繼續。

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從第一部到第二部,巨無霸蘑菇是我永遠的噩夢,每次主角的死亡動畫我都要閉上眼睛

但是,我沒有辦法就此止步,因為艾莉還在樓上等著。雖然只是遊戲,但我在放置這段劇情的那幾天總覺得受到良心折磨,彷彿我因為一點困難就拋棄了她,左思右想都無法原諒自己。最後,我還是用充分的休息和一點運氣,拼命逃跑著完成了那一關。

在其他的一些遊戲中,我也會為了喜歡的NPC和強敵很有代入感地打得你死我活。比如《只狼》裡我就真心實意地邊生氣邊和天守閣的葦名弦一郎拼刀,被砍死了就再來、再來、再再來,和自己老年人的反應能力與手速鬥智鬥勇。九郎那麼可愛,怎麼能拱手讓人!這不講武德的傢伙還射箭、放雷,趕緊衝上去彈死他!絲血過關也是過啊,不丟人!雖然得知這只是一個新手村的Boss時我倍感絕望……

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每次狼半跪著和九郎說話,雖然是恭敬的表達,看起來卻很像對待小孩的耐心姿態。如果玩家在書庫幫九郎把窗戶開啟,他會道謝。數度血戰之後,哪怕如此簡單的謝意都很令人感動

除了情感上的投入讓我不能就此止步,有時候,世界觀強大的沉浸感也會讓我欲罷不能。我時常思考,為什麼“魂”味的Boss戰總是做得那麼熱血澎拜,即使被吊起來痛毆也讓一部分玩家打完一次還想打第二次。除了學習曲線設計得實在優秀,總給人一種“還差一點,下一把一定能過”“下次一定能打得更好”的錯覺(其實不一定是錯覺)和希望,原因大概還在於Boss戰的細節中若有若無地透出來的故事性。

那些強敵很少是真正的反派,不管是外形還是招式都自帶一份與各自命運有關的悲情。這會讓我覺得,如此艱難的戰鬥正是重拾那些失落秘辛、體驗逝去榮光的必經之路。能夠堅持到底,堂堂正正地戰勝他們,並不是因為我對戰鬥本身有多麼著迷,而是我想要親手為世界觀中那些影響了數代人命運的故事畫上句點,為對手帶去最終的榮譽或解脫。這個過程當然不能太容易,否則便失去了那種重負的意味。說得極端點,在熟練之後,除了容錯率實在低的,我往往會放棄那些更有效率的壓制打法,讓Boss把該出的招式都出全,算是能窺見一點他們過去的樣貌。

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《血源詛咒》DLC的Boss勞倫斯在高周目的血量和攻擊力相當離譜。過場CG裡的這個動作像是想搶回自己僅存於噩夢中的未獸化的頭骨,“象徵著所有他未能保護的事物”。就因為這個,反反覆覆被他一巴掌拍回燈也根本恨不起來

所以,我覺得,“受苦”的精髓不一定在於難度本身,也不一定在於練就多精湛的技術,而在於那些讓人無法認輸的理由。這種理由可能是隧道盡頭一直存在的勝利曙光,也是每次戰鬥帶出的熱血、感慨以及背後深藏的意義。近年來的類“魂”遊戲那麼多,對《空洞騎士》《蔚藍》和“奧日”系列的模仿和混搭也越來越多,大都打著“硬核”的旗號,但真正成功的屈指可數。如果單純只是不好打、到處堆怪或者把數值調得特別苛刻,對我來說只能說一句“不配玩”,然後躺平。就把它們留給真正的技術流玩家吧。