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二次元遊戲走到分水嶺

二次元遊戲走到分水嶺

圖片來源@視覺中國

曾幾何時,二次元遊戲幾乎是遊戲行業的財富密碼。但近兩年,這一情況正在被改變。一個直觀體現便是,2021年二次元遊戲的收入增速竟然拖了遊戲大盤收入增速的後腿,並且除《原神》外,二次元遊戲產品也出現了青黃不接的現象。

二次元遊戲遭遇瓶頸,一方面是因為核心使用者到頂。按照遊戲葡萄的說法,國核心心二次元遊戲使用者已經被滲透完,未來產品的增長只能寄希望於使用者破圈。而核心使用者到頂後,不可避免地對行業增速產生影響。

另一方面,二次元遊戲的投資回報率正在變低。2017年,頭部遊戲能以百萬級成本,博得1億的首月流水,而到了今年上半年,頭部遊戲製作成本已經近億,但首月流水也才剛剛過億。投資回報率變低也直接使遊戲廠商縮減了對二次元遊戲的投入。

那麼,正在遭遇瓶頸的二次元遊戲應該如何破局呢?

01從小甜甜到牛夫人

二次元遊戲正迎來分水嶺。過去幾年,二次元遊戲是整個遊戲行業增長最快的品類之一,各家遊戲廠商也紛紛押注二次元,試圖把二次元遊戲當作自己的下一個增長點。但從2021年開始,種種跡象表明,二次元遊戲正遇到瓶頸。

最直觀的體現是二次元遊戲的市場規模增速,竟然拖了整個遊戲大盤收入增速的後腿。根據國產二次元手遊觀察資料,2021年,國內二次元手遊收入同比增長率僅為4。67%,低於遊戲工委公佈的2021年國內遊戲總體6。51%的同比增速。

二次元遊戲拖遊戲大盤的後腿背後,是二次元遊戲產品出現了青黃不接的現象。較以往的遊戲產品,2021年上線的新遊普遍不給力。資料顯示,2021年之後的二次元遊戲的流水錶現不及之前年份的產品。2021年千萬元流水以上游戲裡,上線時間為2021年的有14款,合計帶來了21。5億元流水。上線時間為2020年的有16款,合計貢獻流水179。1億元(除《原神》外一共為25。5億元)。

新遊戲表現不給力,老遊戲也在慢慢步入衰退期。把2020年和2021年均有流水錶現的遊戲作為統計物件,就會發現,在各個流水區間內,2021年較2020年,流水縮減的遊戲數量佔比均超過7成。

二次元遊戲走到分水嶺

除了新老遊戲自身表現不給力外,從遊戲公司的態度,也能看出二次元遊戲的些許變化。

如今,遊戲公司正在紛紛縮減二次元遊戲的投入。據不完全統計,截至今年7月份,已經有11款二次元遊戲專案停止開發。出現這種現象,要是說,監管沒有一點影響那是瞎說,但監管肯定不是主要因素。原因在於,上述部分遊戲在被砍前,已經有二次元遊戲拿到了版號,二次元遊戲不被審批的留言,已經被證偽。

不僅是正在研發的遊戲被砍,已經拿到版號甚至上線的產品也出現了停服現象。截至今年7月份,今年停服和計劃停服/停更的產品,已經達到13款。典型案例,就是網易的兩款二次元遊戲《幻書啟世錄》和《黑潮之上》均宣佈停服。

那麼,為什麼前幾年爆火的二次元遊戲開始出現了瓶頸呢?這還要從大環境變化說起。

02使用者到頂、回報變低,二次元遊戲走過紅利期

從目前看,之所以二次元遊戲出現分水嶺,主要有兩個原因:二次元核心使用者已經到頂,且該類遊戲的投資回報率正在快速變低。

按照遊戲葡萄的說法,國內二次元核心使用者早已經被滲透完畢。國內二次元遊戲的流水資料一定程度上也能證明這一點,《原神》之外的二遊大盤近兩年都在止不住地下跌,從前年的242億到去年的217。7億。這裡面除了《原神》搶了一部分市場外,更重要的原因就是,核心二次元遊戲使用者被滲透完,現有產品承載力已經達到上限,未來產品的增長只能寄希望於使用者破圈。

這就如同傳統遊戲的流量生意,能貢獻超80%甚至90%的大R沒有了,剩下的增長只能在中小R身上做文章。而核心使用者增長到頂後,不可避免地對行業增速產生影響。

相比核心使用者到頂,二次元遊戲的投資回報率快速變低的問題,更為棘手。

早年的二次元遊戲,就是槓桿神話。2017年的《碧藍航線》以百萬級成本,能博得1億的首月流水,2019年的《明日方舟》以不超過4000萬的成本,撬動5億首月流水。而到了2022年,今年最火的一款二次元遊戲《深空之眼》,製作成為近億元,但只撬動了1億出頭的首月流水。

而投資回報率變低,直接影響了遊戲廠商的業務動作,上文提到的相關廠商紛紛縮減二次元投入的核心原因正是,投資回報率變低後,廠商算不過來賬。而遊戲市場規模增加很大程度上依靠產品推動,廠商減少二次元產品投入也將對二次元市場規模產生重要影響。

那麼,為什麼二次元遊戲投資回報率變低了呢?《原神》的出現,是二次元遊戲投資回報率變低的導火索。原因在於,《原神》直接提高了二次元手遊的研發門檻,其將研發費用推高了數倍。重金投入下,《原神》直接推動了二次元遊戲品質的提升。要知道,此前大部分二次元手遊品質並不高,別的不說,就說畫面,此前有不少二次元畫面還是頁遊的水平。

在市場已經出現爆火的精品遊戲後,玩家很難再接受之前的遊戲品質。由此,相關廠商也必須被迫提高成本,但由於使用者本身有限,且市面上已經出現《原神》這種現象級產品,導致遊戲廠商提高成本後,遊戲帶來的回報並沒有提高多少,上文提到的《深空之眼》就是最好的例子。

但是原神的出現,只是加速了二次元遊戲投資回報率變低。實際上,從二次元遊戲的發展歷程來說,行業也進入了產品內卷的階段。此前,二次元遊戲很容易透過差異化,踩中市場缺口的產品實現突圍, 比如明日方舟就靠進入被人忽略的塔防遊戲,最終取得了成功。但如今,二次元遊戲已經滲透到戰棋、放置、模擬經營等各個細分領域,已經很難透過差異化獲取新增長。

更為嚴重的是,由於二次元核心使用者規模有限,大多數的遊戲品類只能容納一款二次元遊戲產品。這一現象,導致新遊如果沒有創新,使用者沒有理由離開老遊戲,而老遊戲也為了留住使用者,會更快地進行遊戲迭代。某位行業人士也提到,相比其他遊戲,二次元遊戲迭代速度更快。一邊是老遊戲迭代,一邊是新遊戲要謀求創新,最終使二次元在玩法、技術上越來越卷。

在使用者到頂,投資回報變低的情況下,二次元手遊正出現瓶頸,那麼未來二次元手遊賽道將出現何種演變呢?

03出海、創新,二次元遊戲的突圍密匙

二次元手遊行業的增長趨勢已經發生了改變,正由過往的高速增長逐漸遇到增長瓶頸。那麼,我們應該如何看待二次元遊戲行業的未來發展呢?

從行業格局來看的話,二次元遊戲的寡頭局面已經形成。2021年,國內二次元手遊流水中,《原神》的遊戲流水約等於第2名至第9名的總和。未來,隨著研發門檻的提升,以及二次元手遊的內卷,格局將進一步向頭部化演進。

那麼,相關遊戲廠商應該如何在頭部化趨勢中脫穎而出呢?

首先,在國內使用者到頂,競爭加劇後,出海成為國內二次元手遊廠商獲取新增量的重要手段。根據國產二次元手遊資料,2021年流水過千萬的二次元手遊遊戲,海外流水同比增速遠超國內。落到具體遊戲上,不乏《閃耀暖暖》、《戰雙帕彌什》等實現5-6倍同比增長的二次元遊戲產品。

遊戲廠商也在加大二次元手游出海。今年上半年,不只朝夕光年、點點互動等新銳遊戲廠商的二次元新作在海外上線,傳統遊戲公司也加大了二次元出海的進度。可以預見,在國內二次元手遊的產品標準更高,且海外有更多使用者更多的背景下,出海將是二次元手遊的必爭之地。

出海之外,創新是幫助遊戲廠商實現突破,更為關鍵的一環。西山居CEO郭煒煒在一次採訪就表示,“二次元發行成熟,但最大的難點就是怎麼做好內容,做好創新,這也是二次元實現突破的關鍵。”

目前來看,遊戲廠商也在進行遊戲創新。按照遊戲葡萄的說法,今年以來87%的二次新遊在畫風、玩法、題材上進行更多樣化的嘗試。但從實際效果看,目前行業多是“微創新”,以玩法為例,很多遊戲只是在玩法上做深度創新,諸如增加配隊組合,改進剋制系統,或是豐富系統內容等等。但從今年二次元遊戲波瀾不驚的表現看(去除原神,上半年二次元遊戲流水增速為負),微創新並不能獲得使用者認可,相關遊戲廠商需要更精細化的打磨、創新相關的遊戲產品。

二次元遊戲遇到增長瓶頸後,行業也在加速內卷,而相關廠商想要從內卷中脫穎而出,既需要加速出海,逃離內卷,更需要進行產品創新,在內卷中戰勝對手。