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《索尼克 起源》開發者訪談:迴歸系列“起源”

|本文基於篝火營地與日本《Fami 通》獨家授權協議,轉載請徵得同意。

「音速刺蝟」索尼克自 1991 年登場以來,30 年間不斷髮售相關作品,受到了全世界遊戲粉絲們的喜愛。以《索尼克》系列初代遊戲《刺蝟索尼克》為首的 4 部早期作品打包而成的合集《索尼克 起源》現已於 2022 年 6 月 23 日登陸 Nintendo Switch、PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC 平臺。

在本作發售之際,日本《Fami 通》就《索尼克 起源》的開發經過與玩點以及對迎來 31 週年紀念的《索尼克》系列的願景這兩大主題特別採訪到了製作人大橋宣哉和監督鴫原克幸。

大橋宣哉(下文簡稱為大橋)

《索尼克 起源》開發者訪談:迴歸系列“起源”

曾參與《世嘉創造球會》系列和 Xbox 平臺《鐵甲飛龍 Orta》等作品的製作,首次參與《索尼克》相關作品的開發則是在《馬力歐與索尼克 北京奧運會》(2007年)中擔任助理製作人。此後負責開發了諸多《馬力歐與索尼克》奧運會系列作品,本次擔任《索尼克 起源》製作人。

鴫原克幸(下文簡稱為鴫原)

《索尼克 起源》開發者訪談:迴歸系列“起源”

參與開發過 Wii 平臺《索尼克色彩》和《索尼克進化》等作品。此後又製作了《馬力歐&索尼克 AT 2020東京奧運》等遊戲,本次擔任《索尼克 起源》的監督。

與《索尼克》的戲劇性的相遇簡直就是命中註定

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Q:

機會難得,請兩位先透露一下你們是如何接觸到《索尼克》的呢?

大橋:

我與《索尼克》初次相遇還是在上學的時候。大學生時代,我有一段時間在美國留學,那時候是住在廉價的公寓中。因為是廉價公寓,所以周圍房間的雜音都聽得一清二楚,在這之中我每天都能聽到一段相同的音樂。當時我就想「這怎麼聽都像是遊戲的音樂……」,真的是一首非常棒的曲子。

後來的某一天,我去購物中心的時候發現那裡的遊戲區正在銷售 Genesis(Mega Drive 的歐美版)和《刺蝟索尼克》的捆綁套裝,而且還提供了試玩臺,播放的正是我聽到的那首曲子。此時我立刻意識到「啊!這就是我每天都聽到的那個遊戲!」,總算找到了它,於是當場就購買了捆綁套裝……這就是我和《索尼克》最初的相遇。

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Q:

真是段很棒的經歷啊。

大橋:

順帶一提,我在這個公寓住了很多年,期間聽到的一直都是《索尼克》最初的關卡「Green Hill Zone」的音樂(笑)。當時我想的是「這傢伙肯定沒進入下一關……」,於是就把聲音調大到樓下的人也能聽見,然後通關了遊戲,因為很想讓他聽到下一關的音樂(笑)。《索尼克》就是這麼有意思。

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Q:

真是一件趣事(笑)。所以你就順勢前往 SEGA of America 工作了?

大橋:

很遺憾,我並沒有實現這個願望,因為我老是玩遊戲,所以不停地留級,導致沒法在像樣的地方就職,最後不得不回到日本。當時只是懷著「得想想辦法進 SEGA」的想法,沒想到就被錄用了。

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Q:

居然是這樣。如果美國公寓樓下的那個人沒有玩《索尼克》的話,或許就沒有今天的大橋先生了吧……

大橋:

你說的沒錯。

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Q:

光講這個故事或許都能寫一篇文章了……話說回來,鴫原先生你呢?

鴫原:

我的經歷就沒有這麼精彩了(笑),我和《索尼克》的相遇是在小學低年級的時候,當時附近的一位大哥哥正好有在 Mega Drive 上玩《刺蝟索尼克 2》。我看到這款遊戲的時候被狠狠地震驚了,因為和我以往看到的遊戲完全不同。

我記得那個時候他正在玩「Chemical Plant Zone」這個關卡。「Chemical Plant Zone」是一個能隨心所欲移動的關卡,「能以這麼快的速度奔跑還不吃到任何傷害,真是太厲害了!這個遊戲太帥了!」,這便是該系列給我留下的初印象。可以說正是《索尼克》第一次讓我覺得玩遊戲也可以很帥。

大橋:

那種角色移動速度在當時是前所未有的。因此在那種速度下還能不斷變化場景的遊戲也可以說是絕無僅有的。

鴫原:

確實非常獨特。雖然就算我在操作角色,也不知道到底發生了什麼(笑)。不過能以超快的速度不停奔跑,這點真的很棒。

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Q:

在現在參與《索尼克》作品開發的工作人員中,是不是有很多人都是因為對曾經的《索尼克》遊玩體驗抱有憧憬,於是才加入 SEGA 來製作《索尼克》的?還是說兩位只是個例?

大橋:

因為我們兩個恰好就是這種情況,所以我覺得像我們這樣的人應該有很多吧(笑)。

《索尼克 起源》開發者訪談:迴歸系列“起源”

▲《刺蝟索尼克》

以重回《索尼克》的「起源」為初衷著手開發

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Q:

接下來讓我們進入正題,請講講決定製作《索尼克 起源》的起因和經過吧。

大橋:

《索尼克》原本就在歐美擁有很高的知名度,後來因為 2020 年上映的電影《刺蝟索尼克》的熱映,系列的知名度又上升到了新的高度。此外,於今年 4 月在美國上映的電影續作《刺蝟索尼克/索尼克 VS 納克》票房紀錄甚至還超越了前作(※《刺蝟索尼克/索尼克 VS 納克》將於 8 月 19 日在日本上映)。

總之現在多了許多聽說過《索尼克》這個名字的人,系列的知名度有了大幅提升。不過最近才知曉《索尼克》的人大多都是透過電影首次接觸《索尼克》,他們幾乎都沒怎麼玩過《索尼克》的遊戲。而《索尼克》原本是誕生自遊戲的角色,所以我希望大家能進一步瞭解它的起源。懷揣著這種想法,我們便給遊戲的標題加上了「起源」二字,最根本的目的是想要向大家傳遞「這就是最近大家所熟知的《索尼克》的起源哦」這樣的資訊。

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Q:

原來是想讓新粉絲瞭解到《索尼克》的起源。這也是得益於電影票房大熱……才會出現的一種情況吧?

大橋:

兩者只是湊巧撞到了一起,並不是因為電影熱映,所以我們才決定「那就做款遊戲吧!」,本作的構想原本就是存在的。只不過恰好遇上電影票房大熱,使得「好好向大家傳遞《索尼克》的起源」變得更有意義了。

鴫原:

以往的經典版《索尼克》都是以單部作品的形式推出的,這次我們想將這些經典遊戲匯聚到一起,為玩家們呈現該系列的「起源」。值得一提的是,本作收錄了《刺蝟索尼克 3 & 納克》,這是很少出現在其他合集中的作品。我們希望將《1》、《CD》、《2》、《3 & 納克》等一系列經典作品整體串聯成一個大故事供玩家們體驗。

毫不誇張的說,本作完全配得上「這就是起源!」的標語。新玩家自然不用說,我想老粉絲們看到本作能在這個時間點推出也一定會感到很高興吧。

《索尼克 起源》開發者訪談:迴歸系列“起源”

▲《刺蝟索尼克 3 & 納克》

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Q:

下面這個問題可能有點難回答,請告訴我開發中你們最注重的要素是什麼?

鴫原:

《索尼克》系列一直擁有很多狂熱粉絲,所以我們最注重的就是「本作是否能讓狂熱的粉絲們也感到滿意」。

本次主選單中作為遊戲舞臺的島嶼是採用 3D 進行製作的。島嶼的貼圖建模努力做到了貼近現代遊戲的水平,如此以來應該不至於被粉絲們特別詬病。如果做得太過廉價的話,新接觸該系列的玩家看到可能會詫異「這是什麼鬼?」。我們很想做出一個能讓這兩類玩家都覺得「不錯」的方案。

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Q

:原來如此……主選單可以說是《索尼克 起源》的象徵,想要這裡表現出《索尼克 起源》的本質,是這樣嗎?這是不是也算是開發者意志的一種體現?

鴫原:

是的。主選單也是我推薦大家一定要關注的要素。《1》的主選單舞臺南方島嶼(South Island),我們不僅僅將它做成了 3D 的形式,玩家還能直觀地看到移動的敵人、迴圈的地形、Marble Zone 的神殿……我們在其中加入了各種各樣的機關。光是欣賞這些內容,都頗有一番樂趣。

大橋:

到了下一作《索尼克 CD》中,主選單就會顯示《索尼克 CD》的舞臺島嶼,可以說每個島嶼都濃縮了相應作品的精華要素。

《索尼克 起源》開發者訪談:迴歸系列“起源”

《索尼克 起源》開發者訪談:迴歸系列“起源”

《索尼克 起源》開發者訪談:迴歸系列“起源”

《索尼克 起源》開發者訪談:迴歸系列“起源”

▲模式選擇畫面

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Q:

大橋先生你呢?你最注重的地方是?

大橋:

就像剛才鴫原所說的那樣,重視《索尼克》的核心粉絲是理所當然的事,但我們眼中《索尼克 起源》的受眾群體有兩塊,分別是核心粉絲和首次接觸《索尼克》系列的玩家,也就是《索尼克》初學者。乍一看這兩個群體的訴求是互相矛盾的,但本作卻必須成為讓雙方都能接受並充分享受遊戲樂趣的作品,所以如何確保雙方的訴求能同時得到滿足是我最關注的一點。

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Q:

同時滿足了……嗎?

鴫原:

成功做到了!本作的主打模式「週年紀念模式」(Anniversary Mode)是一個我們希望讓核心粉絲和新玩家都能盡情享受的模式。「週年紀念模式」的畫面比例調整為了 16:9,並且刪除了復活次數的限制,這一點乍一看是削弱了原本的遊戲性,但實際上並非如此。

《索尼克》最重要的便是速度,就算去除復活次數的限制,只要能享受速度就沒有大礙。核心粉絲可以集中精力享受速度的樂趣,而因為沒有了復活次數的限制,新玩家就算覺得遊戲很難可以無限次重新挑戰關卡。所以我認為「週年紀念模式」是一個平衡性恰到好處的模式。

大橋:

「週年紀念模式」硬要說的話算是將重心放在了「讓首次接觸遊戲的玩家也能享受《索尼克》的樂趣」之上的模式。當然核心粉絲們也同樣能享受到樂趣,而且如果核心粉絲們想要以原有的規則來遊玩的話,我們也為他們準備了「經典模式」(Classic Mode),只要玩這個模式就行了。希望雙方玩家都能充分體會本作的樂趣!

「週年紀念模式」中,畫面比例是 16:9,這意味著橫向的畫面變得更長了,能看見更多前方的道路,所以初學者可以更輕鬆地上手本作。因為原本沒法看見的地方能夠更早地被看見,所以視野也變得更好了。

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Q:

從 4:3 到 16:9,似乎也進行了很多細節上的調整?

鴫原:

是的。如果使用遊戲原版的 4:3 比例,有時會碰到索尼克停下來沒法往前走的情況……這部分內容我們都進行了調整最佳化。至於 16:9 的畫面比例,《1》、《CD》和《2》這幾部作品我們參考了過去發售的手機版和 Steam 版,並在此基礎上想辦法讓動作變得更加流暢了。而《3 & 納克》這部作品則是從零開始完全新做的。

《索尼克 起源》開發者訪談:迴歸系列“起源”

▲《刺蝟索尼克 2》的經典模式

《索尼克 起源》開發者訪談:迴歸系列“起源”

▲《刺蝟索尼克 2》的週年紀念模式

無論是新手還是高玩都會感到滿意的作品

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Q:

接下來聊聊加入「Boss Rush 模式」和「映象模式」(Mirroring Mode)這兩個新模式的理由,以及具體的玩點吧。

鴫原:

「Boss Rush 模式」是連續挑戰 Boss 的一種模式,因為沒有了金環的存在,所以整體的難度偏高。通關「Boss Rush 模式」的玩家能獲得在本作中初次加入的「金幣」(Coin),使用「金幣」可以在「畫廊」中解鎖收藏道具。此外,「金幣」還能解鎖「週年紀念模式」中部分特殊關卡的再次挑戰機會。

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Q:

金幣只能透過遊玩「Boss Rush 模式」獲得嗎?

鴫原:

不僅僅是「Boss Rush 模式」,遊玩「週年紀念模式」也能獲得。但從數量上來說肯定是「Boss Rush 模式」給的更多。

但其實遊戲裡獲取「金幣」的最主要途徑是完成「任務」(Mission)。「任務」同樣是本作首次加入的要素,形式上類似於一個挑戰各種特定目標的模式,過關之後會根據評級給予玩家金幣獎勵。

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Q:

希望玩家能透過收集「金幣」將所有的模式都玩透?

鴫原:

是的。先遊玩各個模式收集「金幣」,再去「畫廊」裡解鎖收藏品。

《索尼克 起源》開發者訪談:迴歸系列“起源”

▲「Boss Rush 模式」

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Q:

順帶一問,你們匯入「映象模式」的理由是?

鴫原:

「映象模式」指的是將以往的地圖關卡構造完全反轉的模式。越是核心的粉絲,這個模式對他們來說就越難。可能你們會覺得「只不過是反過來跑而已!」,但實際遊玩之時卻會頻頻出現「啊咧,這裡居然有個彈簧?」或者「水居然會出現在這裡?」之類的情況,迫使玩家將關注點放到以往自己從沒有留意過的地方。

大橋:

就像剛才鴫原所說的那樣,本次《索尼克 起源》收錄的是被整合成一個完整故事的系列初期 4 作。在確定這一方針之後,我們便開始思考該提供怎樣的玩法才能讓核心粉絲和首次接觸該系列的玩家都能玩得盡興……最終得出的結論就是加入「Boss Rush 模式」、「映象模式」以及「任務」。

順帶一提,我個人最推薦的是「映象模式」,實際的遊玩體驗讓我大吃一驚。

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Q:

哦!是這樣嗎?

大橋:

我大學時期非常熱衷於玩遊戲,甚至沉迷《索尼克》到學都不去上導致留級。但就算是玩到這種程度的我,挑戰「映象模式」的時候還是感覺好難(笑)。「沒想到遊玩體驗會如此不同」,實在是非常新鮮的感受。

《索尼克 起源》開發者訪談:迴歸系列“起源”

▲「映象模式」

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Q:

聽說「故事模式」特地重新制作了動畫來將幾部作品聯絡到一起,這應該花了相當多的精力吧。

鴫原:

《索尼克》初期 4 作的故事相互有關聯這點大家其實都明白,但能一口氣連續遊玩卻是以往做不到的。所以我們首先要做的就是讓本作能一氣呵成地玩下去。通關《1》之後,馬上就接續《索尼克 CD》……大概是這種感覺。

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Q:

能根據故事的順序來進行遊玩。

鴫原:

是的。不過光是這樣做可能會顯得有些唐突,所以我們還製作了銜接上下兩部作品的簡短過場動畫。

《索尼克 起源》開發者訪談:迴歸系列“起源”

《索尼克 起源》開發者訪談:迴歸系列“起源”

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Q:

這樣也更利於瞭解《索尼克》的故事。之所以要將遊戲版《索尼克》的故事變得更加通俗易懂,是為了向粉絲們傳達「遊戲版《索尼克》和電影版不同,會有這樣的劇情展開」嗎?

鴫原:

是的。我們的目標是再現《索尼克》的起源,如何將原版的樂趣傳達給玩家,是這部作品的一大重要命題。

大橋:

除了鴫原所說的這些外,本作還加入了以往都沒有的全新動畫,對於核心粉絲來說,這也算是某種意義上的附加價值吧。

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Q:

看來你們對動畫方面很上心啊。

大橋:

那當然。因為《索尼克 CD》這部作品原本的媒介就是 CD,所以原版就已經加入了過場動畫。奈何當時的 MEGA CD 解析度很低,所以現在看上去就顯得很粗糙了……

《起源》對於《索尼克 CD》的過場動畫進行了高畫質化,就算和全新制作的動畫一起播放也完全不會感覺到違和。希望各位核心粉絲也能多多關注下包含這點在內的各個要素。

《索尼克 起源》開發者訪談:迴歸系列“起源”

▲《索尼克 CD》

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Q:

順帶一問,動畫是由誰製作的?

大橋:

動畫是美國的工作室製作的。

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Q:

之前你們提到過新玩法「任務」,請問其核心樂趣是什麼?

鴫原:

關於「任務」,以 Green Hill 這張地圖為例,整個關卡的地形不會發生變化,但障礙物位置會有所改變,並且會追加新的目標,比如「打倒十隻 Motora」或者「收集 100 枚金環」。我們在任務中加入了許多這樣的全新過關條件,目的是為了提供「雖然是經典的《索尼克》,但也能收穫全新的遊玩體驗」的玩法。

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Q:

這個模式就是你們剛才提到的面向核心粉絲設計的,讓他們玩得更盡興的模式嗎?

鴫原:

有考慮一部分這方面的因素,但同時這個模式也是面向初學者的。「任務」會分成不同的難度,從非常簡單的到無比困難的任務應有盡有,新入坑的玩家可以藉此熟悉傳統 2D 遊戲的遊玩方式,老粉絲則可能會有「居然還有這種玩法!」這樣的新發現。

大橋:

任務總共有 60 多種,難度分為 5 個級別。1 星任務大概類似於新手教程,任務的星級越高,可以說就越折磨人(笑)。遊戲中也存在如果不能完全掌握索尼克的動作就很難完成的任務,所以在遊戲正篇和「任務」模式之間來回切換著玩也是種不錯的選擇!

《索尼克 起源》開發者訪談:迴歸系列“起源”

▲「任務」

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Q:

「畫廊」是個怎樣的系統?

鴫原:

過去的合集作品中也有類似的要素,但在本作的「畫廊」收錄了系列歷代的作品音樂、插畫和過場動畫。有些內容一開始就是解鎖狀態,但也有得達成「使用納克滑翔」或是「使用塔爾斯飛上天」等條件之後才能解鎖的內容。

而且這只是普通內容,除此之外還有包含許多珍貴收藏要素的特典內容,兩者都能透過我們之前提到的「金幣」來解鎖。

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Q:

原來如此。我聽說本作還會收錄以往從未公開過的內容,請問這部分內容是什麼樣的?

鴫原:

比如說製作《索尼克 CD》以及《索尼克 3 & 納克》等作品時用到的手寫企劃書之類的……雖然現在已經全都改用 Excel 和 Word 來編寫企劃書了,但以往的珍貴手寫資料都還儲存著。除此之外還有撰寫企劃書前開發者留下的創意筆記。如今擔任《索尼克》綜合製作人的飯塚隆當時作為設計師寫了一大堆內容,甚至包括護盾的創意設計(笑)。對了,還有《索尼克 CD》的動畫概念原畫之類的。

這些都是我們從未對外公佈過的東西,本次我們將這些珍貴的資料全部收集了起來,作為豪華特典加入到了遊戲之中。

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Q:

為了找到能用於《索尼克 起源》「畫廊」裡的內容,把過去的資料翻了個底朝天?

大橋:

因為機會難得,所以我們決定要在「畫廊」中收錄一些珍貴的資料,於是便去倉庫利尋寶,最後就翻出了這些東西(笑),連紙箱裡面的「不知名私人物品」或者「某某遊戲的設定資料」也全都被我們挖了出來。我們把當時留下的文件和筆記全都看了一遍,並精挑細選出了其中感覺「這個好像還不錯!」的內容。

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Q:

聽起來似乎挺花時間的。

大橋:

是的。不過找東西的時候也很快樂(笑)。

鴫原:

確實很快樂(笑)。「沒想到還有這樣的東西」,有種看舊相簿的感覺。

大橋:《索尼克 起源》正如其標題一樣,是要回到《索尼克》的原點,不過設定資料、創意筆記和原案草稿都可以說是再前一個階段的產物。能一窺《索尼克》誕生前的原始資料,我想這對於狂熱粉絲們來說應該非常有吸引力吧。連我們自己看都覺得很有趣,粉絲們多半會更加樂在其中。

《索尼克 起源》開發者訪談:迴歸系列“起源”

▲「畫廊」

加入「下落衝刺」真是太好了

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Q:

《索尼克》至今也在海外有著很高人氣,開發《索尼克 起源》時有什麼特地面向海外使用者的設計嗎?

大橋:

本作是和北美的 Head Cannon Studio 共同開發而成的……在這種遠距離合作的模式裡,時差是一大障礙,但我們依然透過密切的交流合作完成了這部作品。在合作的過程中,「日本人會這麼想」、「美國人的話又會是怎樣一種感覺」一直是我們討論的核心話題。從這個層面上來說,我們有自信讓全世界玩家都接受本作。

順帶一提,也有「因為在海外很流行……」所以加入的要素。

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Q:

具體是什麼要素呢?

鴫原:

「下落衝刺」(Drop Dash)。在跳躍過程中再一次長按跳躍鍵,就能夠直接落地,然後立刻使用旋轉衝刺(Spin Dash),這就是所謂的「下落衝刺」。在海外這好像是一種必須掌握的技巧,然而 Mega Drive 上的《索尼克》作品當時還沒有這一要素,是到了《索尼克狂熱》和《SEGA AGES》的《1》和《2》時才加入的。

製作《索尼克 起源》對於我們來說意味著要回到原點,所以我們一開始覺得不需要加入這種新要素。但是美國的開發成員告訴我們「下落衝刺」對於粉絲們來說是絕對必要的,請務必加入!。

大橋:

我在 Genesis 平臺上玩的時候當然也是沒有「下落衝刺」的,所以基本上沒怎麼重視過這個要素。因此聽到美國那邊說「這對於粉絲來說是必須的」,當時我還半信半疑。

鴫原:我也半信半疑。順帶一提,「旋轉衝刺」的操作是方向鍵+長按跳躍按鍵蓄力,但「旋轉衝刺」本身就是《1》原版所沒有的功能。

大橋:

這個要素是從《2》才開始加入的。所以說,本作雖然是「起源」,但是否要回歸真正的「原點」、是否要回到 Mega Drive(Genesis)時代的原點很難進行取捨。鴫原和我都是 A 型血(笑),所以老是想要把事情做到極致。

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Q:

我懂的(笑)。

大橋:

就結果而言,加入「下落衝刺」真是太好了。《索尼克 起源》剛釋出的時候馬上就收到了反饋,問我們有沒有加入「下落衝刺」。儘管我們其實在首次公開的影像中就加入了使用「下落衝刺」的片段,但寫下反饋的人似乎沒有注意到這一點……這也讓我們再次認識到粉絲們對這一設計確實相當在意。

鴫原:

順帶一提,「經典模式」中並沒有加入「下落衝刺」。

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Q:

「經典模式」還是儘量避免做任何修改……對吧?

鴫原:

雖然並不是完全沒有進行修改,但我們還是儘可能以還原 Mega Drive 版作為目標。因為經歷了完全的高畫質重置,所以當時的 Bug 也全都修復了。

《索尼克 起源》開發者訪談:迴歸系列“起源”

何謂《索尼克》?

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Q:

《索尼克 起源》相關的問題問的差不多了。機會難得,我還想針對整個《索尼克》系列提一些問題。去年(2021年)《索尼克》迎來了 30 週年紀念,該系列 31 週年之後的發展方向是?

大橋:

我想想……我很想讓不知道《索尼克》的人,或是剛剛才接觸這個 IP 的人瞭解到《索尼克》最初是一款遊戲作品,這隻藍色刺蝟也是由此而生。特別是透過電影瞭解到《索尼克》的使用者,他們之中沒有接觸過《索尼克》遊戲的人應該非常多。

為了《索尼克》能長期在各個媒體平臺上發光發熱,我希望大家能透過先享受《索尼克 起源》的樂趣來完成「入門」。

鴫原:

製作完本次的《索尼克 起源》之後,我能充滿自信地對玩家們說「這就是系列的起源,敬請體驗!」。索尼克與蛋頭博士、塔爾斯、艾米、納克之間的愛恨情仇都起始於《索尼克 起源》,通關後大家便能理解「啊,原來各角色之間是這樣的關係」,「原來講述的是這樣一個故事」。如此一來,玩家們也能更加享受《索尼克》的樂趣。

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Q:

日本將在今年夏季上映《刺蝟索尼克/索尼克 VS 納克》,冬天還預定會發售最新作《索尼克 邊境》。最後……想趁此機會想問下兩位,《索尼克》對於你們究竟意味著什麼?

鴫原:

突然問了我好難的問題啊(笑)。我想想……我覺得遊戲版《索尼克》是「帥氣的象徵」。遊戲是一種能喚醒人心中有趣、驚訝和感動等各式各樣感情的載體,但如果要說「帥氣」的話,我第一時間就會想到《索尼克》。我人生中最帥氣的相遇就是《索尼克》,因此在我的印象裡,《索尼克》就是帥氣的化身。

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Q:

就算您自己沒有製作《索尼克》的作品,也會牢記這點來進行遊戲開發吧?

鴫原:

當然。我總是思考著如何讓大家看到帥氣的《索尼克》。不管是鏡頭還是關卡的設計都是如此。

《索尼克 起源》開發者訪談:迴歸系列“起源”

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Q:

感謝您的回答。對於大橋先生來說,《索尼克》意味著什麼呢?

大橋:

讓我想想。帥氣這點已經被鴫原先說掉了……(笑)。雖然我腦海中還浮現出了「酷」(Cool)這個字,但仔細一想,和帥氣不是一個意思嗎?

除此之外還有什麼呢……對了,「驚訝」也是浮現在我腦中的一個關鍵詞。回到我一開始所說的那段經歷,在北美的購物中心有生以來第一次看到《索尼克》時,那時年輕的我被那種速度感所徹底震驚了……而這便是一切故事的開始。現在回想起來,《索尼克》在那之後也在不斷完成進化。舉例來說,《索尼克》首次 3D 化的作品《索尼克冒險》同樣令我很吃驚。

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Q:

那時已經是 Dreamcast 時代了!

大橋:

最新作《索尼克 邊境》也會帶來不一樣的驚喜。作為一款遊戲作品,越是最新作就越有必要讓人感到吃驚,因此《索尼克》會想盡辦法給大家帶來符合《索尼克》風格的驚喜。哪怕單純作為一介粉絲,我看到本作也會產生「哦哦,不錯啊」的感動(笑)。

接下來如果我還有機會參與《索尼克》新作的開發,我一定會在其中加入我內心所認為的符合《索尼克》風格的驚喜。

但不管怎麼說,現在《索尼克 起源》已正式發售!這是一部充滿了種種驚喜的《索尼克》的起源作品,請大家好好享受本作的樂趣!

翻譯:貓村ノ村長

編輯:Bluestoon