每天資訊遊戲研發,究竟是拼工藝、還是拼創意?

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遊戲研發,究竟是拼工藝、還是拼創意?

遊戲研發,究竟是拼工藝、還是拼創意?

圖源:Pixabay

今年5月,GameLook曾報道過,圍繞米哈遊的成功,知乎網友就“遊戲工業化與藝術性”的問題展開過激烈的議論。但其實,類似主題的爭辯似乎從未停止。

要知道,遊戲行業本質上是文化創意產業,而遊戲工藝則決定了創意的表達形式、即遊戲品質的上限。因此,當下國內遊戲業快速發展,並逐漸成為全球最大的遊戲市場,主要依賴工藝進步、即工業化水平,以及創意的迸發。

作為推動遊戲業發展的兩大關鍵驅動力,工藝與創意之爭自然屢見不鮮,不同玩家與開發者更是各執一詞、難分勝負。

不過,隨著“工業化研發”的口號被行業高頻提及,GameLook也想要重新探討一番:當下的遊戲研發究竟是拼工藝、還是拼創意?

工業化大潮,帶動研發投入飆升

嚴格來說,“遊戲工業化”並不算個新詞,行業內其實早有探索。但真正開始集中討論工業化的重要性,當屬《和平精英》與《原神》的先後上線。

彼時,虛幻引擎4打造的《和平精英》,成功在手遊端提供了端遊射擊體驗,直接從當時的一眾戰術競技手遊中脫穎而出,成為2019年的最大爆款。兩年前,二次元開放世界遊戲《原神》通殺全球、收穫桂冠無數,徹底激發同行對於工業化研發的重視。

遊戲研發,究竟是拼工藝、還是拼創意?

自此,越來越多遊戲公司開始重視“工藝”環節——追求大規模團隊協作、中臺化、模組化,以及成熟的開發管線、最佳化的開發工具等工業化能力。同樣,遊戲開發引擎也已從2D升級到3D,當下Uity專案普及、虛幻產品遍地走已是常態。

這也導致,遊戲研發團隊規模普遍擴大。同時由於各模組更加複雜,每個環節都需要更高階、更細分專業的人員負責,對於遊戲人才的要求隨之升高。

騰訊光速LA總經理Steve Martin在TGDC的演講中算過一筆賬:一個400人的工業化團隊,可能需要80名資深員工、40名協調員(Coordinators)、20名組長、8名資深組長、2名總監和1名高階美術總監……如此龐大的團隊,所需資金自不用說。

但換個角度來看,工業化成本大幅度上升,也讓單個產品研發投入直線飆升,品質隨之突飛猛進,最直觀表現在美術層面的嚴重內卷。尤其在二次元遊戲中,不止2D立繪、角色模型,甚至是動作特效、場景豐富度等細節,行業標準都在被不斷拔高。

正是在這場席捲全行業的軍備競賽中,湧現出了很多高質量產品。如天美工作室群的SLG《重返帝國》;祖龍旗下一系列虛幻產品,像是全球預約量達800萬的女性向手遊《以閃亮之名》;2022年第一款“穩紮穩打”的二次元手遊《深空之眼》等。

遊戲研發,究竟是拼工藝、還是拼創意?

工業化能力=市場表現?

縱觀整個遊戲市場,儘管SLG、競技、3D卡牌、MMO、開放世界等熱門賽道越來越“卷”。但從使用者接受度來看,對於工業化帶來的品質升級,玩家感知並不明顯。

站在遊戲廠商視角,追求工業化的目的不外乎想透過品質定勝負,即利用更高品質的產品在該賽道實現“降維打擊”。然而,這種“碾壓式勝利”的結局,似乎只是開發者的設想與假設。

事與願違,後來者品質上去了,玩家卻沒有感受到較大的差異化體驗。畢竟從市場表現來看,《三國志·戰略版》《夢幻西遊》等產品依舊穩紮細分賽道頭部,並沒有受到影響。

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用錢砸品質、就能成功——看似合乎邏輯,卻更像是廠商們的一相情願。在GameLook看來,最大的工業化能力與最好的市場表現之間,顯然不能直接劃上等號。

要知道,手遊市場固化的根本原因其實在於:使用者轉換成本頗高。相比陌生的新遊戲,玩家本就擁有自己熟悉的固有產品,且受制於付費與社交關係的積累,離開成本往往較高。

換而言之,沒有足夠打動使用者的優勢,玩家是不會主動換坑。而面對玩法相似、僅是品質更高的競品,感覺不到太多差異的玩家,其實是很難選擇跳槽的。也就導致,即使是高投入的工業化研發,也無法百分百贏下核心使用者。

同樣地,在買量環節上,工業化程度高、導致遊戲成本增加的同時,在使用者獲量成本上,大家卻是站在同一起跑線。這也導致前者的回本週期相對更長,從而極大地提升了專案風險。

再加上,若是產品的市場競爭力並非特別突出,更是很難獲得對等的商業收入,前期巨大投入無異於打水漂。也就可以理解,近半年來,數款遊戲上線不到一年便宣佈停服。

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拼創意,立項階段題材與買量考量放首位

而這,也透露出“拼工藝”的一個關鍵弊端:追求高度的工業化研發,往往導致對創意的過度忽視。一如歐美大廠公式化開發的年番遊戲,常被玩家詬病為吃多了膩、長時間不吃又饞的“遊戲罐頭”。

與之相對,GameLook發現了這麼幾款產品,雖然都是2D遊戲,並非美術內卷的代表。但其題材、玩法卻是手遊市場中稀缺、少見的組合,分別獲得了不錯的商業成績。

比如,GameLook此前報道過的Onemt歷史養成手遊《King’s Choice》。其將國內常見的宮廷題材遊戲“老瓶裝新酒”,藉助歐美風格美術成功贏得了7000萬月流水成績。截至今年6月,遊戲的月流水依然保持在7000萬、十分穩健。

遊戲研發,究竟是拼工藝、還是拼創意?

近日,暢娛時空BlazingCats工作室開發的、廢土題材的畫素風回合彈珠遊戲《流浪方舟》,數日便衝入iOS暢銷榜第10。據悉,該公司曾獲得原子朋克(鷹角網路、悠星網路和遊戲扳機的有限合夥公司)與網易的投資。

日本國民手遊《怪物彈珠》在日本爆紅之初,也曾在國內掀起過不小的“彈珠熱”,但最終結果並不理想。而如今,《流浪方舟》結合畫素、廢土等年輕使用者喜歡的元素,且立繪使用與畫素風格差別較大的厚塗畫風,反倒意外走紅。

遊戲研發,究竟是拼工藝、還是拼創意?

足以見得,題材的選擇才是遊戲行業真正的“拼創意”環節。差異化題材的價值,甚至遠大於品類的選擇。

網易旗下SLG手遊《無盡的拉格朗日》則是另一個突出代表,遊戲在內捲上天的SLG賽道,跳出歷史文明題材的包圍圈,選擇了一個不被看好的科幻方向。

過去,國內科幻圈小眾是個不爭的事實。在二次元手游出現之前,市面上甚至沒有科幻題材。不過,二次元遊戲大多屬於軟科幻,此前市面上的硬科幻產品依舊是零。

但其實,隨著《流浪地球》等作品的影響,科幻使用者的規模已經日益龐大,隨著今年《三體》影視劇的播出,勢必還將得到提升。在此前提下,沒有競爭對手的《無盡的拉格朗日》自然是如魚得水,上線九個月後衝入iOS暢銷榜第5。Sensor Tower資料顯示,該遊戲6月的收入環比增長163%。

遊戲研發,究竟是拼工藝、還是拼創意?

不可否認,另闢蹊徑的題材選擇能夠規避99%的競爭對手,卻也帶來了不小的風險。畢竟冷門賽道意味著亟需高品質內容破局、吸引使用者。創意之外,反倒更需要工藝的支撐。

除此之外,混合了放置卡牌、以及超休閒跑酷玩法的手遊《聖魂紛爭》,去年上線至今依舊穩紮iOS暢銷榜Top50。除了遊戲的創意玩法外,遊戲的成功還在於解決了遊戲市場的獲量難題。即透過在廣告素材中展示吸睛的超休閒玩法,顯著降低了使用者獲取成本。

遊戲研發,究竟是拼工藝、還是拼創意?

而另一款出現在iOS免費榜前五的IAA遊戲《九重試煉》,也有著異曲同工之妙。該產品透過模仿Steam銷量250萬套的《吸血鬼倖存者》,實現了差異化優勢。推廣過程中,玩家主要透過PV、海報瞭解產品,因此製作廣告素材時,這種特色玩法也很容易吸量。同時,由於玩法存在一定的玩家基礎,也能促使遊戲的獲客成本下降。

遊戲研發,究竟是拼工藝、還是拼創意?

值得一提的是,雖然《King’s Choice》是一款2D遊戲,但其宣傳影片卻以3D大作的樣貌出現,戰鬥演出動畫也相當流暢,由此也吸引了不少新使用者的關注。顯然,除了追求玩法、題材的差異化之外,對買量環節的重視也能夠顯著提升競爭優勢。

因此,對於開發者而言,立項之初,更需要準確選擇有利於避開內卷、站穩腳跟的賽道,或是有助於買量、實現使用者轉換的玩法……而這往往與遊戲研發同樣重要。

結論

類似的辯論,難免讓人聯想到,文學是服務於讀者、還是文學性的終極拷問。而從辯證法的角度思考,工藝與創意之爭其實已有答案。

在競爭白熱化的賽道內,自然只能拼工藝。不過,“拼工業化”意味著投入大、風險高,且從市場回報來看,中小公司投身工業化的結果不理想,甚至連大公司的成績也不突出。

同時,更不要忽視創意對多數人的影響。在其他賽道,題材與買量環節的創新尤為重要。藉助題材、玩法的調整,貼合當下玩家需求,甚至可能出現奇效,而這也更適合多數中小團隊參考。

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GameLook每日遊戲產業報道

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