每天資訊《星之海洋 6》能讓這個沒落的系列重現輝煌嗎?|篝火

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《星之海洋 6》能讓這個沒落的系列重現輝煌嗎?|篝火

*本文系使用者投稿,不代表篝火營地觀點

前不久,Square Enix 和 tri-Ace宣佈《星之海洋 6:神賜之力》將於 10 月27 日發售,並首次放出了遊戲實機演示。這部作品去年公佈的時候就引發了不少關注,當它真的要推出時,不少系列的老玩家們也是感慨萬千。

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《星之海洋》也算是一個發展經歷跌宕起伏的系列,早年間憑藉獨特的世界觀和自成一派的玩法在日式 RPG 領域佔據著堅實的一席之地,卻在進入新時代後逐漸衰落,系列的上一作《星之海洋5:忠誠與背叛》更是被人們認為是系列最差。因此,《星之海洋 6:神賜之力》從某種程度上也承載了系列「重振雄風」的期望。

在此,我們不妨一起回顧一下《星之海洋》系列的發展歷程,它是如何崛起又一步步沒落的?《星之海洋 6:神賜之力》又能否實現重振這個系列呢?

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曾經的輝煌歲月

1996 年 7 月 19 日,《星之海洋》系列初代在 SFC 平臺發售,雖然這時候已經是 SFC 主機末期,但是該作還是憑藉極佳的素質和獨特的風格被不少玩家所喜愛。

該作是當時成立不久的開發商 tri-Ace 的首作,可謂是一鳴驚人,而其實 tri-Ace 的成立過程也頗為曲折,在上個世紀 80-90 年代,Telenet Japan(日本通訊網路)曾活躍過一段時期,旗下的工作室 Wolf Team(狼組)的主創五反田義治等人在開發《幻想傳說》時與發行商 NAMCO 產生了分歧,於是紛紛出走,成立了 tri-Ace 並製作了《星之海洋》,發行商是 Enix。

如今,《星之海洋》的版權在 Square Enix 手上,tri-Ace 是 SE 旗下獨立子公司,只擁有開發權。

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▲2019 年推出的初代重製版《星之海洋:初次啟程 R》

《星之海洋》初代作品的成功,主要是因為遊戲獨特的創新之處。

《星之海洋》打破了日式 RPG 的回合制套路,加入了大量的動作化特徵。這其實是比較超前的理念,我們可以看到當下很多日式 RPG 經典系列的新作都在往動作化的方向發展,比如《最終幻想 7 重製版》和《黎之軌跡》等,SE 未來的重點遊戲《最終幻想 16》還特地找來了曾經在 CAPCOM 任職的鈴木亮太擔任戰鬥總監,都是為了更好地往動作化方向變革。此外,科幻特色的背景世界觀這一點就和當時流行的劍與魔法等常見日式 RPG 有所區分,讓人耳目一新。

此外,tri-Ace 的主要成員之前都是做《幻想傳說》的,在很長一段時間裡面,《星之海洋》和《幻想傳說》兩個系列都是競爭對手。《星之海洋》在《幻想傳說》的基礎上加入了多個創新設計,例如PA事件、技能系統、物品製作、天賦系統等,其中一些設計後來還被《幻想傳說》系列借鑑了。

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在初代作品成功之後,《星之海洋》系列接下來的三款作品也都延續了極高的水準,分別是 PS1 上的《星之海洋:第二個故事》,PS2 上的《星之海洋 3:直到時間的盡頭》,以及 GBC 上的《星之海洋:蔚藍星球》。

其中,《星之海洋:第二個故事》比起初代有了巨大進化,各方面都顯得更加完美;《星之海洋 3:直到時間的盡頭》進行了諸多創新嘗試,但是因為初版 Bug 較多,所以最後加上導演剪輯版的銷量在 65 萬套,比前作的 73 萬套略低一些。

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▲《星之海洋:第二個故事》

國內玩家更熟悉的可能反而是《星之海洋:蔚藍星球》,因為在 GBC 上面出現的日式 RPG 數量並不算太多,而該作的內容實在是豐富又好玩,再加上本作難得有民間漢化的版本,所以成為了不少老玩家的經典回憶。

可以說,這四款遊戲奠定了《星之海洋》系列的名聲和玩家基礎,使得該系列成為了日式 RPG 二線作品中的佼佼者。

曲線救國的無奈之舉

在《星之海洋》前四部作品經歷了輝煌之後,遊戲行業進入了 PS3 和 XBOX 360 的新時代。彼時,微軟想要在自家主機上推出一些日式 RPG 來吸引日本玩家,而選擇了和 tri-Ace 深度合作,於是 2009 年發售的《星之海洋 4:最後的希望》成為了 XBOX 360 平臺的獨佔遊戲。

然而,這一作卻是《星之海洋》系列走向沒落的開端。那時候日式 RPG 已經開始走下坡路,在這個大環境下,《星之海洋 4》的設計也有一些爭議,不少玩家認為該作戰鬥系統過於複雜、劇情較為沉悶,還存在細節糟糕、場景和怪物的設計乏善可陳、視角切換和鎖定不方便、存檔點和回血設計不合理等諸多問題,評價褒貶不一,也導致了產品在銷量上表現不佳,發行商 SE 也因此在很長一段時間裡面都不願意繼續出資開發續作,使得這個系列停滯了很久。

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直到 2015 年,《星之海洋 5:忠誠與背叛》的突然公佈令很多系列老玩家喜出望外,畢竟這部續作與前作的間隔有7年之久 —— 但驚喜最後卻演變成了失望,《星之海洋 5》成為了系列中口碑和銷量最差的一作。

這款遊戲存在非常多的問題,就拿畫面表現來說,遊戲在 PS3 和 PS4 兩個平臺發售,為了照顧前者的機能,畫面做得可以說是平平無奇,遠沒有當年《星之海洋 4》的驚豔之感。此外,不合理的技能設定、隊伍技能獲取繁瑣、戰鬥中的一些問題、拖長遊戲事件的職業系統……等等,也被不少玩家詬病。

更尷尬的是,這款遊戲的成本實在不高,但卻是系列中流程最短的,過場演出也是最簡單省錢的站樁對話形式,城鎮和地圖的數量也是歷代最少,迷宮也是寥寥無幾,地形單一,也沒有以往作品設計巧妙的機關。地形和敵人的建模甚至大量照搬了《星之海洋 4》、《永恆終焉》、《無盡的未知》中的素材。

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▲《星之海洋 5:忠誠與背叛》

可以說,《星之海洋 5》糟糕的表現極大損害了系列的口碑和美譽度,以至於《星之海洋6:神賜之力》公佈時,一些玩家想到 5 代所造成的心理陰影,都不敢對 6 代抱有太多期待,怕這部續作會重蹈覆轍。

但是 tri-Ace 他們也是有苦衷的。

在《星之海洋 5》立項的那個時候,主機上的日式 RPG 整體進入了一個衰退期,沒有多少公司願意製作這樣的遊戲。當時,《星之海洋》系列的前製作人山岸功典都已經決定不再繼續做新作了,是系列現任小林秀一堅持要做並主動向 SE 方面請纓,他提出了一個三階段論調:第一,製作家用平臺的《星之海洋 5》宣告系列復活;第二,將復活的 IP 製作成手機遊戲來賺錢;第三,用手遊賺的錢,繼續推出新的作品,讓系列重新火起來。

事實上,小林秀一的這個三階段論調是頗有道理的,但在實施第一步的時候,SE 批給《星之海洋 5》的預算並不多,開發也面臨不少困難,導致最終銷量並不好,計劃中的 PC 版也被迫取消。

儘管如此,小林秀一的三階段論調仍舊逐步在實現。《星之海洋 5》的失敗成就了《星之海洋:記憶》的成功,這款 tri-Ace 在 2016 年底推出的手遊表現非常突出,其中一部分素材就是直接取自《星之海洋 5》,可謂是為手遊的開發奠定了良好基礎,節省了許多開發成本。

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《星之海洋:記憶》手遊之所以能夠獲得成功,主要是這麼幾個原因。

第一個是PS4級別的畫面表現力。那個時期的日本手遊大多還是畫素化的畫面,例如《智龍迷城》和《怪物彈珠》,《星之海洋:記憶》這種主機級別的畫面表現力具有極強的衝擊力,多彩的鮮亮色調也是 tri-Ace 遊戲畫面的顯著特點。

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第二個是 tri-Ace 多年以來積累的一套戰鬥系統設計經驗。這也可以說是他們最核心的優勢,這家公司之所以這麼多年可以生存下來,靠的就是在戰鬥系統上的獨特之處。

第三個就是遊戲角色的吸引力。除了大量系列人氣角色的登場之外,遊戲還和其他諸多著名日本 IP 進行聯動,從《進擊的巨人》到《女神異聞錄5:皇家版》、《尼爾:機械紀元》等,都極大的促進了遊戲的人氣。

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最令人稱奇和感慨萬千的是,2019 年《星之海洋:記憶》手遊和《幻想傳說》系列進行了聯動,要知道,這兩個系列是多年的老對手,所以這次聯動也被很多人稱為是歷史性的和解。

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《星之海洋:記憶》為 tri-Ace 帶來了頗為可觀的收入,持續多年盈利,也使得這個系列的人氣得到了延續和維持,《星之海洋 6:神賜之力》也因此得以立項。至此,小林秀一的那個三階段計劃也終於基本上都得以實現了。這款手遊運營了四年半之後已經於今年的 6 月停服,也算是光榮地完成了自己的歷史使命。

6 代能否成功?

從最近《星之海洋 6:神賜之力》的預告片和當下的一些大環境背景,我們可以大概分析展望一下這款遊戲的最終表現和成績。

首先說一下幾個好的層面。

就大環境來說,最近這些年日式 RPG 不斷復甦,畫面和玩法上都有所突破,例如《女神異聞錄 5》、《破曉傳說》、《最終幻想 7 重製版》等,品質和銷量也都不錯。而今年也是日式 RPG 比較熱鬧的一年,下半年還有《黎之軌跡 2》、《異度之刃 3》、《靈魂駭客 2》等遊戲會發售,所以從這個角度看,《星之海洋 6》發售的大環境比起當年《星之海洋 5》的時候好了很多。

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就畫面風格來說,可能是因為 5 代的畫面看起來太過卡通,引來了一些批評,所以 6 代迴歸了 4 代卡通化混合寫實的路子。場景設計水平方面,6 代很多野外場景的細節比起 5 代要豐富很多,並且在多個預告片中出現了遊戲的主城歐西迪亞斯王城,城市景觀令人讚歎。這是系列第一次出現如此大規模的城市,屬於是一大突破。

就探索來說,本作加入了空中飛翔衝刺的技能,還可以用武器砍掉擋路的樹木,或許還有多個別的技能,可以預見遊戲中會有一些謎題供玩家使用這些技能來破解,也算是本作的一個明顯突破。

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▲可以在宏大的城市中進行飛翔衝刺

就戰鬥系統來說,正如前文所說的,tri-Ace 對此經驗豐富,又在《星之海洋:記憶》手遊中進行了大量的嘗試,所以這次 6 代的戰鬥系統會有相當的進化。在 6 月底一個介紹戰鬥基礎的官方預告片中展示了本次戰鬥系統的一些基本特色,我們可以看到 3 代的回覆舞蹈回來了,而且不同角色的操作特色更加鮮明化,戰鬥系統也不像之前的 4 代那麼複雜,而是做了很多簡化降低上手門檻,為了照顧更多的普通玩家,本作還模仿《最終幻想 7 重製版》加入了停止模式。

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▲回覆舞蹈迴歸了

可以看出,本作目前展現出來的優點還是比較多的,但是看完各種預告片後,也有一些質疑和批評的聲音。

有些玩家認為遊戲的畫面落後於時代,但是考慮到遊戲的預算,這個畫面能做成這樣也已經不容易了。許多玩家可能長期玩歐美 3A 大作,那些頂級畫質的遊戲表現太過驚人,因此看到《星之海洋 6》就產生了落差。

也有一些玩家擔心遊戲會像 5 代那樣流程偏短,並且大量用一些重複素材和老素材。目前來看,6 代中出現的場景基本都是新的,至於是否會有重複素材,則有待發售才能見分曉。

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總的來說這款遊戲還是值得期待的,即便是畫面表現不如頂級大作,只要核心的戰鬥和探索的體驗做得足夠出色,也還是有機會在主機平臺上重振系列往日榮光的。

結語

其實《星之海洋》系列比較幸運,雖然一度跌跌撞撞,也還是延續到了今天,給玩家帶來了正統續作。

假如說《星之海洋》系列是一艘在宇宙中遨遊的宇宙飛船的話,那麼在過去,這艘飛船一度偏離了航向,現在是時候回到自己的航線,去往更廣闊的星辰大海了。