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《光遇》遊戲策劃分享:如何做出好地圖,不讓玩家在關卡里迷路?

除非遊戲明確需要玩傢俱備導航技巧,否則在遊戲裡迷路總會帶來讓人困惑和沮喪的體驗。實際上這個問題並不是遊戲設計師最先遇到的,更早之前,建築師和城市規劃師已經遇到並解決了這些問題,關卡設計師和環境美術師可以從建築學這個更古老的領域中得到寶貴經驗教訓。

在此前的GDC演講中,《光遇》開發商thatgamecompany的遊戲策劃Nicolas Oueijan利用認知科學、人類學和城市學等多領域的研究,探索了遊戲裡迷路的定義,以及如何設計空間來防止迷路的情況發生。

他表示,透過遊戲環打造中更有助於構建全面認知地圖的五個元素,開發者可以創造更具有指導性、記憶性和不會迷惑玩家的虛擬環境。

以下是gamelook聽譯的完整內容:

Nicolas Oueijan:

《光遇》遊戲策劃分享:如何做出好地圖,不讓玩家在關卡里迷路?

今天分享的主題是認知地圖,別讓你的玩家在遊戲關卡里迷路。我是Nicolas Oueijan,在thatgamecompany擔任遊戲策劃,在進入遊戲業之前,我其實是個建築師,所以今天分享的很多知識以及參考案例很多來自建築學,我最大的愛好之一就是尋路和導航。

首先,我們先確定地圖到底是什麼:地圖是一個工具,幫助你實現某些事情,大多數時候它都是在確定你與其他事物的關係。地圖是製作出來的,你不可能走到門外坐到地上就能得到一張地圖,它是由別人或者我製作的,通常會呈現空間或者概念。

哪怕只是一張白紙畫了一個點,並且把這個點標記為巴黎,那它還算不得一張地圖。但是,如果我們在這張紙上畫了另一個點,而它代表了羅馬,那麼這時候就可以形成一張地圖,兩個地方就可以在空間上彼此呼應。

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另外,地圖也是有邊緣和限制的,即便是囊括了整個地球的世界地圖,你也會受限於能夠得到的資訊量或者規模之類的因素。有些東西是和地圖相關的,被稱為地圖“真理”,比如地圖是垂直的圖形,但實際上並非如此,地圖並不總是平面的。比如我展示的右側圖形,就是一張3D地圖就是用來幫助人們在海上導航的。

地圖也不總是有形的,它可以存在於我們的腦海中,你們可以猜到,這就是認知地圖,而且它是預先存在的。比如,我在地圖上列了一個你不熟悉的地方,並且標錯了一些東西,那麼這個不正確的地圖對你來說就是真實情況。

什麼是認知地圖?

我們來說說認知地圖,這個概念是1948年Edward Tolman和他的小白鼠實驗室提出的,如果你看到一群小白鼠圍在一週試圖找到乳酪,那就是這個概念的來源。

《光遇》遊戲策劃分享:如何做出好地圖,不讓玩家在關卡里迷路?

最左側的圖中,字母G旁邊的黃色方塊代表了乳酪,當小白鼠吃掉乳酪之後,將其放回起點,隨後小白鼠會一直不斷地走到G點尋找食物。

隨後,他們把小白鼠放到同樣一個圓形房間,同樣的路徑,但最初的道路被堵住了。研究者們想知道的是,一旦熟悉的道路被封堵,小白鼠對乳酪位置還有正確的認知嗎?如果有,小白鼠就會選擇第六個通道,也就是乳酪所在的地方,如果沒有,那麼白鼠就會嘗試所有通道。

結果是,Tolman和他的團隊發現,小白鼠對自己的環境有了認知,我們可以看到最右側圖表中,不同的白鼠選擇第六通道的機率很高。

這是小白鼠的認知地圖,但我們不是白鼠,有不一樣的大腦結構而且居住在不平凡的空間裡,比如城市、鄉下,所有這些環境都要求我們每天更新自己的認知地圖。

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我們可以做一個簡單的認知地圖測試,用五分鐘的時間,在一張白紙上畫出鄰居家的位置,不要藉助其他資料,只是讓你的腦海引導手,將位置畫出來。如果你真正的這麼做了,就會發現畫出來的內容有些類似於我們這裡呈現的地圖,這實際上是Kevin Lyncb在他的“The Image of the City”一書中的插圖,透過對大量人們的調研,他總結了人們描繪周圍事物經常用到的五個因素:路線、地標、區域、邊緣和節點。

今天的分享將圍繞這五格因素展開,並討論如何用它們打造強大的認知地圖。

幫玩家形成認知地圖的5個元素

不過,今天的主題是不要讓玩家迷失,迷失指的是你腦海中的認知地圖與周圍的環境發生了衝突。你如你感覺這個區域是新的,但實際上並不是,這會帶來非常糟糕的體驗。造成這種情況的原因可能是環境或者你在其中位置的變化,或者面對這些變化沒有廣泛或者清晰的認知地圖作出恰當的反饋。

《光遇》遊戲策劃分享:如何做出好地圖,不讓玩家在關卡里迷路?

比如這是一張地圖,但如果倒過來的話,我很難知道熟悉的某個國家在具體什麼位置。

1.路徑

這是一個不言自明的概念,它是一個指引移動或者旅行的的線性空間,而且它在認知地圖中往往具有主導地位,就像在剛才的那個測試中,你可能在想著鄰居家周圍有幾條路,或者到某個地方有幾條街等等。

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旅行似乎就是以它們為中心的,因此我們對路線是特別對待的,我們為線路支付行程費用,把河道疏通使得它能作為航道。然而比較有趣的是,路線本身是暫時的元素,如果你不需要限定時間內透過某個區域,那麼它當中的路線對於你是沒有用的,所以,在一條路線上不斷行走的過程就叫做不斷擴張或者攀登的過程。

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不過,做路線的時候依然是有些限制的。我們可以透過兩種方式來理解,一種是航位推演算法(dead reckoning),另一個則是路徑整合(path integration),它們是兩個不同的概念,但為了今天分享便於理解,我們可以認為它們分別是自從上一個參照點之後,我現在在哪、我之前在哪?

這依賴於連貫性以及對自己身體和在空間裡的移動非常好的理解、計算以及直覺等等。然而,一張地圖想要合理運用這些技巧,如果不知道這些東西是不可能的。如果不知道移動機制具體是什麼、不知道玩家擁有或者控制什麼,那麼我對這個區域裡的體驗知道的東西就會是很有限的。

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如何幫助玩家們避免迷失呢?路線是幫助迷路玩家最好的方式。假設你在一個沙漠裡迷了路,就無法選一個方向然後出發,因為你不知道自己要去哪裡,然而,當你看到一條路或者一條街之後,至少已經有了走出去的可能,你只需要選擇向左走還是向右走即可。

所以,在遊戲地圖當中增加一條路線可能是避免玩家迷路最好的方式之一。另外,路線還可以起到遊戲設計目的,比如控制玩家升級節奏或者把更大的區域連線起來。

需要注意的是,不恰當的路徑會讓兩個區域的連線變的很困難,而且航位推算和路徑整合各自也都是有侷限的。另外需要注意的是,向前走和往回走完全是兩個概念,比如當你遠足旅行的時候,走到終點之後,再沿原路往回走是非常令人沮喪的體驗。

因此要注意的是,並不會因為你在遊戲裡設計了路線,玩家們就一定不會迷路。

1、地標

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地標可能是大部分遊戲策劃都比較喜歡的,這些都是各地具有標誌性的場景,看到它們就很容易想要拍照,而且它們也非常容易從視覺上辨認,而且很容易與故事銜接起來,比如他們曾在Randy’s購物,或者某條長椅是他們初吻的地方。

路標可以在很多方面起到幫助,其中一個作用就是在遠處引導玩家。很多時候,地標都是比較高的,你可以在遠處看到它們,這些都是很好的,但當玩家們選擇新路線、新旅程的時候,它們也是有幫助的。

比如,假設我已經去過一個地標,那麼再次看到它的時候,我在遠處就可以知道已經去過了那裡,這就會給我帶來與之前地標相關的新資訊,他們本身還可以幫助玩家在腦海中對關卡不同的元素進行排列。

另外需要注意的是,地標只有在不動的時候才是有用的,如果你在一張地圖中增加非常龐大的生物在其中四處遊蕩,那麼它作為地標就不那麼有用了,因為它是一直在移動的。

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另外,地標最好是有指向性的,比如埃菲爾鐵塔,無論是你從北邊看還是南邊看,它都是一樣的。自由女神像就好辨認多了,你可以透過看到她的不同角度知道自己處於不同位置。因此,當你想要讓人們透過地標確定自己方位的時候,最好是設計成有指向性的。

最後,對於玩家來說,如果一個地標在遊戲裡只是用一次,那麼它是沒有太大意義的,你需要讓它經常在玩家體驗中被重複提及,這樣才具有持續的參照意義。

3、分割槽

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這一點也很容易理解,它是一個有特定組成或者特徵的區域,它可以作為區域參照,比如工業區、鄉下、自然保護區、森林等等。分割槽最簡單的就是對比它的特點,比如某些地方紅色特別多,那它就是一個特定區域,分割槽是有邊緣的,你會從中間走過,透過這樣的劃分,你可以感覺到始終走在新區域。

另外,你還可以將區域看作是透過不同數量顏色組成的影象,作為整體,這是一個連貫且一致的特點,對於一個有明顯差異化區域的認知地圖來說,它非常易於辨識不同區域。

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分割槽一個很重要的概念在於叢集,我們這裡有兩類叢集,左側五個、右側五個,可以發現左側叢集記起來比右側容易多了,因為這些叢集都是相似的形狀組成的。這些型別的叢集可以是系統化的,也可以是機制性或者視覺化的,比如這個叢集可以是三個金字塔建築、可以跳的很高,或者這個區域可以開車等等。

清晰區分這些區域特點對於世界打造和遊戲設計都是非常好的方式,但它也是增強認知地圖非常好的做法,因為我可能會在這些當中找到一條出路,因為他們叢集的方式很有特點,你在左側透過的時候可能會記住經歷過的一些東西,但右側沒有規律的叢集很難讓你記住什麼。

4.邊緣

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邊緣是一個線性參照,但它不是路線,它們用來保持連貫性或者分割一些東西,比如門、懸崖、邊境線等等,雖然個別情況下你可以水平走到邊緣,比如森林或者大門前,但大多數時候,他們是垂直的東西,也可以是允許你透過的東西。

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對於玩家來說,跨越邊界或者被邊界阻擋是記憶深刻的體驗。有些時候,我們似乎想要讓一些界限模糊,比如讓兩個不同難度的區域之間沒有那麼分明,這並不是好的想法,你應該在不同區域之間設定邊界和限制,因為模糊了邊界之後,很容易讓玩家迷失,這種情形在遊戲裡經常發生。

5.節點

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一個節點是很多路線的匯聚,它是透過路線和其他元素形成的參照物,大多數時候,節點是交通十字路口、車站、中心地點,可以讓你去遊戲裡很多不同的位置。如果有很多的入口或者出口,這裡通常是個節點。

它們的密度高於其他地方,因為這裡是玩家大量彙集的地方,所以加入節點是很好的方式。

有句諺語說,“條條大路通羅馬”,這就是個很好的案例,羅馬就是那個節點。設計一個低點讓人們經常用來到達其他地方,是很有幫助也很有價值的,因此當你做了一個節點,或者意識到做成了一個節點的時候,一定要儘可能把它做得具有辨識度。

確保設計一些可以讓人們在那裡打發時間的東西,而不只是一個簡單透過的路線彙集地,比如我從小長大的洛杉磯有很多立交橋,但你把我放在任何一個立交橋上,如果不看路標我是不知道自己在哪裡的。所以在設計遊戲內節點的時候,一定要做到與眾不同。

如何運用五個元素?

《光遇》遊戲策劃分享:如何做出好地圖,不讓玩家在關卡里迷路?

接下來,我們談談如何在遊戲設計的時候用到這些元素。我比較喜歡做的事情是審視這些元素在遊戲關卡當中的存在,比如地標、節點、路線可以用在哪裡,哪些東西可以重複使用。

如果我覺得一個地點既可以放地標,又可以設計節點的時候,那麼這可能不是一個很好的設計,我就需要回過頭進一步思考,如何讓它的定位更清晰,不要羞於做這些決策。

接下來,我要對這個空間進行組織,可能是因為出身建築業的原因,我更多的是提前規劃遊戲空間內的功能或者分佈,這個計劃應該是清晰易懂的,透過它你就可以很容易看到所有元素。

做好了規劃之後,就是劃分為不同部分,這些地方是情感發生、體驗或者故事發生的地方,確定不同體驗發生的地方在哪些區域。在計劃中的東西並不一定能夠很明顯地呈現在這些部分,假如我在規劃中的一個地標沒有能夠在這個部分起到很好地標識作用,我就需要回到規劃階段,確保在玩遊戲的時候它是容易理解的。

談到規劃,測試小地圖、小區域是非常重要的,比如雷達、GPS等工具,可以引導我們以自我為中心理解這些參照物,意味著我是世界的中心,當我在遊戲中走動的時候,所有一切都圍繞在我周圍。

分步驟的導航是不利的,比如讓你走500米左轉,然後再走幾百米右轉,這降低了遊戲體驗帶給你的印象,因為你在探索的是地圖、顯示螢幕、UI或者諸如此類的東西,而不是遊戲環境本身。

然而,如果你不用這些元素做地圖,就會做出多中心型(Allocentric)的效果,你不是世界中心,這個時候,你探索的不是空間本身,而是地圖。

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比如這幾張圖當中,湖裡的魚可以看到樹枝上的鳥,但卻看不到整個湖泊,因為它本身就在湖泊裡,這種情況下的導航是大範圍的,會增加你對路線的記憶而不是環境本身。不過這種情況下需要較高的環境參與度,玩家探索的是空間而不是地圖。

總結

簡短來說,今天分享的主要目的是:

《光遇》遊戲策劃分享:如何做出好地圖,不讓玩家在關卡里迷路?

首先,有認知地圖這樣的東西存在,每個玩家腦海中都有這樣一張地圖。迷路指的是玩家腦海中的認知地圖與遊戲環境中的不匹配帶來的困惑,為了避免玩家迷失,我們可以透過遊戲為玩家形成更清晰的認知地圖。

我們可以透過工具來實現,比如路徑、地標、分割槽、邊緣和節點等,確保我們的遊戲環境是豐富的,並且能夠形成豐富的認知地圖,你甚至可以故意為之, 就像圖片裡的食物托盤,你還可以將所有東西混合,做出不一樣的擺設。

所以,你幾乎可以將認知地圖運用到任何事情上。最後,希望今天分享的內容對你們有所幫助,可以在遊戲設計的時候幫助玩家形成認知地圖、避免玩家們迷失。

····· End ·····

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