每天資訊《光與夜之戀》風波背後,抽卡氪金如何養肥整個遊戲產業?

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《光與夜之戀》風波背後,抽卡氪金如何養肥整個遊戲產業?

《光與夜之戀》風波背後,抽卡氪金如何養肥整個遊戲產業?

文/Midoriq

《光與夜之戀》又喜提熱搜了,但這次不是因為新出的卡面有多麼吸引人,而是玩家對週年慶活動策劃的抗議。

在活動中,這款遊戲推出了五套對應不同角色的婚紗,玩家需要透過抽260次卡等途徑換取禮盒,而禮盒中的婚紗是隨機的。

如果之前沒有積累資源,又想要保證得到自己所想要的婚紗,玩家最多需要充值一萬多元。

在這類乙女向遊戲中,很多玩家追求的都是沉浸感,自稱男性角色的“女友”“夫人”,願意為自己的“男友”花錢。但這種“不僅男主的卡要抽,主控(玩家控制的女主)的服裝也要抽”的設計,再加上“策劃人員疑似是女主原型”的爆料,引起了《光與夜之戀》玩家的強烈不滿。在玩家的反對聲中,官方先是把婚紗禮盒的隨機抽取改成了自選,然而未能平息玩家的抗議,因此又改為了免費贈送。

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玩家在《光與夜之戀》官方微博下的評論

這種隨機抽卡的內購方式,目前在遊戲中十分火熱。不久前,美國亞利桑那州的Nathan Harris就因為抽卡而起訴暴雪。他的女兒在玩《爐石傳說》的時候,沒有經過他的同意,擅自使用了他關聯的銀行卡來抽卡。他還打算把這起訴訟升級為集體訴訟,一旦勝訴,所有使用真實貨幣購買過《爐石傳說》卡包的未成年人,都可以獲得退款,暴雪可能需要一共要賠償數百萬美元。

不同遊戲的玩家群體對抽卡玩法的口誅筆伐,也側面證明了抽卡玩法的流行程度和吸金能力。從《守望先鋒》《CS:GO》等競技遊戲的補給箱、武器箱,到《原神》《明日方舟》等二次元手遊的祈願、尋訪等,

抽卡已經成為了遊戲產業的“搖錢樹”。

為抽卡而抽卡

抽卡看似只是一個附屬品,而非遊戲的“主菜”。玩家透過充值抽卡,能夠獲得強力的角色、武器,來降低通關的難度,或者抽取面板、道具等拿來裝飾和收藏。但是現在,對一些玩家來說,抽卡就真的只是為了抽卡。

在淘寶上,可以購買許多手遊的自抽號。

這些號中不少是靠“外掛”修改而得到抽卡資源的,面臨著被官方封號的風險,但是卻不缺買家。

因為這些號不用來長期“養”,或是體驗遊戲的戰鬥、劇情等核心內容,而是隻拿來抽卡過癮。

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淘寶上“自抽號”的搜尋結果

甚至,你連遊戲本體都不用下載。許多遊戲的維基網站裡都有玩家自制的抽卡模擬器,即使並不能真的抽到卡,這類模擬器也能給網站帶來不少流量。

不光以集齊所有卡為目標的“圖鑑黨”玩家,普通玩家也會參與到抽卡的狂歡。

抽卡已經形成了自己的文化:運氣好的是“歐洲人”,手氣差的是“非洲人”,在別人面前曬抽卡結果的是“海豹”,還有種種號稱可以增加“出貨”(獲得想要的稀有卡)機率的“玄學”

,比如在特定的時間和地點開啟抽卡介面,甚至“佈陣”等。

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《FGO》玩家的抽卡玄學

在這些遊戲裡,抽卡已經構成了遊戲體驗中不可或缺的部分。對遊戲快感的追求,被轉移為對消費快感的追求。難怪許多人都有抽卡上頭的經歷:本來只是想用遊戲免費提供或低價購買的資源抽幾發,卻沒抽中想要的卡,於是接連充值到“出貨”,但冷靜下來,又並不覺得開心。

這種體驗,讓人想起電影裡輸了卻還不斷加碼的賭徒。根據一些研究,

抽卡和賭博背後的心理機制確實有些相似之處。

在斯金納箱實驗中,小白鼠的前面有一個按鈕,按下後按鈕有一定機率掉落食物。結果,小白鼠學會了不停按按鈕,隨著機率越來越低,小白鼠仍然會不停按按鈕。這個實驗模擬了隨機獲得的獎勵,比如賭博中的獎金、抽卡中的SSR(稀有卡牌)等,會給人類以依賴感,甚至造成成癮性。

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斯金納箱的示意圖

很有趣的一點是,這些小白鼠中有很多都培養出了奇特的行為習慣,比如撞箱子、轉圈等。這是因為掉落食物前,小白鼠正好在進行這些行為,因此相信繼續這麼做就能獲得食物。抽卡中的很多“玄學”,似乎和這個現象有著同樣的原理。

雖然對機率有一個預估,但在“出貨”之前,很多人都不願收手,這就是沉沒成本效應,它是指人們不捨得前期付出的時間、金錢、努力,導致在決策的時候經常做出錯誤的選擇。同時,根據前景理論,人們決策時會賦予小機率事件更高的權重,所以玩家往往還會高估“出貨”的機率,就像在賭場上覺得“下一把我很可能翻盤”一樣。

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電影《賭神》中的畫面

不僅在心理的層面,遊戲抽卡在結構上也和賭博有點類似。紐西蘭梅西大學的兩名學者認為,賭博有五個特徵:一是要有金錢交易,二是結果是未知的,三是可能性決定結果,四是如果不參與就沒有損失,五是有人輸才能有人贏,而在他們調查了《FIFA18》《守望先鋒》等22款遊戲的抽卡機制後,發現其中不少完全符合這些特徵。

比盲盒更危險

線下的盲盒、卡牌、彩票甚至健達奇趣蛋中似乎也都存在著隨機抽獎,不過相較之下,遊戲抽卡的機制要複雜得多,並非是單純的機率問題。

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可以抽取出隨機玩偶的盲盒

只要看了一條電飯煲的廣告,app就會給你推送無數條電飯煲相關的資訊,這種讓機器從我們的行為中“學習”的個性推送機制,我們如今已經習以為常。而在遊戲抽卡中,也有類似的模式。

動視暴雪、網易等大廠都註冊了相關的專利。

遊戲會根據對玩家偏好、使用和消費習慣的瞭解,增加玩家消費的機率。

比如給有潛在消費可能、但還沒有充值過的玩家提供優惠;匹配新玩家和有充值裝備的老玩家,鼓勵新玩家購買這一裝備等等。

因為這些機制利用了玩家和遊戲廠商之間的資訊不對稱,所以國外學者Daniel L.King認為這實際上是“掠奪性的貨幣體系”。

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網易遊戲《哈利波特:魔法覺醒》中的充值促銷

而對於前面所提到的沉沒成本效應等心理上的機制,遊戲廠商也會加以利用。

一種常見的策略是限時

,特定卡牌只能在規定時間內抽取,過了這個村就沒這個店。這次《光與夜之戀》的男主“婚卡”就是限時的。

還有一種是保底

,在《光與夜之戀》的同一個卡池內,從第61抽開始,抽取到6星卡的機率就會不斷提升,到70抽達到100%。而每次抽卡都能獲得一個心跡書簡,180個心跡書簡可以兌換一張6星卡。在保底機制下,玩家會覺得雖然這一抽沒有“出貨”,但是也積累了抽數,相當於一種投資。

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《光與夜之戀》中的兌換商城

因為和賭博的相似之處,以及遊戲廠商對玩家抽卡意願的“強化”,抽卡玩法也引起了很多人的擔憂,許多國家都限制這種玩法。我國走在前面,16年文化部就公佈了《關於規範網路遊戲運營加強事中事後監管工作的通知》,規定遊戲抽獎的機率以及合成機率必須公佈等。今年,還進一步限制了遊戲每天的最高抽卡次數。

日本《景品表示法》等也規定,遊戲企業需要準確且詳盡地對隨機抽取所能抽到的內容進行說明,而比利時等國家更是乾脆禁止了抽卡的玩法。

雖然已經知道了遊戲廠商用種種方法來誘導玩家抽卡,利用了人類愛“賭”的本性,但是,就只是如此嗎?

虛擬卡片,有啥價值

很多賭徒參與賭博的動機,都是想一夜致富,但在遊戲裡抽卡,很難說是為了賺錢。

雖然在閒魚等平臺也存在著賬號的交易,甚至還出現了專門替人抽卡來賺錢的遊戲主播,但是絕大多數人抽卡時並沒想著還能獲得收益。

我國也規定“不得提供遊戲積分交易、兌換或以‘虛擬貨幣’等方式變相兌換現金、財物的服務”。

這也是為什麼氪金一般不能退款,因為遊戲內的虛擬物品被認為是無價值的。在網路上購買實體的商品可以七天無理由退款,但購買虛擬物品時卻不能這麼做。比如在手遊《明日方舟》中,最近新出的限定幹員“歸溟幽靈鯊”的強度不符合一些玩家的預期。但即使玩家為此氪了幾千元,也不能退款,因為這一干員強不強,在現實中似乎沒有意義。

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《明日方舟》中的限定卡池

既然虛擬物品被認為“沒有價值”,那麼玩家是為了什麼而抽卡呢?

有人追求抽卡時的刺激感,和抽到想要的卡的那一瞬間的快樂,這聽上去與賭博的心態有些類似。可能每個人抽卡時都能或多或少體會到這種腎上腺素飆升的感覺,不過這並不能完全概括抽卡的動機。

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吐槽抽卡上頭經歷的表情包

“戰力黨”透過抽卡,能夠提高獲勝的可能。在生活中失敗了不能重來,但遊戲中氪金卻能逆天改命。

在《光與夜之戀》中,關卡的戰鬥模式是用角色卡牌去“打泡泡”,玩家可以隨時開啟自動戰鬥。如果自動戰鬥無法通關的話,那麼玩家自己操作也基本上是無法通關的。也就是說,

通關與否不取決於玩家的戰略、反應能力等,而取決於卡牌的數值,於是,獲得強力的卡牌,並投入資源培養,就成為玩家的最大追求。

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《光與夜之戀》的“打泡泡”戰鬥系統

除了在遊戲內的價值,抽卡還能獲得遊戲外的社交價值。玩家常常能看到別人抽卡的截圖或者影片,比如玩家“大哈魚”喝醉後在《明日方舟》裡抽卡的影片在B站獲得了三千多萬的播放量。一些遊戲,比如《陰陽師》,也會透過遊戲內的獎勵,鼓勵玩家把抽卡結果分享到社交平臺。

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《陰陽師》的抽卡結果頁面

加上之前所提到的“歐洲人”等抽卡文化,遊戲成功塑造出一種人人都在抽卡的氛圍。

玩家看到別人的抽卡結果,認為自己也能抽到,甚至激起攀比的心理;而自己“出貨”後,也會在玩家圈子中“炫耀”,獲得其他玩家的反饋。一些遊戲玩家組織的抽獎活動,還會要求參與者必須氪過多少金。

抽卡成為了一種身份的象徵,玩家由此獲得認同感和歸屬感。

在一些遊戲中,

玩家會認為自己是在為一個具有人格的物件消費,而不只是在購買商品,抽卡甚至變成了一種責任。

《光與夜之戀》的很多玩家把自己代入女主的身份,喜愛的男性角色則相當於自己的“老公”,花錢把“老公”的卡牌撈出來,當然是天經地義的。

也是因為這種的情感投射,策劃人員疑似把自己特點作為女主人設的事件,才會如此觸動玩家的神經。《光與夜之戀》官方也不得不出面迴應稱:“女主不是一個具體的人,而是每一個不同的你。”這正說明,官方和玩家一樣清楚,情感價值正是這類遊戲得以生存的基礎,如果否定這一核心,那麼玩家也失去了繼續遊玩以及消費的動力。

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《光與夜之戀》的官方宣告

有人認為沉迷抽卡是買櫝還珠,浪費了遊戲中精心製作的劇情、戰鬥等,

但正是因為遊戲的這些核心內容,以及衍生的同人文化等,玩家才對遊戲的卡牌產生了情感上的認同。

在手遊《FGO》裡,玩家不僅追求抽到喜歡的角色,還希望達成“滿寶”,即抽到同一個角色五次,這樣才能說明玩家的“廚力”(對該角色的喜愛程度)。

雖然在不玩這個遊戲的人看來,無論抽到哪張卡都無所謂,只不過都是虛擬世界裡的一行資料,但在玩家眼裡,抽卡帶來的是勝利,是玩家圈子裡的話題,是對自己的愛的證明。

“清完體力再睡覺”

如果不氪金,玩家在這些抽卡遊戲裡還能獲得不錯的遊戲體驗嗎?

事實上,

零氪(不充值)玩家也有零氪玩家的辦法,那就是“肝”,即把大量時間花費在遊戲上,來刷取材料,提升練度。

但是,玩家也因此付出了時間成本,一次次重複日常任務也讓人感覺無聊,好像在打工一樣。

在《光與夜之戀》中,每6分鐘就會回覆一點體力,而體力的上限根據等級而不同。為了獲得限定活動獎勵,為了不浪費完全恢復滿的體力,玩家必須抓緊時間玩遊戲,投身到瑣碎的“今日計劃”中。在一天的工作後,還要堅持清完體力再睡覺,甚至還有人定下鬧鐘,半夜起來清體力,實在是有點累人。

難怪出現了一些遊戲“代肝”——透過付費,就可以讓別人代替你來做無聊的任務。如果把這件事說給一個不瞭解遊戲的人,對方多半不會相信:“你花錢,就是為了讓別人替你玩遊戲?”

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一家代練推出的“託管”服務

本來是想透過遊戲放鬆,結果卻不得不做無聊的事情,這種尷尬的境地和抽卡時有些類似:本來是為了快樂而去消費,結果變得只有消費才能獲得快樂。

兩者也形成了一個奇妙的迴圈:因為抽卡模式掙錢,遊戲廠商就將重點放在怎麼吸引玩家為好看的卡牌“氪金”上,而不是提升遊戲的娛樂性和社交性;而正因為遊戲的玩法沒有得到完善,玩家就會覺得“肝”遊戲很無聊,只有抽卡還能帶來一些樂趣。

在《光與夜之戀》事件之前,這樣的機制就引過許多玩家的反感。去年,網遊《戰艦世界》的很多內容創造者,就因為遊戲中的夏季活動過於依賴“開箱”模式而感到失望,決定離開這個遊戲。官方也因此作出了讓步,更改了遊戲的機制。

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內容創作者Mighty Jingles宣佈退出《戰艦世界》的推文

當下,遊戲不再等於玩物喪志,人本就是“遊戲的人”,很多人都把遊戲當作生活中重要的一部分,在遊戲中構建自己的精神世界。

《光與夜之戀》的玩家,把在遊戲中經歷美好的戀情,當作自己在工作生活之餘的犒賞,遊戲中女主收穫的認可和愛慕,也被轉化為對於玩家現實生活的支援和鼓勵。玩家當然願意為了這種體驗而抽卡氪金。開發者因此獲得了經濟上的支援,玩家也能從日常的瑣碎中解脫出來,獲得放鬆和娛樂,這無疑是一筆雙贏的交易。

甚至某種意義上,沉迷抽卡的重氪(充值金額較大)玩家給遊戲的長期運營作出了更大的貢獻。

但是,如果現實中的無意義勞動在遊戲中重複,或是化一切為抽卡,遊戲中的樂趣也會變得不再純粹。

在這次《光與夜之戀》婚紗事件中,玩家真正不能接受的,是和角色之間的情感聯絡被等同於赤裸裸的金錢交換,玩家居然要靠運氣來決定“嫁”給誰,這無疑極大地破壞了遊戲的體驗。

也許這也是為什麼大家玩到一款好遊戲,經常說“找回了兒時的快樂”,這背後隱含的意思是:

現在的很多遊戲,即使有著龐大的體量和精心的設計,卻已經不再“好玩”了。

雖然這類“賭博”機制能給遊戲帶來一定收益,但是從玩家的抗議之聲中,也能夠看出——遊戲只有迴歸“好玩”的本質,玩家才會真正買賬。

*參考資料:

[1]King DL,Delfabbro PH。Predatory monetization schemes in video games (e。g。 “loot boxes‘) and internet gaming disorder。ADDICTION,2018,113 (11):1967-1969。

[2]Drummond A,Sauer JD。Video game loot boxes are psychologically akin to gambling。NATURE HUMAN BEHAVIOUR,2018, 2 (8):530-532。

[3]周思妤。從“氪”到“肝”——從《陰陽師》看卡牌收集養成遊戲的意識形態策略[J]。文化研究,2019,(03):180-191。

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