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悠億手遊講述“遊戲化”給我們帶來了什麼

自從“遊戲化”這個概念被提出以來便備受關注並引發無數爭論,“遊戲化”的方法論被廣泛應用到了商業模式、企業管理、產品設計和互動設計等等諸多方面。

悠億手遊講述“遊戲化”給我們帶來了什麼

依據馬斯洛需求層級理論,人類在滿足基本的生理需求、安全需求後,慾望的滿足形式將主要由“社交需求、尊重需求和自我實現需求”三處獲取,而“遊戲化”的使用場景恰恰100%地精確針對著當下社會群體“愈加孤立的實體化社交模式”與“虛無的人生價值觀”,在搭建起的虛擬世界中,滿足著人類飢渴需求“社交、尊重與自我實現”滿足感。

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越來越多的消費者希望遊戲產品可以被設計得更加有趣,但究竟怎樣的設計才算有趣呢?

Mihaly Csiksgentmihalyi曾經對人們的心理進行過分析發現,當人們經歷到3種情況時會感覺到有趣:

擁有一個想要達成,且富有挑戰性的目標。

擁有一種方式快來衡量距離達成目標的進度。

擁有達成目標的能力,並且不會感到達成目標力不從心。

“實現目標的難易度”應當與“玩家的能力值”成正比。如果挑戰等級高於能力水平,玩家將會感到很難克服挑戰,這可能會將他們推向焦慮的區域。另一方面,如果挑戰水平極低於能力水平,玩家將處於無聊區域,因為他們無法從遊戲中找到挑戰。以上兩種情況都會導致同樣的結果: 玩家將退出遊戲。因此,在設計一款產品時,確定目標使用者並考慮挑戰級別十分重要。

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如何才能讓玩家“have fun”看起來是一個很抽象的概念,實際上游戲吸引人的地方就在於它們可以為玩家提供一種特殊的體驗,比如一種讓他們腎上腺素飆升的衝動,一種虛擬的冒險,一種精神上的挑戰又或者是一種有價值的獎勵或者是遊戲機制。這種“遊戲化”能給玩家帶來更好的體驗感。