每天資訊預約使用者達150萬,《重返未來:1999》到底是款怎樣的二次元?

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預約使用者達150萬,《重返未來:1999》到底是款怎樣的二次元?

預約使用者達150萬,《重返未來:1999》到底是款怎樣的二次元?

早於去年年末,深藍互動的卡牌回合制遊戲《重返未來:1999》便憑它顯眼拗口的遊戲定位、玩弄時間的設計概念吸引了一眾玩家駐足,其中句句地道的英配裹挾著波普藝術的官方 PV 更是打破了二次元“日配”的一貫風格,在遊戲尚無實機的情況下以超50萬次預約量獲得了Tap9。0分,可謂一石激起千層浪。

預約使用者達150萬,《重返未來:1999》到底是款怎樣的二次元?

在玩家殷切期盼的目光下,《重返未來:1999》今年初開啟了它的刪檔不計費首測,二測則將於6月初開啟,對於絕大多數新作首測而言,玩家們往往是“痴”的——他們會懷著最高、最純粹的期望參與進遊戲體驗之中,雖說新鮮出爐的作品在未經試水考驗之前或多或少的會存在瑕疵(PV 同遊戲調性、實機內容不符等),但所謂“期望越高,失望越大”,這種“極端”的態度的影響依舊是兇猛的,也就意味著測後的分評分七成低於測前。

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顯然該作不是“口碑逆轉”隊內的一員,測後雙服的 Tap 評分均分達9。2,玩家評論區內更是呈現出一片春暖花開的和諧景象:“十分”、“五星”、“求二測”等諸如此類的句段鋪滿了筆者的眼球。

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此外,在短短一個多月的時間內,《重返未來:1999》的預約量更是有著近一倍的不俗增幅:TapTap預約量已近87萬,B站預約使用者則達到67萬。

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《重返未來:1999》官方宣傳 PV 影片

《重返未來:1999》究竟是憑藉什麼樣的遊戲品質俘獲了玩家芳心?首戰告捷的它究竟有多好玩?

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《重返未來:1999》玩家實機影片

神秘學下撥弄時間的世界觀

據官方所述,遊戲的時間線定在了千禧年的前一天——1999年12月31日,玩家將扮演主角維爾汀,也是專門收容神秘學家的組織“聖洛夫基金會”裡欽定的“司辰”,每一年“暴雨”降臨過後玩家都可以在時代輪轉中梭巡,回到過去尋找不同時代的神秘學傢伙伴並一步一步揭開“暴雨”的秘密,它藏在層層雨幕的背後,藏在1999年最後一天。

《重返未來:1999》沒有選擇常見的古風、現代與未來的遊戲背景,而是將目光投擲在了一個魅力十足、飛速發展的,鮮有人涉足的近現代背景。

在距今一兩百年前的這個時間段恰好處於大眾文化藝術運動期間,也同樣是各行各業包括科技、藝術、思想等逐漸覺醒並快速前進的時代,期間發生的趣事和大事更是數不勝數,這無形之中提高了開發團隊的開發難度,需要他們有著更加豐富的知識儲備。

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相對於遊戲故事的劇本構造,符合背景調性的人物形象能更好的提升遊戲的沉浸感,因此開發團隊對每一個人物精雕細琢並以寫實為主,這就意味著在塑造角色人設時需要考據大量的史實與背景進行支撐,如遊戲中1966年,生活在亞文化運動的星銻,在釋放其技能時會跳出在當時非常時興的“扭扭舞”,同時她的口頭禪“It’s gas”還是彼時的時髦話;她還騎著大改特改後的佈滿大量車燈的摩托車(摩斯族)。

“服裝設計上其上身的裙裝來源於當時剛興起的直筒迷你裙革命。”開發團隊稱:“揹包中還裝了大量她最愛的英國禁播的唱片。”

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星銻釋放技能的舞蹈片段

另一方面,開發團隊曾在公開訪談中提及“神秘學”與遊戲的關聯,通俗來說這是一種無法用常規、傳統的科學觀念理解的,邏輯推理、現有物質科學來理解的知識,也就是超越常識的能力。

“首先是世界觀的核心真相方面——世界運轉的規則及人在世界中的位置。“開發團隊表示道:”第二個是力量的表現形式,除了人類在物理科學上面的力量,還有神秘學家的神秘學能力,這裡我們會著重展現神秘學中隱秘科學的部分,也就是自然模仿、鍊金術、星辰魔法和人工夢遊等等。”

近現代搭配神秘學的世界觀設定給了開發團隊一個基於既定事實進行架空設計的廣闊舞臺,不過需要注意的是,神秘學對我們而言並不遙遠,甚至還常常出現在我們身邊,大到舉世聞名的《哈利·波特》、《指環王》等一系列幻想文學中的諸多細節都借鑑自“神秘學”符號,小到星座、占卜塔羅牌。

精良畫面與遊戲的混搭玩法

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《重返未來:1999》的戰鬥機制採用卡牌搭配回合制和基礎的剋制迴圈,玩家透過手動選擇技能鬆開釋放。單回合玩家的行動次數由上場角色數量決定,而打出技能牌或移動技能牌將消耗一點行動次數,移動技能牌的目的則是令同類技能牌在移動操作後相鄰並融合,同星級卡牌會融合升級為傷害與效果更為強力的二星卡牌。這種消消樂玩法的加入令玩家擁有更多變的出牌方式,在增強了對戰策略性的同時還抬升了戰術門檻,可謂一舉兩得。

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同時在玩家進行小隊戰鬥時,還可以進行組合施法,戰鬥動畫乾淨利落不混亂,不浮誇的色彩表達更是令對戰環節變得高階感十足。這種方式告別了傳統獨立施法的帶來的團隊割裂感,加深每一位施法角色地位的同時,依靠著遊戲出色的畫面表現展現出更加華麗的對戰場面。

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說到畫面,《重返未來:1999》是一款有著優秀 2D 表現品質的回合制遊戲,每一位角色在使用技能時卻展現出了類似於 3D 的視覺立體感,這種觀感誇張到讓人一時間無法分清究竟是 2D 還是 3D。

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從官方放出的主介面背景畫面來看,遊戲在光影逼真的表達上直逼真實照片,這也應了開發團隊在訪談中所說的:“團隊希望在某個方向上把這個方向做到儘量最好。”雖然團隊在 3D 製作上水平有限,但在 2D 上或許已經達到了極致。

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單是這麼說可能缺乏說服力,從上圖的技能釋放與奏效間,遊戲呈現的技能光影表現甚至能以其光亮強弱的變化來左右周邊所有角色影子的陰暗程度,同時在戰鬥動畫上的運鏡遠近、快慢適中,如上圖角色釋放技能時鏡頭會緩緩的拉進戰場,整個戰鬥畫面空間感得到了極大的提升,更靠近技能釋放點也就意味著更靠近技能的粒子效果,足以見得開發團隊對其美術效果表達的信任之高。

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劇情中角色立繪的表達同樣可圈可點,開發團隊並未採用常規的靜態立繪,不是 3D 建模,採用了 2D 骨骼動畫來模擬 3D 的效果,在談話中 NPC 的一顰一簇同人並無二致,神態與動作加持下的能夠準確地傳達出角色此時的情緒,可以說單是一個對話劇情的表現就足以震驚玩家,而遊戲中有著極其豐富的劇情演繹,在某種程度上甚至是達到了視覺小說般的遊戲性,在此種立繪與豐富劇情內容演繹的相互促進下,勢必將玩家於遊戲中的代入感拉滿。

開發團隊什麼來頭?

《重返未來:1999》的開發商——成立於2020年的廣州深藍互動是一家成立於去年的專注於二次元領域的遊戲初創公司,周劍於百奧家庭互動離職後創辦該企業,而早在今年年初,剛剛成立一年,甚至還未對外公佈第一款產品的深藍互動就得到了騰訊的投資,持股20%。

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體驗過遊戲過後深感騰訊眼光的毒辣,投資深藍不僅因其產品的特質有關,創始人周劍或許也是騰訊出資的一大原因,周劍是何許人也?

2015年進百奧前,周劍曾就職於頁遊時代國內的頭部大廠廣州菲音,旗下頁遊《洪荒神話》的月入流水曾超2000萬人民幣,另一款頁遊《凡人修真》甚至進入了韓國市場,由韓國娛美德 Wemade 公司公司代理發行。

而2015年進入百奧後,周劍先後作為百奧旗下的《造物法則2:先鋒英雄》、《食物語》等遊戲專案的製作人。在百奧的五年間,周劍成功地從頁遊跳到手遊行業,實現了撐杆跳,同時還從 MMO 調到了二次元、女性向,成功地為百奧打造了多款佳作,以《食物語》為首,自2019年上線以來,遊戲的美術和劇情方面備受玩家的好評,出海成績同樣不俗。

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實際上對於大多數廠商來說,在當下如此之卷的二次元賽道上做出與眾不同的美術風格或是玩法絕非易事,顯然有著明星製作人的深藍互動眼光可謂精明:採用英配,選擇略顯冷門卻趣味橫生的故事題材進行打造,這大大提升了《重返未來:1999》突圍成功的可能性。

預約使用者達150萬,《重返未來:1999》到底是款怎樣的二次元?

雖然該作目前還仍處於早期測試階段,但不管是從預約量還是玩家評論觀之,它絕非“尋常之輩”,至於能否改寫二次元格局,彎道超車成功塑造產品 IP 我們猶未可知,不過唯一能確定的是,《重返未來:1999》的進擊之路才剛剛開始,艱難的路一定在後面。

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