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玩過這個經典系列遊戲玩家,現在孩子應該都會打醬油了吧?

作為老牌遊戲大廠的世嘉,雖然已經沒有當初那般輝煌,但旗下仍有著許多經典的遊戲IP,像是招牌《索尼克》、《櫻花大戰》等等都是許多老玩家的淚。而其中《光明》系列作品也是頗具代表性的,雖然距其首作推出至今已經有30餘年時間,但依舊是非常值得深究的作品。

玩過這個經典系列遊戲玩家,現在孩子應該都會打醬油了吧?

遙想小時候,某次我從街邊買了一些盜版遊戲光碟,其中有一張就是世嘉遊戲合集,其中有一作便是光明系列作品《光明力量:眾神的遺產》,於是這便成為了我的系列入坑作。沒錯,《光明力量》前兩作其實是世嘉MD上的作品,年代十分久遠,而我玩到時已經是PC版的事情了,其它Game Gear等等世嘉掌機平臺的版本更是無緣接觸。

後來有一天在電腦上找到了某個模擬器又玩了《光明力量 II:古代封印》,不過它已經是很早期的遊戲,屬於DRPG(地下城RPG),10年前的一些文字冒險類遊戲還是有這種系統,而在現今的遊戲裡幾乎已經絕跡了。而《光明力量3》雖是世嘉 土星末期的作品(2000年停產),但不得不說,此作的魅力可能讓當時的粉絲玩家難以忘懷,直到現在光明系列的粉絲也盼著再重製的奇蹟。

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RPG遊戲的演變正像是讓·皮亞傑(Jean Piaget)所提出具有歷程性的結構主義一樣,整體結構基本不變,但會隨著時程推進自簡單走向複雜。早期的RPG遊戲很簡單卻囊括了幾乎所有核心元素,而現今的遊戲只是慢慢地細緻化。若以現在的角度回去看過去的RPG遊戲,像是現在玩《火焰紋章:風花雪月》的玩家跑回去玩《光明力量》各代,原本玩《光明與黑暗》的玩家跑回去玩《Obitus》,各自會發現它們是那麼的樸實無華且枯燥,畢竟越以前的遊戲玩的就是核心,也就是遊戲最基礎的本質——遊戲性。

回到光明系列,早期的系列作品幾乎囊括了所有RPG中古世紀奇幻文學的素材,並摻了點舊世界科幻元素,像史詩世界觀、種族、職業、魔法、寶物、古神話怪獸、背景音樂等等。而這些元素在不變的結構下,隨著RPG作品的發展而變得越來越細緻,接下來我們就來簡單聊聊這些元素。

史詩世界觀的構築

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簡單來說,光明系列作品大致上就是發生在一個這張世界地圖上,在Rune、Grans Island、Aspinia/Aspia、Destonia及Saraband三個大陸上的地方奇幻史詩。光明系列就是一個典型具有奇幻色彩的JRPG,講述一段有限章節的史詩,在這邊提供了幾乎所有史詩會用到的素材,創造出像是魔法城市、遊牧民族的平原、高原山洞與礦坑、馬戲團與小丑、船與島嶼、失落的舊世界與黑科技等等的。

種族多樣性

在光明系列裡,你可以看到各種來自各種奇幻文學史上的作品及衍生遊戲中虛構出來的人形種族或類人種族,像是人魚、妖精、矮人、鳥人、獸人、人馬、飛天人馬、惡魔等,而列如龍、鳳凰、水母、烏龜、土撥鼠等能夠進行語言溝通的吉祥物(魔法生物),另外還有一些科幻題材下的蒸汽朋克及古代機器人。直到今日,這些元素依然在各RPG作品裡層出不窮,雖然也有像《異度之刃》中的彭諾族這種自創種族。

職業與轉職

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光明系列是我第一個接觸的RPG,且是戰棋式RPG,或許這是直到現在我依然覺得戰棋RPG很好玩的原因:在一個戰場上運用多樣的角色種類、構思策略如何出奇招滅掉敵營。職業包括戰士、魔法師、巫師、弓箭手、僧侶、騎兵、盜賊、刺客、武士等等,再結合裡面角色種族間、種族內的差異就產生出非常多種玩法。除此之外,在後期角色還可以進行轉職,達到更強的境界。

奇幻世界下的魔法

老實說光明系列的魔法非常基本,我這邊簡單提一下,就是火、冰、雷魔法及其它輔助型與干擾型的魔法,但因為戰棋式玩法的關係,每個角色可以學到的魔法種類以及等級都不盡相同,由此造成了專家化、差異化。現今有著奇幻元素的文學或遊戲早已根據四元素或陰陽五行衍生出了無數種魔法。

如獲至寶的樂趣

我玩RPG有個習慣就是不會去城鎮商店買道具,因為野外通常寶箱開得到同樣的東西,而我享受那種找寶物的感覺。光明系列各代都有特殊寶物,像是礦石、特殊武器、收藏道具與特殊角色有關的特殊道具。礦石像是《光明力量2》裡稀有的秘銀可以請矮人做一些特殊武器,特殊武器包括主角最後的神兵(像光明力量裡的Chaos Breaker),而其它角色也可以拿到特殊的武器(個人超愛Slade能瞬殺的那把短刀Gisarme)。

古神話及科幻怪獸

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在典型的RPG中,怪獸、魔物一定會有。除了常見的喪屍、骷髏等不死族以外,古神話怪獸諸如獅鷲、飛龍、奇美拉、三頭龍、石像鬼等等,科幻怪獸像是各種讓人感受到科技能力相差懸殊、令人絕望的機器人。

光明系列的美好年代到此,我想許多跟我一樣的光明系列愛好者一致認為光明系列隨著世嘉土星日落西山也跟著消逝,至今老玩家們包括我都希望哪天這系列還能進行重製或移植。

接下來我們來聊聊光明系列後來的演變,2004-2007年為光明系列的一個過渡期,依序推出了Neo、EXA及光明之風。在這幾款作品中,光明之風脫穎而出,繼而以同樣的風格構成一個系列,我在這邊稱為後光明系列,而這系列已是披著光明外衣的另一系列遊戲。

玩過這個經典系列遊戲玩家,現在孩子應該都會打醬油了吧?

如何區分光明系列和後光明系列呢?去看看光明格鬥這款遊戲收錄那幾代就知道咯!像是光明之風、光明之淚、光明之心、光明之刃、光明之舟等等,而目前最後一作是推出在PS3平臺上的光明之響,此作後來還在PS4和Switch上推出修改後的龍奏迴音版本。

光明之響雖然在世界觀的構築方面較為薄弱,劇情也是見慣了的王道RPG劇情,但故事敘述還算是挺完整的,若拿遊戲劇本當作小說來看大概是短篇到中篇小說。戰鬥系統還算不錯,還加入了文字冒險的系統,整體算是佳作吧!另外,最值得一提,也最讓我驚豔的地方應該是武器、樂器同體的這個設定,戰鬥到一半還可以開團唱歌,這設計深得我心。(貼心提醒:光明之響千萬不要因為女角好看就場上三人全部練女角,男角一定要記得練,否則後面會卡關吃鱉!)

玩過這個經典系列遊戲玩家,現在孩子應該都會打醬油了吧?

後光明系列比光明系列更著重在描述角色的JRPG,就像從歐美小說轉成日本小說一樣,從大結構的世界說書轉變為了小結構的角色描寫。其實也不能說不好,只是說為了順應市場規則,而做出的改變罷了。

現在想想兒時玩的那些遊戲怎麼玩都玩不膩,而現在雖然透過各種模擬器或者移植就可以輕鬆玩到,但卻已懶得開啟。或許玩這些RPG就像讀小說一樣,過去我們學會如何想象、腦補,把最核心的成分幻化成自己所期望的樣子,所以才樂此不疲。而現今的遊戲儘管越來越多香香的皮囊,卻也越來越侷限了我們的想象,甚至更弱化成純粹為了收集皮囊而玩的慾望,這或許就是為何老玩家感嘆舊時光美好的原因吧?