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Hades評測:為什麼玩起來如此上癮?

Hades評測:為什麼玩起來如此上癮?

9 月,Supergiant Games 結束了將近兩年的 Early Access,釋出了動作類 Roguelike 遊戲 Hades 的正式版本。Hades 銷量很快破百萬,Metacritic 分數高達 92 分,成為今年最受歡迎的遊戲之一。

Hades 大獲成功的原因有很多,獨特的美術風格、高質量的音樂、全配音且相當出彩的人物對話、華麗風格且短流程的設計非常適合直播,這些都是其中一部分因素。但最關鍵的還是 Hades 的戰鬥設計讓玩家感覺每一輪都很新鮮又好玩,且劇情與 Roguelike 機制完美契合,玩家願意一輪又一輪進行遊戲流程。

如何讓每一輪戰鬥都很有趣

Hades 開頭直接從迷宮的戰鬥開始,對戰鬥、敵人、陷阱都沒有具體介紹,全憑玩家自己觀察和摸索。一旦生命值歸零,主角就會回到冥王聖殿,要從迷宮的第一個房間重頭再來。

這並不意味著玩家獲得的一切也隨之歸零,他們對迷宮、武器、武器形態和諸神祝福的組合搭配都更熟悉了。與此同時,戰鬥中得到的金幣以外的道具都能夠帶回來,玩家可以用來解鎖新武器、新武器形態、新裝備、迷宮中的寶藏和補血點。這些增強都會確切地展現在主角的裝備欄裡和迷宮的房間裡,玩家會帶著它們再次出發,變得更強,直到通關。

Hades評測:為什麼玩起來如此上癮?

當然,對熟悉 Roguelike 的玩家來說,這一切並不陌生。這套設計的關鍵在於如何持續地為玩家帶來新鮮感和挑戰,讓玩家在熟悉迷宮套路之後依然願意持續下去。製作組對此的回答是 24 種武器形態與近百種祝福的搭配組合,同時玩家可以加強武器形態威力。

只看武器就能夠感受到不同組合的差異化,正如 Hades 設計師 Alice Lai 所說,他們的目標之一是“讓每個形態都像感覺像是一個全新的武器”。比如盾牌,第一形態為最為常見的盾牌擊打、投射、防禦、衝撞,第二形態在此基礎上增加了投射數量,第三形態則是為投射增加效果,第四形態則為加強衝撞。每一種對應的玩法都有明顯差異的情況下,玩家自然也要對武器和祝福的組合方向做出相應調整。

Hades評測:為什麼玩起來如此上癮?

Hades 在熟練度和隨機性之間取得良好平衡,玩家每輪碰到的祝福和道具都不同,但關卡的敵人、陷阱設計和最終 Boss 是相對固定的,即便是不擅長的玩家也會逐步取得進展,對熟練玩家來說他們也不斷有新內容可以嘗試。

在此基礎上,製作組也根據玩家反饋不斷調整平衡,確保個別武器和祝福的搭配不會過強,讓玩家願意嘗試新玩法。

遊戲本身也明顯鼓勵玩家多更換武器。在玩家挑選武器時,總會有一個與上一輪不同的武器帶有讓玩家額外獲得道具的 Buff。而獲得新形態和升級武器所需要的道具——泰坦之血,玩家大部分時候只會在擊敗 Boss 的時候才能夠獲得(也可以用其它道具換但效率低)。為了給與玩家一定挑戰及避免新內容過快玩完,用同一武器同一難度(懲罰契約熱度)去挑戰 Boss 的話,玩家只能獲得一次泰坦之血,如果還是同樣的武器和難度,再次擊敗 Boss 的時候玩家只會得到其它道具。這個設計迫使玩家提高難度或更換武器通關,保證了遊戲挑戰性。

敘事設計給與玩家再玩一輪的動力

因為開發成本相對低,Roguelike 成了獨立遊戲製作者們所偏愛的遊戲型別。這個品類用隨機性和永久死亡帶來的刺激吸引著玩家持續玩下去,但總會有那麼一瞬間,玩家會感到虛無,思考自己玩過的那些回合是不是都是浪費時間,或者是接下來真的還會有新內容嗎,之後就不再開啟遊戲。遊戲設計師必須想辦法將這一個瞬間儘可能推遲,讓玩家繼續下去。

Hades 證明了在敘事方面下功夫是個極佳的解決方案。故事設定與 Roguelike 的隨機性和永久死亡設計完美契合:冥界王子扎格列歐斯受不了自己的父親哈迪斯,決定要殺出不斷變化的地獄迷宮,逃到地面上去,一旦死亡就得回到冥界聖殿裡重頭再來。

在這個設定下,遊戲世界裡的所有人都瞭解主角在努力逃出去,以及他的逃跑進度,而且這個“瞭解”體現在了對話之中。先碰到雅典娜的祝福,宙斯會在對話裡主動說原來你已經見到她了。在多次被忒修斯擊敗,回到聖殿的時候睡神會問你真的不能幫他和忒修斯要個簽名嗎。

Hades 目前總共有兩萬多條配音臺詞,玩家拿著什麼裝備、到達迷宮哪裡、碰到了誰、和其他人物的好感度等等,都會成為玩家狀態的一部分。遊戲系統將會將此作為依據,再讓 NPC 說出這個狀態對應的臺詞。這不僅讓玩家感受到自己的努力得到了見證,同時他們在每一輪遊戲裡的體驗都會因此有所不同。

除此以外,支線劇情與可攻略角色也讓遊戲內容變得非常充實。從迷宮中獲得的道具可以用於改變聖殿的外觀,以及送給 NPC 們提高好感度,推進支線。對玩家來說道具還算相對容易獲得,但 Hades 製作組限制了互動次數,無論成功失敗,每一輪玩家可以但也只能與 NPC 對話一次、送一次道具,有些 NPC 還不是每輪都能說上話。這些設計令玩家的中途失敗變得沒那麼令人沮喪,他們很自然會想:死了也沒關係,現在我可以回聖殿去推支線了。

每一輪都保持新鮮感,總是有新的玩法可以嘗試,即便沒能堅持到打贏最終 Boss 並通關,依然能帶著經驗和道具會去解鎖更多內容、為下一輪鋪路、推進劇情,沒有一輪會是白費力氣。這就是一向擅長講故事和建立獨特世界觀的 Supergiant Games 在 Roguelike 品類嘗試上交出來的答卷,毫無疑問,市場反響證明了他們前進的方向是正確的。