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《忍者龜:施萊德的復仇》專訪:幫玩家找回童年

《忍者神龜》IP的最新遊戲作品,《忍者龜:施萊德的復仇》最近開啟了媒體試玩的活動,感謝Gamera Games的邀請,我們對遊戲製作人,Tribute Games的Jonathan Lavigne進行了一次專訪。讓我們一起來看看,這位製作人對於開發這個經典IP的新作,有哪些想法吧。

《忍者龜:施萊德的復仇》專訪:幫玩家找回童年

Q:近幾年來,《忍者神龜》系列的作品多以3D畫面為主,而這次的《忍者龜:施萊德的復仇》卻選擇了2D畫素風格,請問這是出於什麼樣的考量呢?

A:我們選擇畫素風格主要有兩個原因。

我們Tribute Games的專長就在於2D畫素風格,我們從一開始就專注於復古遊戲美學。這是我們喜歡的,也是我們最擅長的。

第二個原因則直接涉及到《忍者龜:施萊得的復仇》這款遊戲本身。這款遊戲,是基於1987年的動畫系列改編,本就非常懷舊。所以我們有理由去擁抱我們童年的記憶,並創造一款關於那個時代的遊戲,就像經典的街機版《忍者神龜》的續集。

Q:在觀看宣傳片時,我發現無論是忍者神龜們的攻擊音效,飛踢動作,還是敵人死亡時的爆炸動畫,或是血量的UI介面,都表現出了濃烈的FC時代《忍者神龜》遊戲的風格,請問在開發時,製作組是做了什麼樣的努力,才能夠這麼精準地抓住復古的神韻呢?

A:我相信我們的製作團隊的成員,小時候都玩過《忍者神龜》,是它的忠實粉絲。為了再次獲得這種體驗,我們花了大量時間分析《忍者神龜》的系列遊戲,抓住這個系列的本質對我們來說很重要。

《忍者龜:施萊德的復仇》專訪:幫玩家找回童年

Q:請問《忍者神龜:施萊德的復仇》總共提供了幾種遊戲模式呢?

A:我們準備了兩種遊戲模式:故事模式和街機模式

在故事模式中,你可以透過紐約的地圖選擇關卡。你可以透過神龜車和神龜飛艇來選擇下一個關卡或者你想拜訪的NPC。這個模式的特點是角色升級和支線任務,玩起來會更加輕鬆。

街機模式類似於我們玩過的那些經典街機遊戲。你將會以線性的方式通關遊戲,分數系統則會鼓勵你不斷磨鍊你的通關技巧。

Q:在我的印象當中,愛普莉爾·奧尼爾原本不擅長戰鬥,但她在本作裡卻忽然擁有了強悍的戰鬥能力。請問是什麼原因,讓她忽然變得如此強大呢?

A:愛普莉爾在1987年的動畫系列中,往往被描繪為一個身處險境的年輕女子,但在有幾集中,她反抗了!我們以此為構想,覺得她在某種情況下,也可以師從斯普林特大事學習武藝。所以在《忍者龜:施萊德的復仇》中,我們想要描繪出一個武術有大師水平的愛普莉爾形象。

《忍者龜:施萊德的復仇》專訪:幫玩家找回童年

Q:宣傳片中,我看到了一段經典TV動畫風格的手繪過場動畫,請問在遊戲中,也會有手繪動畫的存在嗎?

A:除了預告中的動畫場景,我們選擇畫素影象作為過場動畫的首選格式,這樣能夠更好的與遊戲的其餘部分相協調。我相信玩家會對我們在畫素美術動畫和插圖上的進步感到滿意。

Q:本作的戰鬥系統,有什麼獨具慧心的設計嗎?

A:我們花費了很多精力來完善我們的戰鬥系統,它的設計既適合休閒玩家,又能滿足硬核玩家。

比如,攻擊可以自動向敵人的方向打出去,遊戲景深導致的方位不匹配,一直是這類遊戲的問題,所以這種設計有助於緩解這種現象。他可以防止你遇到老遊戲中那些潛在的挫敗感,即你沒有和敵人處在同一方向,便無法攻擊到他,讓戰鬥變得更為流暢。

對於硬核玩家來說,遊戲中也提供了諸如更復雜的招式組合,用閃避打斷攻擊前後搖扥該系統供他們研究,滿足更深層次的遊玩需要。

《忍者龜:施萊德的復仇》專訪:幫玩家找回童年

Q:本作的副標題是“施萊德的復仇”,因此我很好奇系列的大反派施萊德有了什麼樣的新復仇計劃,可以透露一下嗎?

A:儘管施萊德是一個可怕的惡棍,但他卻不一定是邪惡計劃的制定者。克朗博士一直也在盤算著打倒神龜們。作為暗示,我可以說他們都在計劃一次“大手筆”的迴歸。

Q:我注意到本作可以支援最多4名玩家合作遊玩,請問這種遊戲模式支援遠端聯機嗎?還是僅能進行本地合作遊玩?

A:是的,線上和本地合作都支援。

Q:《忍者龜:施萊德的復仇》在發售之後,會有什麼後續的更新計劃嗎?

A:我們會往這方面考慮,但目前沒有具體的計劃可以公佈。