每天資訊手遊中的這些手段,你不得不承認它“高明”

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手遊中的這些手段,你不得不承認它“高明”

近年來,隨著中國科技的飛速發展,加上智慧手機的普及,手遊行業呈現出勃勃生機。手遊以上網時間自由、上網地點隨意、操作方式便捷等優點,上到六七十歲老人,小到三四歲孩子,都對手遊樂此不疲。

手遊中的這些手段,你不得不承認它“高明”

圖片來源於網路

但隨著手遊的興起和遊玩物件年齡的參差不齊,也出現了一些引發社會輿論較大的問題。

先是上網物件的年齡普遍為青少年群體,容易引發因過度沉迷遊戲導致上癮,荒廢學業事情發生。在此基礎上,眾多網友在孩子沉迷網路遊戲導致荒廢學業上出現了分歧。部分網友認為,青少年的主要任務是努力學習,積累知識,而不應該把大部分時間都用在玩遊戲上面,並建議國家針對手遊行業出臺相關政策,限制未成年人開展網路遊戲。

但另一部分網則表示,自己從小就上網玩遊戲,現在也一樣出人頭地、賺了個盆滿缽滿,還成功當了老闆。一個人的成功與否,並不是限制青少年玩遊戲就行的,而是應該和家庭教育和環境有關,青少年沉迷網路遊戲,很大一方面和家庭教育有關,而不是簡單的制裁遊戲行業就行的。自己以前玩遊戲,也沒有達到沉迷而荒廢學業的地步。

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針對以上網友的建議,國內手遊行業也出臺了相關的限制條件,比如限制遊戲時間,成年人一天超過5—6小時強制不能再繼續玩遊戲;未成年人一天不能超過2小時等等措施。但最近湖翁發現,光是做出這些措施是遠遠不能夠達到防青少年沉迷網路的目的。

其一,青少年是一特殊的群體,他們普遍社會經驗較少,對新鮮事物充滿好奇心,很難抵抗來自外界的誘惑。其二,青少年的自制力較低,並不像某些網友說的那樣孩子沉迷網路遊戲全是家長的原因,自己以前就沒有沉迷遊戲。自制力低在青少年群體中普遍存在,如果家庭、社會不加以干預,極易引發群體性沉溺遊戲事件。對於說這些話的網友,只關注了自身的特殊性而忽略了青少年身心發展的差異性,而這些差異是青上年群體都會發生的現象。其三,現在孩子玩的遊戲,大部分來源於父母的手機登入遊玩,未成年人限制不了他們,導致上網時間過長。

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但某些遊戲平臺,只是針對國家出臺的政策,迫於壓力作出了一定的措施,但這些所謂的“措施”,卻是打著防沉迷的幌子在打擦邊球。湖翁也是一個遊戲玩家,曾經有段時間因為工作原因長時間沒有登入遊戲,導致自己賬號的段位掉星,不得已又重新開始了已經忘掉的遊戲。也就是說,遊戲平臺一方面說防止沉迷遊戲,方面又故意引誘你去玩遊戲,不然就作出掉星等處罰。不玩遊戲還被處罰,這不就是變相讓你去繼續玩遊戲嗎?那和遊戲平臺說的防沉迷豈不是違背初衷了嗎?

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再者,遊戲本身屬於公司的產品,均是屬於盈利性產業。遊戲想要盈利,遊戲充值不可或缺。在日常生活中我們經常發現,很多未成年人都會在遊戲裡面充值來購買相應的裝備和面板,從而增加遊戲的體驗效果,所以出現了某些孩子在遊戲中充值幾千上幾萬甚至幾十萬,導致家庭生活出現困難的新聞發生。但國家已經明確規定,未成年人是不能在網路上充值金錢的,當然,遊戲企業也相當的配合,出臺了一些措施,但是……

經常玩遊戲的人都知道,一登入遊戲頁面,首先彈出來的就是一大堆的充值活動和廣告,頁面光滑亮麗、內容吸引動人,並且一不小心就會點選進去。作為企業,他們做再華麗的廣都不過分,但企業也應承擔相應的社會責任。湖翁曾經見到,某個未成年人因為點選頁面的活動進入後,發現內容還算“划算”,毫不猶豫的就要點選充值參加遊戲,若不是本人稍加提醒,可能已經完成充值。

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這些遊戲企業一方面大肆宣傳未成年人不得參與遊戲充值,一方面又另搞一套,把華麗的充值廣告放入首頁,從而引發未成年人充值事件發生,這是企業的責任,還是家庭的責任?像手遊這種上網成本較低的行業,真正上網的大眾物件屬於學生一群。他們對於金錢的理解和已經工作的人有很大的差異,因為他們沒有出來工作過,不知道賺錢的辛苦,從而導致在充值方面顯得大手大腳。而已經工作過的人,在金錢支出方面顯得謹慎得多,據調查資料顯示,手遊充值中,青少年佔了一半以上。而某些手遊企業正是抓住了這一點,才在遊戲活動中找到突破口,表面是限制了未成年人消費,實則槍口還是對準了未成年人群體。

手遊中的這些手段,你不得不承認它“高明”

對於這些手遊中的“限制”手段,外行人肯定持支援態度,但仔細一想,你不得不佩服他們的手段“高明”。