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盯著各種標誌牌看了3小時後,我通關了這款Steam解謎新作

不知道大家小時候有沒有這樣的經歷:盯著街頭的路牌和廣告,幻想有個小人在其中跑動穿行。我小時候坐公交就經常會這麼幹,所以早些時候在Steam發售的這款解謎新作一下子就吸引了我的注意。

盯著各種標誌牌看了3小時後,我通關了這款Steam解謎新作

本質上,《行人》(The Pedestrian)是一款卷軸式 2D 解謎遊戲,但謎題是被佈置在 3D 場景裡的。比如在一條車水馬龍、全 3D 的馬路上,謎題在路牌、交通標誌上,玩家要操控一個 2D 小人穿越這些不同的平面並解開謎題。

去年也有一款名為 7th Sector 的作品採用了類似的表現形式,但放到整個遊戲市場來看,這確實是相對少見的,很有新鮮感。這種形式的有趣之處在於,若能把 2D 的謎題跟 3D 的環境聯動起來,那將是一種頗為奇妙的體驗。

3D 環境中的 2D 謎題

《行人》沒有中文支援,但不要緊,這是一款無文字遊戲。遊戲中所有操作介紹、提示都以圖形方式呈現。遊戲基本玩法也很簡單,操縱小人在各種板塊上穿行並解開謎題,就是本作的核心玩法。

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遊戲中的無文字提示教學做得很友好

這些板塊可能會是一塊黑板、一塊螢幕、一張紙,也可能會是一個標誌牌、一幅塗鴉。透過調整這些板塊的位置,並將其相互連線,讓 2D 小人穿行其中,以此解開謎題。「調整板塊位置」這個設計,曾被指抄襲了《致命框架》。但我體驗過後,覺得兩者差別還是挺大的。

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像這裡,顯然只要稍微調整下板塊位置就能解開

在《行人》中,板塊可進行的操作除了移動,還有連線通道、重疊、與 3D 環境互動等。而且本作還融入了平臺跳躍的元素,板塊相關操作過後,玩家還需要操控小人移動、跳躍、觸發機關、收集道具才能解開謎題。總而言之,《行人》中玩家需要考慮的維度挺複雜的,尤其是各種新機制陸續加入到遊戲中後。

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需要收集道具的謎題不在少數

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涉及平臺跳躍的設計也不少

遊戲初期僅需要調整板塊位置,並設定合理的連線通道讓小人透過即可解開謎題。隨著遊戲程序的推進,會有越來越多新機制加入到遊戲中,比如能夠讓小人直接在兩個板塊間穿越的重疊操作、與 3D 環境中進行互動的謎題、必須多次調整板塊位置與連線通道才能解開的謎題等。

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比如這裡,就顯然不是光靠調整位置能解決的謎題

遊戲中「連線通道」的機制我覺得挺有意思。小人已走過的通道一旦被斷開,所有板塊中的可互動元素以及小人全都會被重置。這個規則既封阻了無腦破解謎題的可能,也衍生出了好一些進階的機制。

遊戲中後期會出現接入油漆防止特定板塊被重置的機制,也會出現必須故意去斷開通道讓板塊被重置才能解開的謎題。這些新元素正是在前述機制的基礎上延伸出來的。

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已走過的通道斷開會讓小人和可互動物品重置

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可是接入油漆後就能阻止重置

這些陸續加入到遊戲中的新元素,讓《行人》中的大部分謎題擁有許多「干擾項」,讓人不能一眼看穿解法。謎題既無法光靠排好板塊的位置順序解開,也難以透過無腦的暴力窮舉排除法解開,玩家只能理清思路,跟謎題本身「正面交鋒」。

本作的謎題說不上很難,但後期的關卡還是有一定挑戰性的。中後期遊戲還會透過分割解謎區域,讓謎題顯得更加複雜。好在本作的難度曲線設定得很平滑,循序漸進地從第一關開始去認真理解遊戲機制的話,順利通關遊戲對多數人來說應該不成問題。

劇透預警

後續內容涉及劇透,假如你不希望錯過任何驚喜,請在完整體驗遊戲後再翻頁閱讀

劇透預警

以下內容涉及劇透,假如你不希望錯過任何驚喜,請在完整體驗遊戲後再閱讀下方內容。

跨越維度的奇妙體驗

本文開頭提過,本作的表現形式若能做到把 2D 的謎題跟 3D 的環境聯動起來,就能產生奇妙的體驗。《行人》確實做出了這種感覺,但過於點到即止了。

在遊戲中,這種聯動有時是 2D 世界解開謎題後 3D 環境作出的反饋,比如在 2D 世界開啟機關,開啟 3D 環境中的閘門:

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有時聯動又會在謎題中出現,接通 3D 環境中的電路,2D 世界中的機關才能被觸發:

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有時,謎題還需要讓 2D 與 3D 不斷交替相互影響,才能讓 2D 小人到達謎題終點:

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小人在 2D 世界的行動開啟 3D 環境的障礙,才能到達 2D 世界的謎題終點

遊戲最後一關最為精彩,2D、3D 兩個世界彷彿建立了對映,玩家在 2D 謎題中連線的通道、搬運的道具,全都會在 3D 環境中呈現出來。玩家需要交替控制 3D 環境中的主人公,即遊戲中的第一人稱視角,和 2D 世界中的小人,通力合作才能把謎題解開,通往遊戲結局。

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這部分說得太細會剝奪樂趣,就不展開了

這些 2D 與 3D 的聯動正是本作最有趣的地方,尤其是兩個世界交融的最後這一關,那種奇妙的體驗是十分令人愉悅的。可惜的是,這部分內容數量實在太少。最後一關剛剛讓人有了「開啟新世界大門」的感覺,遊戲就結束了。

這也是這款以奇妙機制為賣點的作品最大的不足之處。回顧整個流程,單純的 2D 謎題還是佔據了絕大多數。雖然遊戲不斷在加入新的機制,但總體而言令人眼前一亮的設計佔比較低。

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流程的大部分時間都在面對類似的套路,新鮮感消失後就會有點枯燥

在遊戲一開始帶來的新鮮感消失後,玩家面對的就全是相似程度較高的謎題,僅僅能在新機制加入時提振一下精神。最後一關固然令人驚喜,但隨後遊戲就匆匆結束,實在太可惜了。

此外,遊戲還有一些細微的不足。

比如操作體驗,「移動板塊」和「操控小人」的兩套操作邏輯結合起來,體驗上是有點割裂的。尤其是遊戲中後期,謎題需要玩家頻繁切換兩種操作來解開謎題,會使人感到操作有點繁瑣。

又比如,《行人》沒能把玩法和敘事緊密地結合起來。本作是有故事劇情的,但流程的大部分謎題跟故事關聯不是很緊密。遊戲僅在遊戲通關前向玩家展示了一點點故事,若本作的故事效能更強一些,相信遊玩體驗會比現在更好。

2/3D 融合的謎題太少、沒能帶來一個有意思的故事,對我來說是本作的兩大遺憾。

話說回來,故事性不夠強也有好處,你可以自由地腦補遊戲的世界觀。我覺得本作的結尾就提供了這樣的機會,《行人》的故事可以有極大的潛力。當然,我更希望開發團隊能用本作的收入推出續作,在獨特玩法的基礎上融入一個有意思的故事,就像《畫中世界》那樣。

雖然我對本作不是很滿意,但至少它讓我找回了一點童年回憶,而且玩法也確實挺有趣。就算不像我有童年回憶加成,只要你喜歡解謎遊戲、喜歡嘗試各種新奇有趣的玩法機制,我還是會向你推薦這款作品。