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白金工作室遭遇慘敗,為何《巴比倫的陷落》鉅虧成負面教材?

白金工作室遭遇慘敗,為何《巴比倫的陷落》鉅虧成負面教材?

當全球玩家都在《艾爾登法環》中受苦的時候,3月3日,SE“悄悄地”在部分國家和地區推出了最新的多人合作動作RPG遊戲《巴比倫的陷落(BABYLON’S FALL)》,該遊戲最早在2018年的E3上公佈,由白金工作室研發。

白金工作室遭遇慘敗,為何《巴比倫的陷落》鉅虧成負面教材?

可以說並不算令人意外地,《巴比倫的陷落》表現十分慘淡。遊戲在發售之前的數輪測試中玩家口碑就已經褒貶不一,SE還選擇在這個時間段上架上線一個售價60美元,同時遊戲內還有大量微交易的產品,這一系列操作在外人看來多少有些迷惑。

《巴比倫的陷落》上線後首日Steam的同時線上人數最高僅為650人,後續雖然有所增長,但也才剛剛破千,達到了1188人,Steam上158名玩家僅給出了遊戲51%的好評,遊戲Metacritic的媒體平均分也只有41分,玩家平均分更是低至2。2/10分,口碑銷量雙撲街。

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其實如果《巴比倫的陷落》只是簡單的大廠失敗專案中一個,筆者其實並不會對它產生太多的興趣,畢竟去年已經見證了不少大廠擺爛的產品,但遊戲背後一個是在歐美市場無論是研發還是發行,經驗都相對豐富的SE,另一個是曾與微軟、任天堂等公司合作的知名“代工廠”白金工作室。

這兩大公司的上一次合作,可是產出了前不久剛宣佈將動畫化的《尼爾:機械紀元》,這種口碑與銷量俱佳的作品。

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不同於《尼爾:機械紀元》日式遊戲風味濃厚、藝術風格鮮明,從《巴比倫的陷落》的題材和發售策略來看,白金工作室和SE對於遊戲的定位似乎是一款,專門迎合歐美玩家,日本公司“出海”的RPG遊戲。

根據SteamDB的資料,遊戲目前發售的國家和地區主要集中在美洲和歐洲,亞洲僅有中國香港、新加坡、印度、以及日本本土等國家和地區上線了,最愛多人和RPG遊戲的中國大陸以及韓國都無緣這一產品。

從曾經的“無心插柳柳成蔭”到現在的“好心辦壞了事”。《巴比倫的陷落》的失敗不僅僅只是慘烈,也存在有一定的參考價值。

以下是《巴比倫的陷落》的宣傳片:

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定位並不清晰的遊戲

雖然遊戲名為《巴比倫的陷落》,但拋開這種文化上的套用,遊戲幾乎和巴比倫沒有太大的關係。

遊戲的故事被設定在巴比倫人滅亡後的一個海邊城市,受神秘的藍色太陽的影響,一種瘟疫開始從一座巨大的“Ziggurat(金字形神塔)”中傳播至城市裡,“Gallu(兩河文明宗教中的惡魔)”偶爾也會從塔中逃出,禍害一方。“為了傳說中的寶藏”,與其說和歷史上的巴比倫一樣,先構建嚴密的城防系統,整個城市都選擇待在原地,與敵人展開戰鬥,直到關閉藍色太陽,取得寶藏。

作為一款RPG遊戲,《巴比倫的陷落》的故事並不算精彩,再加上游戲並不受好評的中世紀油畫風,將遊戲的畫面觀感拉回到了十幾年前,直接拉低了遊戲的質感和價值。雖然還不至於和玩家口中“PS2時代的遊戲”的評價稍顯嚴重,但《巴比倫陷落》與同期的《新世界》《失落的方舟》等MMO相比,看起來的確不像是同一個時代的產品。

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但SE似乎也清楚白金最大的賣點不在畫面和故事上,遊戲也打出了“由白金工作室運用他們廣受好評的獨特戰鬥風格所打造的全新多人合作的動作遊戲”的招牌,《巴比倫陷落》在戰鬥系統如果能夠延續白金榮光,相信不少玩家還是會買賬的。

事實上,單看《巴比倫陷落》的戰鬥體驗,很多玩家還是給予了遊戲肯定的評價。“遊戲的戰鬥讓人感覺流暢且反饋非常及時和強烈”、“雖然戰鬥的體驗沒有達到貝姐的水平,但依然有趣”。

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不過可惜的是,遊戲中戰鬥最直接聯絡的武器、養成等系統卻並不盡如人意。直接拉低了遊戲的體驗。

在上個月,SE曾釋出過五種武器的演示影片,白金官網也表示,玩家在有“標準、強力和技術”三種攻擊模式同時,可以同時使用多達四種武器,並且還可以釋放不同的大招,理論上玩家操作的自由度和不同搭配的趣味性上限是很高的。

但落實在遊戲中,《巴比倫陷落》的戰鬥體驗在度過了前兩個小時的興奮階段後,用玩家的話來說卻是“極其單調且無聊的”。遊戲的四種武器並不能搓出流暢的連招或者打出特殊的連鎖效果,並且由於Boss的特性,很多戰鬥玩家只能使用特定武器通關,而非自由切換和搭配。

雖然《巴比倫陷落》設計了多種武器和攻擊模式,但白金工作室卻又利用遊戲機制將彼此分割為獨立的存在,可以說是事倍功半了。而在此基礎上,遊戲糟糕的裝備養成系統更是雪上加霜。

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根據玩家的評論,遊戲雖然在前期裝備掉落還可以,但在開啟了建造系統後,每次任務的獎勵會驟降,“寶箱的獎勵會下降50%到60%,每次任務只會掉落1-4個所需物品,但合成一個裝備玩家可能會需要20個物品”。

這種直接拉長玩家成長週期的做法放在免費的網遊中無可厚非,放在買斷制的單機遊戲中,很多喜歡刷刷刷的玩家可能也不會在意,但《巴比倫陷落》在售價60美元的同時,還是一款通行證、商店等一應俱全,長線運營的網遊。

玩家從《巴比倫陷落》中既不能暢快地體驗到同價格水平,類似“3A遊戲”的樂趣,還要面臨SE疑似逼氪的運營手段,自然會用差評來回應。

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看起來像個PS2遊戲。玩起來就像一款免費遊戲。但又跟《艾爾登法環》一樣貴。

服務型遊戲前車之鑑

《巴比倫陷落》讓玩家大失所望的原因有很多。

如果關注白金工作室最近一系列操作,就比如年初的換社長、在採訪中神谷英樹公開喊話微軟,希望重啟《龍鱗化身》,“Phil! Lets do it together!”,以及明確表示只要價格合適,公司“樂意被收購”,這一系列被玩家視作旁敲側擊微軟的做法,不難猜測白金團隊內部可能出了問題。

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這或許能夠解釋一部分白金在《巴比倫陷落》連自己最擅長的動作系統都相當平庸的原因,但其實無法解釋遊戲整體的失敗,於是很多玩家又將矛頭指向了服務型遊戲。

無論是白金工作室還是SE,這其實都不是第一次在這種定位尷尬的服務型遊戲上栽跟頭了。

先說白金,早在2014年,白金就曾宣佈和微軟合作拿著錢開始開發《龍鱗化身》了,2017年,因為未曾公開的原因,在研發了三年後,雙方宣佈取消了該計劃,當時就有傳言稱是因為微軟想要將《龍鱗化身》做成多人線上的服務型遊戲,而當年的白金“技術有限”。

雖然除了《龍鱗化身》,白金在三年內推出了包括《尼爾機械紀元》在內的另外五款遊戲。

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至於SE,《漫威復仇者聯盟》表現太差使SE虧損4800多萬美元的訊息依然歷歷在目,不過當時SE的社長松田洋祐也明確表示,公司不會放棄服務型遊戲。雖然SE在《巴比倫陷落》上的虧損可能不及《漫威復仇者聯盟》,但目前來看,SE也幾乎處於顆粒無收的狀態。

如今IP衍生和原創遊戲雙雙落敗,SE對服務型遊戲還有多少信心、是否會迴歸自己的舒適區都成為了問題。

但筆者認為,與其將過錯歸咎於服務型遊戲,不如說SE和白金這些傳統單機廠商,還沒有徹底轉型,不會做服務型遊戲,最直接的代表就是想要透過內購賺錢,還賣60美元,保有傳統3A的那一套商業思維。

然而更重要的是,SE和白金的產能,顯然也沒有維持服務型遊戲高強度、高質量更新的要求,無論是《漫威復仇者聯盟》還是《巴比倫陷落》,其實都一度難敵無聊的宿命。

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要知道綜合素質相當優秀,保持穩定更新且投入也不輸很多大型單機遊戲甚至3A的服務型遊戲,比如《失落的方舟》《堡壘之夜》等,可都是免費產品。免費就意味著玩家會對遊戲抱有極大的寬容和耐心,而60美元,玩家自然有用吹毛求疵的標準來評判產品的自由。

看著EA等公司的微交易眼紅不已,還沒有EA的產能和運營能力,同時又放不下自己作為單機老廠的身段,重蹈覆轍可以說是可預料的結果

結語:

白金是沒有能力做好遊戲嗎,無論是《尼爾機械紀元》等曾經的產品,還是白金每一次跌至低谷都會有大廠拉一把的過往,其實都已經足夠證明工作室的能力。那是SE的原因嗎?自然也不完全是。

筆者認為這更像是一種面對行業大勢的迷茫和轉型時必經的痛苦。日本作為曾經遊戲行業中心的地位早已不在,但好在本世紀初,雖然遊戲行業的中心轉移了,網遊也興起了,但傳統單機大廠擅長的內容依然強勢,可20年過去了,單機和買斷也走到了一個重要的節點。

一方面任天堂、卡普空等都已經找到了自己獨特的模式,行業內風向變化得再快,我自巋然不動;另一方面世嘉、萬代等也抓住了手遊或ACGN領域其他方面的機遇。

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白金的代工列表

但SE和白金卻略顯尷尬,後者代工十幾年,什麼原創IP存貨幾乎都沒有,SE雖然家底殷實,但在新IP的拓展上也屢次碰壁,取消了包括“Prelude Rune”在內的不少專案。《巴比倫陷落》其實是白金和SE二者共同的嘗試。

對於白金,即使想著賣身,恐怕也需要想辦法用原創能力和優質的產品證明自己的價值。回顧白金的歷史,手遊方面曾和CY合作得不愉快;單機方面拿了微軟的錢結果除了微軟的遊戲,其他的都上線了;在網遊上,和SE合作的《巴比倫陷落》撲街了;難道白金後半輩子都靠著神谷英樹和《獵天使魔女》苟著嗎?

至於SE,筆者雖然也相信服務型遊戲的未來,但也只能說SE實在需要理清自己服務型遊戲的定位了,總不能繼續拿錢打水漂吧。

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