每天資訊《艾爾登法環》銷量1200萬背後的秘密

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《艾爾登法環》銷量1200萬背後的秘密

《艾爾登法環》銷量1200萬背後的秘密

許多AAA級遊戲開發商感覺已經無能為力了,試圖弄清楚他們在現代遊戲行業中的位置。我們已經看到育碧毫無靈魂地推出一個又一個線上遊戲,然後無人知曉。我們看到EA傳奇般地將其單人遊戲工作室摧毀,強行試圖將其轉變為線上遊戲工廠。我們看到史克威爾艾尼克斯將遊戲銷售不佳的原因歸咎於自己的工作室,這些遊戲被所謂高管的貪婪所束縛,充斥著微交易,而這些微交易在全價的零售遊戲中是沒有意義的。

然而,黑夜中總有一顆閃亮的星星,在日益同質化的遊戲感觀中,《艾爾登法環》超越了等級,打破每一個曲高和寡的慣例,在短短几周內做到了真正令人敬畏的1200萬銷售量。《艾爾登法環》有一些簡單而特別又純粹的東西,而今天許多的AAA出版商似乎越來越忽視了這些東西——首先要做一個好的遊戲。

《艾爾登法環》銷量1200萬背後的秘密

FromSoftware在過去的十年中一直堅持推出高質量的遊戲,而《艾爾登法環》廣闊而寬廣的感觀仍然如該公司不斷增長的粉絲所期待的那樣。他們沒有將自己的標誌性風格轉變成一個線上遊戲的累贅,而是簡單地加以擴充套件,給玩家一個更大的世界,有更多的工具,更有趣的體驗。《艾爾登法環》很容易成為有史以來最好的Xbox遊戲之一。

一、世界構建勝過好萊塢

《艾爾登法環》銷量1200萬背後的秘密

《天際》是《艾爾登法環》經常被拿來比較的,而且我也不介意做這種比較。這兩款遊戲在電影方面都沒有特別深入的研究,儘管《艾爾登法環》所擁有的少數電影是完全令人佩服的,但有一個領域並非如此,那就是世界構建,它指的是為提供一個一致的、值得信任的世界所做的努力。

在《艾爾登法環》中,感覺遊戲中的每個物品都在故事和遊戲世界中佔有一席之地。沒有什麼東西是隨機地放在那裡的。從武器和盔甲的標誌和設計,到某些怪物的位置,一切都有獨特的含義。我知道,由於FromSoftware多年來建立的聲譽,這裡的一切都是必然的。透過看物品描述,以及透過相對較輕的探索,一個完整的世界向玩家展示了自己。這個世界似乎有無窮無盡的深度,真正激發了玩家的想象力,更應該是允許玩家發揮他們的想象力。

貝塞斯達遊戲公司在《上古卷軸》遊戲、《輻射》遊戲中遵循這些戒律,毫無疑問,《星空》也是如此。但是,不管出於什麼原因,很少有其他開發商在最基本的表面水平之外,真正把他們的世界建設看得太認真。出於某種原因,他們認為把錢花在厚重的好萊塢級別的演技上是對資金的更好利用,而不是建立一個令人信服的世界。

《艾爾登法環》銷量1200萬背後的秘密

即使你沒有看完《艾爾登法環》中所有的物品描述,整個遊戲中給你的提示和細節也讓這個世界比過去十幾款《刺客信條》遊戲更有生命力和可信度,同時更令人難忘。而且,更有市場。人們在社交網路上詳細討論遊戲的奧秘,分享他們所發現的東西。

《艾爾登法環》在探索方面做得很好,而其他遊戲則不然。在現在的《古墓麗影》遊戲中,這真的讓我很不爽,我在千年未被觸及的地方做這些古墓謎題,而我的獎勵是一些……獵槍零件?世界設計和遊戲功能之間的不一致在FromSoft遊戲中根本不存在,甚至合作系統的設計都考慮到了遊戲的傳說和故事性。

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二、尊重遊戲玩家的智慧

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作為一個從《魔獸世界》誕生至今一直在玩的人,我認為暴雪所犯的最大錯誤之一是“淡化”了遊戲。我不完全確定他們為什麼要從遊戲中削減功能和法術,同時還簡化了統計資料,以至於你甚至不需要再為裝備的選擇做出決定。今天的《魔獸世界》看起來非常淺薄,除了一個關於如何進行傷害輪換和使用什麼玩法的基本指南之外,對遊戲的研究需求微乎其微。暴雪甚至似乎不再試圖平衡不同的搭配,讓社群找出哪個是最好的,並讓它停留在每個角色上,而是選擇每幾年做一次很小的等級調整。

如果你要建立一個動作遊戲,就像《艾爾登法環》那樣,許多發行商都會選擇這樣,而且毫無疑問,在未來幾年也會如此,那麼對玩家學習和適應的意願多一點尊重也不會有錯。

三、沒有近功近利的貪婪

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沒有削減的內容,沒有遊戲中的 “商店”,沒有戰利品箱,沒有任何需要付費的東西。《艾爾登法環》的純粹性是值得可貴的。但可悲的是,在一個要求短期利潤高於一切的股東主導的行業中,這種事情越來越少。

尤其是EA公司,它似乎在平衡其股東的貪婪,但想真正製作好的遊戲卻犯了難。《戰地2042》是一個顯然的例子,這款遊戲歸咎於執行層面的決定。從來沒有人要求EA在遊戲中加入付費運營商。一連串貪婪決定導致《戰地2042》成為一個孤兒,其同時線上人數低於《戰地5》,甚至是《戰地1》。