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《萬界之門》評測:國產DBG遊戲的殺戮尖塔困局

作者:林大貓

本作雖然創意來源於其他遊戲,但附魔、共鳴、華彩、傳送門等內容結合在一起,還是有可玩之處的,DBG狂熱玩家和卡牌類雜食玩家,不妨試一試,目前EA階段,還能不斷進步。

《萬界之門》評測:國產DBG遊戲的殺戮尖塔困局

遊戲資訊

名稱:萬界之門

開發商: 焰之蓮工作室

發行商: INDIECN

發行日期: 2022 年 3 月 8 日

Steam售價:首周38元,原價48元

前言

其實在看到這個遊戲的時候,就有點感慨,最近的DBG遊戲確實有點多,筆者前不久還剛寫了一篇《森久城物語》的評測。(https://www。gamfuns。com/article/info/22741。html)

說實話,遊戲型別的重複,帶來的更多的是厭倦感,而諸如《怪物火車》、《欺詐之地》、《月圓之夜》之類的優秀後輩少之又少,玩這些DBG遊戲,總感覺像在淌水,冷不丁就會掉進坑裡。

其實我對國產DBG基本不太抱有希望,這不是偏見,也不是傲慢,而是對於玩了好幾款國產DBG後發現,大部分跟《殺戮尖塔》(下文簡稱STS)大差不差的遊戲內容的現狀感到了一絲絲失望。

是的,失望。

但相比於《森久城物語》的評測,我更想在本作聊一聊DBG遊戲的殺戮尖塔困局。原因在於本作還是有一些“驚豔”的點的。

《萬界之門》評測:國產DBG遊戲的殺戮尖塔困局

殺戮尖塔困局?

我們承襲自殺戮尖塔,夢境任務等前輩遊戲,他們出色的底層基礎讓卡牌DBG遊戲的可玩性大幅度提升。我們則做了很多系統性的革新,把大家(製作人)最討厭的邪惡發牌員,透過遊戲獨特的傳送門與附魔機制給打倒啦!

——摘自本作商店介面

說實話,很少見到開發商直接把別的遊戲的名字就放在了商店頁面,用詞也很取巧——承襲。作為後輩,自然是要放低姿態,來承接前人的創意、靈感,而襲字又顯得耐人尋味。

作為DBG的開拓者,STS自然承受了更多的關注,而除了本體,STS的MOD實在太多,一款遊戲就能玩很久。

目前大部分的DBG遊戲,或多或少都在借鑑STS,而只有像《怪物火車》、《月圓之夜》之類的遊戲拿出了誠意,做了大幅度創新。這也是他們能火的原因。

這些後來者有錯嗎?沒有錯,但不創新或者少創新,這就是你的錯了。

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創新,還是借鑑?

正如標題所見,本作在一上手就有強烈的既視感,除了卡牌類似,效果類似,場景類似,神器類似,本作最大的核心玩法——附魔,其實也挺“類似”的。

附魔,可以把附魔效果鑲嵌到卡牌裡,用卡牌的時候順帶產生效果,有永久存在的,也有用了就消失的,相對應的也有保留的效果。乍一看就是怪物火車的系統,但其實更像是STS的一個著名MOD——崩墜Downfall裡的一個角色——也就是原來的蹲起怪——人稱蹲醬,她的效果牌(下圖第一張)。具體就不描述了,看下面兩張圖就一目瞭然。

《萬界之門》評測:國產DBG遊戲的殺戮尖塔困局

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而基於附魔,目前開放的兩個職業,冒險家和藝人分別有共鳴(影之詩亞里莎:?)、華彩兩種不同效果。

共鳴比較樸素,可以理解成產生一種額外效果。

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而華彩則比較有意思,每種顏色的附魔可以在回合內點燈,然後有些華彩牌可以根據燈的數量增效(本質還是跟共鳴差不多)。

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另外,本作的靈魂牌也頗具創意。可以獲得一些額外的怪物靈魂牌,這些牌都是非常強力的牌,特別超模的同時,也有很大的限制。

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遊戲核心玩法

當然,並不是說本作就沒有什麼不一樣的地方。

本作的地圖系統採用了鏡子的形式,玩家在一個房間可以選3面鏡子穩定房間,5選3的機制給了玩家足夠的自由度,而不是像STS一樣選擇路線。

《萬界之門》評測:國產DBG遊戲的殺戮尖塔困局

而跟森久城把商店隨身攜帶一樣,本作把火堆隨身攜帶,但並不需要你抉擇,而是根據能量來自由選擇。

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但這些其實都不重要,因為遊戲最重要的還是核心玩法,一種缺乏新意的玩法,自然是無法讓人提起興趣。

正如殺戮尖塔的玩法核心就是構建體系卡組,比如觀者的真言流、無限流,機器人的冰球流,戰士的力量流,都是基於卡牌的豐富度進行的構建。

而本作基本都是圍繞附魔來,打好附魔和攻擊、技能的組合牌,就是一切。這一點還是比較值得稱讚的,也算是把附魔玩出了特色。有增益附魔的,有基於附魔增傷的……

此外,本作的另一大特點就是傳送門了。

《萬界之門》評測:國產DBG遊戲的殺戮尖塔困局

如上圖所示,也是圍繞著附魔進行的,每種傳送門都有不同的效果,並且可以很靈活的使用,比如一些負面牌其實可以丟進傳送門規避傷害。

其他:美術以及音樂

美術其實還行,除了人物立繪比較二次元風格,卡牌的牌面看上去很不錯。但角色的動作比較簡單,導致打擊感欠缺的問題有存在,這一點真的可以學一學怪物火車,打擊感十足。

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音樂的話,說實話還行,不同的場景都有不同的配樂,比如到了BOSS房就嚴肅了起來,但有些音效感覺很耳熟,不會是什麼素材庫裡拖出來的吧……

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結語

聽說本作製作組已經解散(存疑),如果是真的,那可太可惜了。國內獨立遊戲難以存續,很大一部分原因就是沒有創意。不論那些大廠,就連單機小廠,在一定程度上也在模仿著別人的創意。《暖雪》之於《哈迪斯》,一大眾DBG遊戲之於《殺戮尖塔》。

什麼時候,國內才能出一個獨領風騷的獨立遊戲呢?環境、人手、觀念、技術……

DBG遊戲的核心,在殺戮尖塔以及其MOD中已經闡明,要想跳出桎梏,還需要更加努力,路阻且長。

本作“雜糅”的創意,你要說沒線上,那肯定是大貓我騙你,你要說很有趣,那隻能說如果沒玩過STS以及崩墜MOD,那確實還蠻有新意的。

當然,如果你是DBG狂熱愛好者,雜食玩家,那試一試,肯定沒問題。

《萬界之門》評測:國產DBG遊戲的殺戮尖塔困局

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作者:林大貓

源自:遊戲機迷