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如果沒有這些缺點《艾爾登法環》真的要拿100分了

隨著《艾爾登法環》熱度持續發酵,其口碑評價也如過山車般跌宕起伏,製作人宮崎英高躺在“神壇”被多方拉扯好不熱鬧。發售初期因PC版最佳化問題“褒貶不一”,後來憑藉優質玩法撐腰玩家評價又達到了“特別好評”。此外,全球絕大多數遊戲媒體紛紛給出滿分評價的同時,近日又有育碧使用者體驗總監、索尼圖形程式設計師等業內人士認為本作存在諸多問題和設計缺陷。

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這一波三折連續劇般的拉扯可謂十分精彩,本來我也是抱著看樂子心態在吃瓜,但回頭一看杉果編輯群,好傢伙!針對此類問題的幾百條未讀突出一個“百家爭鳴”。藉此機會,我們不如就先拋開那些優點方面的共識不談,聊聊《艾爾登法環》中疑似存在的問題。

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>>>老頭環未必適合事無鉅細,但任務引導確實可以做更好

《地平線:西之絕境》高階任務設計師Blake Rebouche的觀點相信大家已經聽過了,他認為《艾爾登法環》完全沒有任務設計,媒體的集體高分顯得沒來由,他表示這非常不公平甚至感覺被生活欺騙了。

不可否認《艾爾登法環》在引導機制上確實不夠詳盡,基礎操作方面初入遊戲的求學洞窟以及獲得道具後的提示,能幫助我們瞭解如何使用這款商品,但卻沒有事無鉅細的教我們掌控它。舉個例子,身邊不止一個朋友疑惑武器要按什麼鍵才能雙手持,我也是過了很久才發現部分戰灰還有第二段動作。

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除了操作之外,更多玩家介懷任務指引的缺位。批評方的觀點概括起來主要是《艾爾登法環》中NPC位置比較難以尋覓,開啟任務線本就不易,隨著擊殺BOSS推進流程還會永久錯過一些劇情,這種設計的底層邏輯讓很多朋友感到疲憊。因為不是所有玩家都會按照接近“三光”的方式探索地圖,也未必會按照理想順序攻略BOSS,但因此就無法接觸到某些劇情任務顯然會帶來失落與沮喪。開放世界設計的優勢是能讓玩家置身於一片虛擬大陸,在憑藉自由意志探索世界的過程中收穫沉浸感,但《艾爾登法環》任務觸發條件過於隱晦,甚至還有諸多行為會導致不可逆的劇情缺失,這在部分朋友視角里確實是缺點。

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作為有魂系列經驗的玩家,我們將碎片化敘事當做情理之中,並以拼湊劇情為樂。首先必須承認,為了不錯過支線劇情,有很多工我都是藉助他人攻略開啟和推進的。不過比較神奇的是我並不將其視作缺點,而是將查攻略視作“DLC”內容,查閱分享過程中與人交流的氛圍是當今網際網路少見的溫情。當然並非所有人都能以此為樂,我們也不應該忽視那些堅持獨立自主玩遊戲的朋友。

換位思考如果《艾爾登法環》是你的第一款魂系遊戲,靠自己能夠接觸到多少劇情和任務呢?批評的聲音這樣看就非常合理了。或許《艾爾登法環》可以安排一個任務記事本系統,當我們開啟某條支線劇情後,可以隨時方便地檢視現有的線索和提示,這也不僅解決了探索過程中遺忘任務提示的弊端,也沒有破壞獨特的碎片化敘事氛圍。至少這樣杉果某位編輯就不必邊玩邊做出一份十幾頁的任務線PPT了……

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>>>最佳化、穿模、卡視角、物理引擎,或許就是老頭環最明顯的缺點

如果說《艾爾登法環》引導系統的優劣還算見仁見智,那最佳化、穿模、卡視角、物理引擎等問題應該是大部分玩家能達成共識的缺點。

首先不得不提Steam版直至今天仍然難以在高畫質下保持穩定60FPS,特別是在對陣龍類生物時的掉幀現象十分明顯。坦誠說在顯示卡和CPU效能普遍過剩的今天,PC最佳化卻遲遲跟不上讓人挺失望的。其次FS社的傳統穿模在《艾爾登法環》中也沒有缺席,雖然很多老玩家並不在意,甚至可以由此開發出許多“卑鄙”打法,但英雄墓地那些“車輪滾滾”在轉動時的穿模不但讓人齣戲,還會誤導很多玩家的站位,著實沒能帶來什麼開心的體驗。

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至於物理引擎方面的缺點其實也是算是穿模,《艾爾登法環》野外地圖中很多樹枝可以落腳,玩家由此能到達很多洞窟等區域,這豐富了開放世界的行進路線非常棒,But樹枝的物理建模並不精緻,有些時候邊緣是虛的,也就是說看似能站住其實會下落。雖然不是什麼致命問題,但反反覆覆跑路嘗試跳躍的過程著實談不上愉悅。與之對比的各個城堡地圖的“跳跳樂”反而都做的不錯,像史東薇爾城、紅獅子城等等地區的城牆和屋頂都沒出現類似問題。終歸穿模是在物理引擎調教中可以解決的問題,讓峽間之地這片新大陸更嚴謹或許未嘗不是一件好事。

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然後就要說到惱火的卡視角問題,本作中鎖定大型敵人時這個現象尤為明顯,但凡被鎖定者快速位移攝像機鏡頭就會跟隨晃動。以雙人版英雄石像鬼為例,鎖定視角進攻時,鏡頭會不斷地跟隨怪物移動然後又試圖自動回正,如果你是近戰迎敵還需要不斷躲技能與嘗試近身,在它們胯下死過無數次之後,哪怕沒有3D眩暈症物理上也會產生不適感。

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>>>老頭環的開放世界設計探索驅動力不足嗎?

此外除了關於上述問題的討論,近日也有網友批評《艾爾登法環》的開放世界設計並不高明,所謂”開放”的原野地帶僅僅是連結各個箱庭式城堡的通道,相比“主菜”箱庭開放地帶僅僅是陪襯,導致玩家探索欲不足。

針對這一觀點,或許倒也談不上對與錯,不過因為審視遊戲的出發點不同。《艾爾登法環》本質上沒有脫離魂系列的重要賣點之一——戰鬥,玩家的探索服務於成為艾爾登之王這一目標,而非體驗海拉魯大陸的自然風光和好萊塢的風土人情,這促使開放世界的服務重心是動作戰鬥而非角色扮演。《艾爾登法環》的探索並非為了裝備和物品,更多是幫助我們理清build思路,在傳統開放世界rpg裡,收集不到一套裝備會有類似焦慮的情緒,自然需要更明顯的引導來獲取裝備緩解焦慮。《艾爾登法環》則完全不一樣,畢竟開局裝備用到通關在本作中並不罕見,你不會因為裝備數值不夠而焦慮,我們不需要為了尋找更強的神器踏上征途,只要明確build中缺失的戰技、骨灰等道具,我想探索欲的驅動力也就找到了。

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此外,《艾爾登法環》與諸多開放世界前輩一樣,大地圖設計中利用地形的高低落差和明顯的建築物吸引玩家。雖然沒有跳脫出玩家認知,也沒有為業界帶來新思路。但這是傳承自以往的優點之一,或許也不需要顛覆。總的來說《艾爾登法環》不能算是一款傳統的開放世界遊戲,以此為要求它確實不夠好。但宮崎英高將看似反義詞的箱庭與開放世界結合在一起,顯然它傳承了以往的味道並且開放世界部分已具備平均水平以上的可玩性,不可謂高明但也不算缺點。

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>>>近戰遠端之爭與堆怪,反映了老頭環的戰鬥難度設計缺陷嗎?

近戰平A流的朋友們的遊戲體驗相對較差已經不是什麼新鮮話題,但實際上本作的難度相比宮崎英高製作的“前輩們”已經非常友好了。無論你是適當刷級提升等級優勢,還是利用那些強力的戰技、骨灰,自前期過渡到中期的遊戲體驗至少不至於定義為差。與其他玩法build相比確實有差距,但畢竟拋開PVP要素《艾爾登法環》是一款純單機遊戲,“與別人相比”這個心理或許本來就什麼必要出現。

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(近戰打圖裡這位著實有些折磨……)

其次堆怪也是很多朋友介懷的缺點,進入遊戲中後期雪原、聖樹等地圖敵人手拉手出現的情況不可謂不多,大樹守衛、神皮使者、熔爐騎士等等BOSS也統統存在雙人版。這種設計並不有利於玩家的探索欲和沉浸感, 但無疑推動了合作模式的實用性,可惜大多玩家並沒有選擇聯機與朋友一起對抗強敵,轉而“世界上的另一個我”戰灰仿生淚滴成為了最實用的道具。宮崎英高說合作模式靈感來源是自己經歷過JOJO式雪夜困於山上被陌生人搭救的故事,這樣回看遊戲中反倒是多了一絲寓言意味,笑死,拯救狹間之地全靠我們自己是吧。

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玩笑歸玩笑,說回堆怪現象。推圖程序中放置更多小怪無可厚非,畢竟大多地區初見之後我們能很快從附近賜福點復活,也不會造成實質性損失。但Boss房雙人戰增多並不高明,這些敵人已經被擊敗過了,我熟悉了他的一招一式,我記住了每個能貪一刀的timing,終於我贏了。結果後面直接出現一個雙人版,對於玩家成就感和正反饋是有負面影響的。

但編輯中卻有很多人和我持相反意見,他們認為小怪的堆積不但不會提升探索積極性,反而讓很多玩家選擇跑圖拿了戰利品就溜,這樣再精巧的地圖設計也變成無用功了。雙人版BOSS的存在是偷懶但合理的,戰技和骨灰大大簡化了戰鬥難度,考慮到開發工期和成本,雖有偷懶之嫌但總歸為老不死人們保留更具有挑戰性的戰鬥。

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話又說回來,魂系列堆怪的現象其實屢見不鮮,但為何玩家群體較少稱其是“惡意堆怪”呢?像魂1的黑森林、魂2的巨人森林等等地區都有複數怪物,但通常“老賊”會給玩家留有解法,雙人BOSS的安置更是十分慎重,這種難並非為了難而難,更多承擔了引導玩家找尋解題方法的職責,相比之下或許《艾爾登法環》還有進步空間吧。

當然我們不是為了說服對方而展開討論,歡迎各位也在評論區留下自己的看法,咱們求同存異。

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>>>尾聲

文近尾聲,如果你問聊了這麼多到底還喜歡《艾爾登法環》嗎?我可以明確回答:非常喜歡,甚至在我心中它已經預定了今年的年度遊戲。但作為沒有利益相關的玩家群體,或許朋友們不必將其捧上神壇,也不必急著摔碎神像。

有問題就要承認,《艾爾登法環》引導確實很少,或許新增一些不影響敘事的功能和道具它會加優秀。PC版最佳化著實不佳,物理引擎和穿模問題沒能比以往的自己更進一步。開放世界和難度設計上存在爭議,魂系開放世界並非適合所有人的作品。

但我們似乎沒考慮過,如果開發週期和專案資金允許宮崎英高慢慢完善這些問題,《艾爾登法環》或許真的要拿100 分了。

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