每天資訊遊戲原畫設計與影視概念原畫設計有什麼區別?答案就在這裡

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遊戲原畫設計與影視概念原畫設計有什麼區別?答案就在這裡

遊戲原畫設計與影視概念原畫設計有什麼不一樣,不管是遊戲行業還是影視行業,原畫設計在一個專案的前期準備裡,都是重中之重,沒有前期原畫師提供設計藍圖,後期製作就難以進行。那麼有同學就問了,聽說原畫師會分為遊戲原畫和影視原畫,這兩者有什麼區別呢?彆著急,今天輕備小編就給大家分享一下,遊戲原畫和影視原畫的異同。

設計方向:

影視概念在設計的時候更需要考慮設計的可實現性。

無論制景材料或者服裝布料,空間的機位預留等問題都要事先考慮,還要以整個影片的風格和劇情去安排每場戲的調性。

遊戲原畫在設計當中需要考慮任務地圖的遊戲性規劃,如果是3D遊戲則原畫需要考慮複雜程度對於3D是否能在有限資源內實現,在色彩方面要考慮玩家長時間看會不會感覺視覺疲勞等。在設計上,也可以充分發揮想象力做一些炫酷的設計,相對侷限來說沒有那麼大。

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可實現性:

影視概念設計更注重所設計的產物是否可以在現實生活中製作出來。包括場景,服裝,道具的設計,再細一點,布料是否可以實現設計效果,做舊後的道具是否真實等問題,即使有時使用MP,也要考慮與實景的銜接度和合理性,一切效果最終要呈現到鏡頭前被觀眾檢驗。

遊戲原畫在設計的時候更需要考慮可玩性,在建築的合理性上有些時候不需要像影視那麼嚴謹,更多時候需要考慮引擎的資源量,還有比如碩大的室內空間,如果玩法需要,也可以不用柱子支撐。再比如一些遊戲的盔甲和武器比例很大,如果玩法需要,或者造型好看,那麼無需考慮他的動作便利性,畢竟動作都是固定除錯好的招式,甚至有些動作還會出現穿模也沒有關係。

影視概念設計在國內大多是跟著劇組進行工作。可能一部戲前期籌備在北京,中期轉場青島,後期又需要去雲南,吃住行幾乎都在劇組,工作幾年說不定可以走遍祖國大江南北。也有一部分的影視工作室或影視公司,有相對穩定的工作地點。工作時間上大都是早9晚9,不過目前國內劇組越來越正規化,很多劇組現在下班都比較早,有些朋友甚至有晚6點下班的,有些還有單休。相信這個行業會越來越正規化。

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遊戲原畫的工作幾乎都在遊戲公司,也有一小部分是在外包工作室,工作地點幾乎是穩定的,工作時間也相對正規,不過會根據不同公司或者專案進行加班,目前一般國內遊戲公司,十個當中有九個加班,這也是不可逃避的一個現實。

影視原畫與遊戲原畫相比,影視原畫師更為側重對分鏡的把握與世界觀的設計,而遊戲原畫師則更注重角色卡牌、遊戲宣傳圖和載入畫面等方面。 儘管影視和遊戲都會涉及到原畫設計,然而兩者之間是有很大的不同的,在輕備學院學習的早期很多學生關於這兩方面分的不是很清楚,以至有同學認為兩者學習的知識,以及從事的工作是差不多的,雖然兩者有很多共通的地方,但是同學們千萬不要搞混了哦。

影視原畫設計和遊戲原畫設計的不同就在於,前者以表演為主、後者則偏重創意。 影視原畫設計師屬於側重表演的職業,他們的工作是把角色的行為用關鍵幀表演出來,對設計師的表演慾望要求較高,需要了解表演的相關知識和電影的語言知識。要知道用畫筆來進行表演是很困難的事情,將心中所想用畫筆描繪出來,還需要對軟體的使用得心應手。

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遊戲原畫設計師偏重創意,畫師要把心中的世界用畫筆描繪出來呈現給玩家。遊戲中的人物、道具、場景都要一看就明白是幹嘛的,但又要有新意,與其他遊戲相區別,想想就覺得頭大。當然,很多同學都心懷夢想,能用畫筆描繪心中的想法,在框架內自由的發揮自己的創意,這也是原畫設計這一行業對年輕人有莫大吸引力的原因。

誠然兩個職業的側重點不同,但影視原畫設計可以轉游戲原畫設計,遊戲原畫設計也可以轉影視原畫設計,兩者運用到的美術知識都是相通的。

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