儘管我們可以用很多種方法來分析使用者資料,但是再詳盡的使用者資料也有其侷限性,即便是最為精細的分析也只能告訴我們使用者在做些什麼,而不會說明他們為什麼這麼做。資料分析師透過使用者行為資料能夠很容易地推測出某個行為規律背後的原因。例如,當一款MMORPG遊戲的大量使用者在某個等級流失時,你往往能夠發現玩家在做這個等級對應的主線任務時出了問題,如果再深入分析資料,或許會發現沒有好友的使用者的這個任務的完成率很低。但是導致使用者流失的其他原因,可能就沒有那麼容易被發現了,要找出這些原因就需要開展使用者調查。換句話說,在進行定量分析的同時,這種定性分析同樣重要。
(1)使用者研究定義
使用者研究簡稱“用研”,指了解使用者的行為習慣、收集使用者的偏好、使用者的思維想法。並根據使用者研究的反饋進行合理的使用者需求推演、預測。
(2)使用者研究方法
使用者研究有很多方法,一般從兩個維度來區分:
一個維度是定性到定量,比如使用者訪談就是定性,是對事物的性質做出判斷,究竟它“是什麼”;問卷調查就屬於定量,是指對事物的數量進行統計,衡量它“有多少”。前者重視使用者行為背後的原因,後者透過資料證明使用者的選擇。
另外一個維度是從態度到行為,比如使用者訪談屬於態度,而現場觀察屬於行為,從字面上也可以理解,使用者訪談是問使用者覺得怎麼樣,現場觀察是看使用者實際怎麼操作。
具體來講,使用者研究的方法主要有7種,分別為:問卷調查、深度訪談、可用性測試、焦點小組、卡片分類法、影隨法、眼動測試,其中前4種為最常用的方法。本文案例採用的方法為問卷調查和深度訪談。
(3)使用者研究為《遊戲A》全生命週期服務框架
《遊戲A》的遊戲運營經歷了三個過程:立項測試上線,整個過程中需要大量的與市場分析、使用者分析和產品內容相關的資料。針對這些業務需求,我們做了大量的使用者研究工作,研究工作以整個產品的生命週期為一條線展開,市場營銷、產品運營人員根據研究結果制定了對應的行動決策。
使用者研究所獲取的資料能支撐這個產品生命週期,以《遊戲A》為例,不同節點的工作內容以及重點解決的核心問題如下。
遊戲立項階段:
粉絲摸底調研和競品研究,瞭解IP認知度、目標使用者畫像、競品遊戲情況,知己知彼,指導市場推廣。
遊戲測試階段:
共進行過兩次測試,此階段的使用者調研十分重要,用低成本的方法預防大的失誤。透過簽到問卷、市場調研、使用者流失及滿意度研究,能驗證目標使用者、判斷版本可用性、診斷產品與最佳化、分析流失原因等,為後續運營和市場宣傳推廣提供重要參考。
遊戲上線階段:
此時最關注的是付費和使用者流失問題,結合版本改進做微調。透過線上商城調研,瞭解使用者消費動機、商城道具喜好,為制定適合中國玩家的道具提供有利的資料支援。
(4)正確看待使用者研究
“業務邏輯先行”原則:研究目的、看資料的邏輯和視角決定結論。
“越聚焦越有效”原則:研究目的和課題越聚焦越容易獲得有效結果。
“避免資料陷阱”原則:調研樣本和調研方法決定的結果,避免被錯誤的資料誤導;在定性調研中,現場觀察或電話回訪的判斷有時比調研報告更直接有效。
值得注意的是,雖然用研能找到玩家需求和痛點,也能給出一些建議或分析,但是最終怎麼樣形成策略,需要運營和市場人員一起去思考,因此用研本身不能代替決策和思考。比如,根據用研找到目標使用者的特點,並做了產品的市場定位,基於這個定位我們就要去想我們的目標使用者群下面要做怎麼樣的市場營銷策略,以及我們透過什麼樣的渠道或創意去觸達他們,在這裡面的每一個環節都會產生對使用者的理解,因為只有這樣我們才能有針對性地進行營銷推廣工作。
接下來我將分享《遊戲A》從立項測試上線整個過程中使用者調研的相關內容,分別如下:
目標使用者調研
首測市場問卷調研
首測電話調研訪談
內測滿意度與流失研究
玩家道具喜好調研
彩蛋:某類遊戲問卷調研模板
(一)目標使用者調研
為了瞭解《遊戲A》IP的認知度、目標使用者的特點,洞察使用者需求,構建目標使用者畫像,幫助產品確立正確的市場定位,需進行目標使用者調研。
透過問卷分析,有助於瞭解目標使用者,定位遊戲市場,從而讓市場人員在制訂市場營銷策略和推廣方案上有例可循,透過恰當的渠道或創意觸達目標使用者群體。
定量問卷:某平臺渠道投放
使用者來源:某平臺使用者(使用者群體為網際網路大眾使用者)
問卷投放時間:7天
有效樣本數:3000
1.1 IP認知
《遊戲A》的認知度比較高,為60%(玩過+聽過),在對比遊戲中排名第四。但其中玩過該遊戲的使用者比例較低,僅為10%(見圖1)。
圖1
說明:以上選項的遊戲產品與《遊戲A》類似,至少滿足以下其中一個特點:有單機遊戲IP、日本遊戲、大型網路遊戲。
1.2 核心使用者狀態
在玩且高活躍的核心使用者佔比為16。8%,其餘大部分粉絲偶爾登入或已經不玩了(見圖2)。
圖2
1.3 使用者畫像
(1)將以上兩題的使用者關聯進行交叉分析,對使用者分層,結果如圖3所示。
圖3
說明:此處省略了使用者的遊戲經歷的詳細資料,其資料結果是根據問題“最近一年,你玩過哪些遊戲?”的資料進行整理得來的。
(2)核心使用者男性比例相對較高,佔83。1%,年齡集中在23~30歲之間,以企業職員和大學生為主。月收入5000元以上的比例較高,所在地為上海、廣州和深圳的比例相對更高。
1.4 遊戲市場定位及目標使用者群
將IP認知度、使用者年齡、職業、遊戲背景、消費能力各個題目的選項進行交叉分析,從遊戲型別維度考慮,得出目標使用者的特點,如圖4所示。
圖4
例如:在核心使用者中玩過《A3》《神泣》的比例較高,男性比例相對較高,年齡集中在23~30歲之間,以企業職業和大學生為主,喜歡唯美精緻的畫面和跌宕起伏的劇情。
將遊戲認知度、使用者年齡、職業、遊戲背景、消費能力各個選項進行交叉分析,並根據使用者反饋進行合理的使用者需求推演、預測,進行遊戲市場定位,針對不同職業的使用者,其宣傳策略各有不同,如圖5所示。
圖5
我們對目標使用者進一步解析,得出以下結果,如圖6所示。
《遊戲A》3D MMO遊戲使用者是大眾使用者(佔40%);“畫面控”遊戲使用者和喜歡日本文化的使用者群體主要是學生和宅男/宅女(佔40%);單機遊戲的使用者群體主要是宅男(佔10%);其他使用者佔10%,這部分使用者來源於其他遊戲使用者、影片觀看者、音樂愛好者、社群/貼吧愛好者/潮流追隨者。
圖6
1.5 主要結論
(1)品牌認知度較高,達60%(玩過十聽過),在對比遊戲中排名第四,但其中玩過該遊戲的使用者比例較低,佔10%。
(2)使用者畫像(按使用者核心程度劃分)。
核心使用者:大型3D MMORPG使用者,同時也是日系遊戲愛好者,喜歡動作/格鬥遊戲的單機使用者。
次核心使用者:大型3D MMORPG使用者,同時也是單機遊戲使用者,動作類的網遊使用者,2D\3D MMO網遊使用者,PVP網遊使用者。
潛在使用者:其他型別的MMORPG使用者。
核心使用者中男性比例相對較高,年齡集中在23~30歲之間,以企業職員和大學生為主,喜歡唯美精緻的畫面和跌宕起伏的劇情。
(3)不同型別使用者的職業定位。
《遊戲A》的主要使用者群體是3D MMO使用者,佔40%,其次是“畫面控”遊戲使用者,佔30%。“畫面控”遊戲使用者和喜歡日本文化的使用者群體主要是學生和宅男/宅女。
(二)首測市場問卷調研
為了瞭解《遊戲A》的使用者來源、型別、體驗感受、愛好,以及對音樂的瞭解和消費範圍等資訊,總結出目標使用者的特點,並和立項運營階段的目標使用者調研結論對比,驗證目標使用者,需進行市場問卷調研。希望能協助市場人員對於這款遊戲應該在哪裡宣傳、對誰宣傳、什麼時候宣傳、宣傳什麼,以及怎麼宣傳找到合適的切入點。
市場調研結論對後續市場宣傳策略的制訂有很大的幫助,本篇將介紹以下四塊內容。
市場問卷設計及目的
市場問卷分析
主要結論
市場策略總結
2.1 市場問卷設計及目的
下面是市場問卷的每道題目以及設計目的,整體上從使用者來源、遊戲特色、使用者畫像及娛樂行為這三個方面入手。
2。1。1 使用者來源
第1題:您參加《遊戲A》國服首測多少天了?
A.1天
B.2天
C.3天
D.4天
E.5天
F.6天
G.沒有參加本次測試,但玩過國際服或邀請測試
H.暫時還沒有機會體驗(跳轉至第8題)
à本題能區分三大類使用者:國服首測使用者、沒有參與國服首測的國際服使用者、潛在使用者(沒有玩過但關注官網),根據國服使用者的首測天數還能區分核心和次核心使用者。
2。1。2 遊戲特色
第2題:經過體驗後,您覺得《遊戲A》最吸引您的地方在哪裡?
A.畫面及畫風(跳轉至第3題)
B.遊戲人設形象(跳轉至第4題)
C.探索式的純正RPG(角色扮演遊戲)體驗(跳轉至第5題)
D.高品質的遊戲製作(BGM、配音、漢化)(跳轉至第6題)
E.純正MMO(大型多人線上)遊戲型別的操作戰鬥體驗(跳轉第7題)
à本題能瞭解遊戲特色,並選定遊戲特色亮點進行市場推廣。
第3題至第7題,進一步瞭解遊戲亮點,以進行有針對性的市場推廣。
第3題:您覺得《遊戲A》畫面、畫風的吸引之處在哪裡?
A.真實的畫面表現(非誇張渲染)
B.擬真的景色表現(日夜更替、晴雨更替)
C.唯美的東方風格(非歐美系、非韓系)
第4題:您覺得《遊戲A》的人物設定的特點最吸引之處是哪裡?
A.強大的捏臉體系,可打造個性角色
B.細膩的人物刻畫(髮質、聲音)
C.偏日系的人物表現(動作、表情)
第5題:您覺得《遊戲A》RPG體驗純正在哪裡?
A.引人入勝的劇情
B.多樣化的職業,有角色代入感
C.生活化的遊戲體驗和社交體系,有融入感
第6題:您覺得《遊戲A》哪些品質與其他MMO遊戲有所不同?
A.隨著場景和狀態變換的BGM
B.有代入感的中文語音配音
C.高質量的漢化水準
第7題:對於《遊戲A》的操作您有什麼看法?
A.感覺不錯,挺傳統的RPG戰鬥(其實我是手殘黨)
B.對比之下更喜歡《劍靈》那樣的無鎖定戰鬥
C.想要再“手殘”一點,比如點選就自動打怪、按鍵就放招模式
D.還可以,但希望戰鬥效果能更華麗一點
2。1。3 使用者畫像及娛樂行為
第8題:您覺得自己是什麼樣的使用者?
A.動漫愛好者(二次元)(跳轉至第9題)
B.單機遊戲愛好者(跳轉至第10題)
C.主流大型MMO遊戲追捧者(跳轉至第11題)
D.小眾網路文化愛好者(跳轉第12題)
E.泛娛樂潮流追隨者(跳轉至第13題)
à本題能對使用者進行定位,透過和第2題進行交叉分析,得出不同型別的使用者對遊戲特色的吸引度的差異。
第9題至第13題,瞭解不同型別使用者的行為習慣,幫助構建更加完整的使用者畫像。
第9題:您習慣在哪個網路平臺上看動漫?
A.土豆、優酷網等影片網站
B.A站、B站等彈幕網
C.下載觀看
D.IPTV、電視盒子等
第10題:您最近在玩什麼單機遊戲?
A.《遊戲A》這類日式RPG(角色扮演遊戲)
B.《使命召喚》這種FPS(第一人稱射擊遊戲)
C.《戰爭機器》這種動作射擊類遊戲
D.GTA5和神秘海域這種動作冒險類遊戲
E.機器人大戰這種戰略類遊戲
F.SLG
G.其他______
第11題:以下游戲中您還在玩的有?
A.《魔獸世界》
B.《劍靈》
C.《激戰2》
D.《劍網3》
E.其他______
à本題能驗證競品遊戲,知道《遊戲A》的種子使用者在哪裡,可從種子使用者的活躍地(比如貼吧)來吸引他們。
第12題:您和朋友平時在什麼地方討論遊戲?
A.QQ群
B.遊戲論壇
C.貼吧
D.微博
E.聊天室
第13題:您更喜歡哪種娛樂模式?
A.看電影
B.聽音樂
C.看電視劇
D.看小說
E.旅遊
F.其他______
第14題:有沒有收集遊戲周邊產品的愛好?您是哪一類?
A.手辦黨
B.黏土坑
C.樂高迷
D.模型控
E.沒錢玩不起
à本題通過了解使用者對遊戲周邊產品的收集愛好,為遊戲今後的周邊產品售賣做準備。
第15題:對遊戲音樂的瞭解程度?
A.基本熟悉所有遊戲音樂
B.我只知道《遊戲A》的作曲叫中村íí
C.沒有留意過遊戲音樂
à本題通過了解使用者對遊戲音樂的瞭解程度,為遊戲今後的音樂會做準備。
透過和第8題進行交叉分析,得出不同型別的使用者對遊戲音樂的瞭解程度的差異。
第16題:每個月對ACG和遊戲類的消費在多少範圍內您能接受?
A.1~199元
B.200~500元
C.500~999元
D.1000~4999元
E.5000元以上,請叫我“土豪”
F.我喜歡免費,不花錢
à本題能瞭解使用者的付費能力。
透過和第8題進行交叉分析,得出不同型別的使用者付費能力的差異。
2.2 市場問卷分析
2。2。1 調查背景
調查時間:在《遊戲A》首測開啟的第3天開始投放。
調查目標使用者:《遊戲A》官網使用者。
問卷投放方式:《遊戲A》官網。
樣本數量:4652。
2。2。2 詳細分析
(1)進入遊戲的使用者是誰?
在本次調查的使用者中,有35%參與了首測。在沒有參與首測的使用者中,有20%參加過國際服或邀請測試;剩餘80%的使用者暫時沒有機會體驗遊戲,但在官網關注了該遊戲。
(2)吸引使用者的遊戲特色。
a.探索式的純正RPG體驗、畫面及畫風,以及高品質的遊戲製作是吸引使用者的主要特色。
b.使用者認為《遊戲A》RPG體驗純正,主要是因為:多樣化的職業、生活化的遊戲體驗和社交體系、引人入勝的劇情。三者的分佈差別不大。
c.擬真的景色表現、真實的畫面表現、唯美的東方風格是吸引《遊戲A》使用者的主要畫面、畫風。
d.51%的使用者認為《遊戲A》的人物設定最吸引之處是偏日系的人物表現(動作、表情)。
e.74%的使用者認為《遊戲A》與其他MMO型別遊戲有所不同,是因為隨著場景和狀態變換的背景音樂。
f.45%的使用者認為《遊戲A》的操作感還不錯,為傳統的RPG戰鬥,44%的使用者希望戰鬥效果能更華麗一點,7%的使用者更喜歡《劍靈》那樣的無鎖定戰鬥,4%的使用者希望採用點選自動打怪、按鍵放招的模式。
說明:以上圖表省略。
(3)使用者屬性及娛樂行為。
在填寫調查問卷的使用者中,36%是動漫愛好者,33%是主流大型MMO遊戲的追捧者, 22%是單機遊戲愛好者,5%是小眾網路愛好者,4%是泛娛樂潮流追隨者,如圖7所示。動漫愛好者的比例高於MMO遊戲的追捧者和單機遊戲愛好者,說明《遊戲A》的使用者群體以動漫愛好者為主。
圖7
國服使用者中主流大型MMO遊戲的追捧者居多,佔比為40%,而沒有參加國服測試的使用者中動漫愛好者居多,佔比為38%,如圖8所示。
圖8
透過調查結果,得出使用者型別的細分如下。
動漫愛好者:56%的使用者習慣在A站、B站等彈幕網看動漫;29%的使用者習慣在土豆、優酷網等影片網站上看動漫。
大型MMO遊戲愛好者:50%的使用者在玩《魔獸世界》,27%和9%的使用者分別在玩《劍靈》和《激戰2》。說明《魔獸世界》是《遊戲A》的主要競品,其次是《劍靈》。
單機遊戲愛好者:59%的使用者在玩《遊戲A》這類日式RPG,19%和11%的使用者分別在玩《俠盜獵車手5》和《神秘海域》這種動作冒險和使命召喚類的FPS(第一人稱射擊類遊戲,First-Person Shooting game)。
小眾網路文化愛好者:和朋友平時討論遊戲的地方主要在QQ群、貼吧和遊戲論壇,分別佔比為55%、18%和10%。
泛娛樂潮流追隨者更喜歡旅遊、閱讀小說、觀看電影和電視劇。(圖表省略)
(4)收集遊戲周邊產品的愛好。
45%的使用者有收集遊戲周邊產品的愛好,主要收集手辦(特指未塗裝樹脂的模件)和模型,僅一小部分使用者喜歡黏土和樂高。其中,動漫愛好者和國際服使用者更喜歡收集遊戲周邊產品,如圖9所示。
圖9
(5)對遊戲音樂的瞭解程度。
51%的使用者基本熟悉所有遊戲音樂,國際服使用者和單機遊戲愛好者相對更熟悉所有音樂,分別佔比為65%、57%,如圖10所示。
圖10
(6)對ACG和遊戲類的消費範圍。
每個月對ACG(Animation ComicGame,是動畫、漫畫、遊戲的總稱)和遊戲類的消費範圍:68%的使用者每月消費500元以內,16%的使用者不花錢,16%的使用者每月消費500元以上,“土豪”(月消費5000元以上)佔比3%,如圖11所示。
圖11
2.3 主要結論
(1)本次調查的使用者分佈:35%的使用者參與了首測;剩餘65%沒有參與首測的使用者中,有20%參加過國際服或邀請測試;其餘80%的使用者暫時沒有機會體驗遊戲,但在官網中關注了該遊戲。
(2)探索式的純正RPG體驗、畫面及畫風、高品質的遊戲製作是吸引使用者的主要特色。
(3)目標使用者群體以動漫愛好者為主,其次是主流大型MMO遊戲追捧者和單機遊戲愛好者,小眾網路愛好者和泛娛樂潮流追隨者較少,分別佔5%和4%。其中:
56%的動漫愛好者習慣在A站、B站等彈幕網看動漫。
50%的大型MMO遊戲愛好者在玩《魔獸世界》;27%和9%的使用者分別在玩《劍靈》和《激戰2》。
59%的單機遊戲愛好者在玩《遊戲A》這類日式RPG。探索式的純正RPG體驗更被單機遊戲愛好者推崇。
(和立項運營階段的目標使用者調查結論對比,目標使用者中的MMO遊戲追捧者和單機遊戲愛好者重合,其差異在於動漫愛好者,可能是因為調查使用者來源的關係,參與遊戲測試的使用者的調查結果更有參考性。)
(4)28%的使用者有收集遊戲周邊產品的愛好,27%的使用者沒錢玩不起,22%的使用者不感興趣,18%的使用者是模型控。
(5)51%的使用者基本熟悉所有遊戲音樂,30%的使用者只知道《遊戲A》作曲叫中村íí,19%的使用者對遊戲音樂無所謂。
(6)ACG和遊戲類的消費範圍:68%的使用者每月消費500元以內,16%的使用者不花錢,16%的使用者每月消費500元以上,“土豪”佔比為3%。
2.4 市場策略總結
總結:透過以上調查,我們確定了遊戲特色、使用者型別和特點。因使用者調查報告本身不能代替決策和思考,最終形成什麼樣的市場推廣策略,需要市場人員對問卷的結果進行解析,根據不同使用者的特點做針對性的宣傳:在哪裡宣傳、對誰宣傳、什麼時候宣傳、宣傳什麼,以及怎麼宣傳。
比如:
(1)動漫愛好者、大型MMO遊戲愛好者是《遊戲A》的目標使用者群體。市場人員針對這些使用者群體做了以下市場投放。
我們在動漫愛好者的主要聚集地A站、B站等彈幕網站進行廣告投放,並和KOL(關鍵意見領袖,KeyOpinion Leader)合作做影片節目。
《魔獸世界》和《劍靈》是《遊戲A》的主要競品,我們在競品遊戲貼吧和相關論壇做了相關廣告投放,吸引種子使用者。
(2)因大多數使用者熟悉遊戲的所有音樂,我們舉辦了《遊戲A》的交響音樂會,展現遊戲特色,引起業內人士和核心使用者的關注。
(3)針對遊戲特色(遊戲畫面、劇情、人設和BGM)製作圖片素材和影片廣告進行投放,吸引目標使用者。
(4)鑑於使用者對遊戲周邊產品的喜好,以及在ACG和遊戲類的消費實力,引進了該遊戲的周邊產品(含遊戲道具、手辦、服裝等)在國內銷售,聚集了人氣,並提升遊戲口碑。
(5)旅遊是泛娛樂愛好者最喜歡的娛樂模式之一,針對這一特點,我們牽手航空公司打造了動漫主題航班。同時,也根據使用者喜好的電影,在電影院和電影開場播放了《遊戲A》宣傳主題片。
(三)電話訪談調研
《遊戲A》處於首次測試階段,第一次埋點的資料內容並不全面,需要隨測試節點的推進而完善,遊戲內可分析的資料並不多,需要採用電話訪談調研的方式收集遊戲功能性、體驗性方面的意見與建議,總結使用者流失原因。
3.1 針對不同的使用者設計問卷
為了區分不同使用者的遊戲體驗差異,我們按最高角色等級對使用者進行分層,分層的原則如下。
輕度使用者:最高角色等級為1~4級,共550人,佔比為14%;
中度使用者:最高角色等級為5~14級,共1528人,佔比為38%;
重度使用者:最高角色等級為15~20級,共1922人,佔比為48%。
由於需要電話調研的人員數量較多,為了使調研更具針對性,我們設計了兩套問卷分別針對輕度使用者和中、重度使用者。輕度使用者體驗遊戲時長短,向其調研的主要目的是從大的方向上了解使用者流失的原因,而中、重度使用者體驗遊戲內容相對較深,因此更多是瞭解使用者對操作和戰鬥方面的體驗情況。回訪客服人員按問卷設計進行詢問和記錄,形成可供統計分析的調研資料。
3。1。1 輕度使用者的電話調研問題
(1)請您簡單說說首測期間您玩該遊戲的情況。
(先讓使用者說明自己的遊戲情況,對遊戲情況進行初步瞭解,需要問得詳細些,如使用者不知道從何回答,我們可以從每天大概玩多長時間、每天能玩幾次、遊戲最高等級、玩過幾個角色、玩過什麼職業等進行引導。)
(2)您當時是因為什麼參加測試的?
(3)您是如何得知該遊戲的首測訊息的?
(4)您覺得《遊戲A》的整體畫面風格如何?是否是自己喜歡的型別?如果不喜歡,則追問喜歡什麼型別的風格?可以舉例說明。
(5)您中間有幾天沒有玩該遊戲?
(根據前面使用者的闡述,在具體有幾天沒有玩前面做下記錄。)
(6)請問為什麼沒有繼續玩呢?能回憶下具體原因嗎?
(可以從遊戲畫面、遊戲劇情、新手引導、地圖、任務系統等分別引導。)
是不喜歡該遊戲畫面嗎?還是劇情太長?是哪兒不太明白還是地圖太大?可以根據第(1)題中使用者的闡述追問。重點挖掘使用者不深入進行遊戲的原因。
(7)該遊戲中有沒有哪兒讓您感覺體驗特別不好?您覺得是什麼原因導致的?
(8)請問您在遊戲中是否碰到異常退出,或者登入遊戲時出現報錯導致不能登入的情況?
(如果有,則詢問使用者的機器配置和網路環境是什麼樣的情況?還有出現的錯誤提示是什麼?出現是否頻繁?)
以上的重點題目是第(5)題和第(7)題,設定第(1)題和第(4)題的主要目的是為了過渡,引導使用者。
3。1。2 中度、重度使用者的電話調研問題
因為中度和重度使用者體驗遊戲的時間較長,電話調研的問題可以針對遊戲的具體系統進行深入的瞭解。和輕度使用者的電話調研問題相比,主要增加了以下內容。
(1)請問您關注該遊戲的劇情嗎?是否知曉劇情走向?
如果沒有關注,則追問因為什麼不關注遊戲劇情?(以往玩遊戲是否都不關注還是什麼原因?)
如果關注,則追問對該遊戲劇情的感受?有何建議?
(2)您覺得該遊戲的操作如何?是否容易上手?新手引導是否交代清晰?新手引導是否覆蓋全面?
如果不易上手,或者有困惑的地方,請使用者舉例說明。
(3)您覺得該遊戲的戰鬥系統如何?是否符合您的期待?
如果不符合,則追問期待什麼樣的?期待如何改善?
(4)您在完成任務時,完成順暢嗎?是否有碰到過障礙?
如果有障礙,追問還能回憶是哪兒遇到障礙了嗎?感受如何?(是否有受挫感還是更激起挑戰?)
如果感覺不好,則追問希望作何調整?
(5)透過您連續幾天的遊戲,您對該遊戲的總體感受如何?有何建議和想法?
(如覺得該遊戲對什麼樣的人最具吸引人?後續更希望如何推廣、採用什麼標語、有什麼好的點子等。)
3.2 訪談結果分析
針對3月3日—3月9日參與《遊戲A》首測的使用者進行外呼調研,共回訪使用者總量為4000名,有效成功聯絡2128名,成功率為53。2% ,如表1所示。
因細節資料過多,有部分結果和簽到問卷相似,因此此處省略了每個問題對應的資料結果,而是提煉了電話調研結果中,得出首測輕度使用者不玩遊戲的原因,中度和重度使用者認為遊戲中不好的地方、使用者不會的地方,以此來判斷使用者流失或可能流失的原因。
1.輕度使用者
在輕度使用者中,54。55%的使用者表示不玩的原因是因為開放測試時為工作日,沒有時間玩遊戲。12。92%的使用者認為操作感覺差、任務複雜、劇情節奏慢,導致了他們放棄遊戲,如圖12所示。
圖12
2.中度、重度使用者
根據電話調研問題“您覺得該遊戲的操作如何?是否容易上手?新手引導是否交代清晰?新手引導是否覆蓋全面?如果不易上手,或者有困惑的地方,請舉例說明。”得出:
70%以上的中度和重度使用者認為《遊戲A》的操作容易上手、引導清晰。其餘使用者認為有些任務地圖及NPC(非使用者角色,Non-Player Character)位置指引不清晰,不全面;操作以及介面不習慣;技能公共CD時間(Cool Down Time,指技能的冷卻時間)太長;地圖過大;鍵盤或手柄操作困難;新手任務指引過長,不能跳過。我們可以認為這些問題是使用者不會的地方,也可以以此來判斷使用者流失或可能流失的原因,如圖13所示。
圖13
根據電話調研問題“戰鬥系統是否符合期待?”得出:
中度使用者和重度使用者認為遊戲技能公共CD時間過長、節奏偏慢、打怪操作比較單一、戰鬥不連貫、缺乏打擊感,如圖14所示。
我們可以認為這些問題是使用者不會的地方,也可以以此來判斷使用者流失或可能流失的原因。
圖14
3.3 訪談後續工作
首次測試結束後,運營團隊將以上的問題反饋給了研發廠商,包含遊戲上手慢、戰鬥系統缺陷,以及遊戲功能缺陷等問題。希望研發方能對此進行調優,在下一次測試的版本中得以修復。
(四)簽到問卷調研
簽到問卷的調研物件是針對每日登陸游戲的使用者,其目的是瞭解使用者在遊戲體驗過程中遇到的問題、對遊戲的評價和建議。
從問卷設計到報告撰寫一般有六個步驟,依次為:問卷設計、問卷投放、資料清理、資料分析、資料展示和報告撰寫。本篇將介紹《遊戲A》首測簽到問卷的問卷設計和分析結論。
簽到問卷的一個好處是能及時獲取使用者提交的資訊,瞭解使用者在遊戲中的進度並找到使用者提交的問題。另一個好處是甄別核心使用者群體,用簽到打卡保留下次測試資格的方式吸引使用者積極參與。
4.1 簽到問卷設計
《遊戲A》首測共7天,按照每天遊戲的常規進度設計了7份問卷,關聯問卷賬號和遊戲賬號後,根據使用者的遊戲進度匹配對應的問卷,每份問卷的內容各有不同。以下介紹問卷的導語和主體內容。
4。1。1。 導語
導語的作用是引起被調查者的興趣和重視,從而消除顧慮,激發參與意識,以爭取他們的積極合作。
針對《遊戲A》首測使用者的簽到天數設計了7份問卷,每份問卷的導語都不相同,具體如下。
第1天:尊貴的冒險者,經過了第一天新奇的冒險,暫時放下手中的武器,告訴我您的測試體驗吧!聽說集齊7個簽到可以保留測試資格哦。
第2天:各位冒險者,第二天的冒險是否也順利結束了?有沒有交到好朋友呢?
第3天:經過3天的測試體驗,《遊戲A》有達到各位冒險者的心理預期嗎?
第4天:應該陸續有冒險者到達本次測試的滿級吧,更廣闊的大陸在等著你們的探索哦。
第5天:採集生產也是冒險生活的一部分,諸位冒險者體驗過了嗎?
第6天:和小夥伴一起冒險是網路遊戲的精髓所在,遊戲的社交系統如何呢?
第7天:最後一天的測試,真捨不得大家,我們下次見!
4。1。2 主體
主體是問卷的核心部分,它包括了所要調查的全部問題,主要由問題和答案組成。
在《遊戲A》首測期間,我們根據使用者每天體驗遊戲的正常進度設計的7份問卷題目的框架如圖15所示。
圖15
說明:因問卷中問題和答案內容過多,本次只展示了問卷的題目框架,供參考。
以上部分遊戲內資料(比如等級、角色、時長)可以從遊戲中獲取,但考慮到問卷內容的完整性,仍然加入了這些內容,可以透過問卷資料分析使用者每天在遊戲內的成長變化。
在《遊戲資料分析實戰》一書中,列舉了一款射擊類遊戲測試5天的問卷內容,包含職業、畫面與風格、人物移動與射擊感、引導系統、技能、副本、怪物、PVP、武器、裝備、社交功能和遊戲總體評價。因為是自研專案,所以針對遊戲內的每一個模組都進行了問卷設計,幾乎涵蓋了遊戲的所有內容,問卷得出的結論為研發部門做下一個版本的升級提供了很好的參考。而《遊戲A》是引進遊戲,國際版已經上線近1年,版本內容相對穩定,因此設計的問卷和遊戲相關的內容相對要少一些,更多是為了瞭解中國使用者對整個遊戲進度的把握、遊戲體驗過程的適應程度,以及遊戲本地化後出現的Bug,遊戲問題提供給研發方後改進的效率也要低於自研專案。
4.2 簽到問卷分析
4。2。1 調查背景
調查時間:3月1日—3月7日,共7天。
調查目標使用者:《遊戲A》首測使用者。
問卷投放方式:《遊戲A》官網,採取每日簽到的方式,每個使用者每天可以參與一次調研,每日的問卷內容不完全相同,參與調查的使用者有機會獲得下次測試的啟用碼。
問卷數量:共收集問卷15320份,參與調查的使用者為3590人(總登入使用者數4000),參與比例為90%,人均參與調查次數為5次。
4。2。2 使用者屬性
男性和女性使用者比例分別為84%、16%,與立項期調查的資料接近。
使用者年齡以80後、90後為主,18~30歲使用者佔83%。
使用者職業主要是上班族,佔53%,學生佔33%,個體經營者和自由職業者佔13%。
使用者獲取啟用碼的方式主要是透過官網、各大媒體平臺和官方APP,其次是論壇和微信、微博。
4。2。3 使用者喜好及體驗感受
9%的使用者認為新手教程應該更詳細。
47%的使用者覺得上手輕鬆、毫無壓力,6%的使用者覺得上手很難。
30%的使用者認為角色升級速度較慢,4%的使用者認為升級速度太快。
23%的使用者認為副本太過簡單,6%的使用者認為任務副本太難,5%的使用者認為副本趣味性不足。
大多數使用者認為遊戲內的動畫效果華麗。
49%的使用者認為遊戲內的劇情節奏緊湊,7%的使用者認為沒有達到預期。
遊戲中最吸引使用者的地方(按排名列出):豐富的玩法系統、遊戲操作手感、打怪技能華麗、 劇情、華麗的CG動畫、唯美的畫面。
使用者最喜歡的遊戲系統(按排名列出):主線劇情、臨危任務、副本系統、生活系統、捏臉系統。