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微軟由不得你不服“軟”

微軟由不得你不服“軟”

微軟才是真霸總。

撰文 | 佘宗明

電影《正義聯盟》裡,閃電俠問蝙蝠俠:「你的超能力是什麼來著?」

蝙蝠俠輕描淡寫間,奉上了那句「史上最霸氣臺詞」:「我超有錢。」

說到有錢,微軟呵呵一笑:我不管他有沒有錢,反正都沒我有錢。爾後,就發動了「鈔能力」。

1月18日,微軟方面宣佈,將收購全球頂尖遊戲廠商動視暴雪,整個交易的價值高達687億美元。

687億美元,什麼概念?摺合人民幣約4360億元。按王前首富的計量單位算,他的「小目標」得連著定四千多年的。

這一舉重新整理了遊戲行業的收購金額記錄,也成了近20年來網際網路商業史上最大規模的收購。

關鍵是,人家還是全現金交易。看到這,恆大許老闆沒準會「淚兩行」:早知道這樣,我還造哪門子車?

乍一看,微軟這是拿了霸總的劇本——他不服「軟」?那就砸錢砸到他服。

但微軟「撒幣」,當然不是做慈善。套用舊款流行句式講,人家下的是一盤大棋。

01

將「魔獸」封進「Windows」、關進「Office」

上帝給暴雪關了一個door(門),給他打開了一扇Windows(窗戶)

對於微軟收購暴雪,很多玩家如是說。

企業併購,本是很正常的市場現象,也普遍有著直觀的商業邏輯支撐。

在饞遊戲「身子」方面,微軟從來都表現得很直接,「直接」的體現就是買買買……剁手剁到停不下來。

它買完Mojang(《我的世界》開發者)、Bungie(《光暈》開發者)買Ninja Theory(《地獄之刃》開發者)。

它還對黑曜石工作室(《輻射:新維加斯》、《南方公園:真理之杖》和《星球大戰:舊共和國武士2》等遊戲開發者)和inXile工作室(《廢土》和《冰城傳奇》開發者)說:到我碗裡來。

遊戲發行商ZeniMax Media(B社母公司),也逃不了歸順微軟的命……

這就像,土豪去奢侈品店,隨手一比劃:從這到這,都跟我包起來吧。

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▲有暴雪粉絲去聖地巡禮,擺出了這樣的動作。

在美國遊戲圈,不少遊戲開發者、發行公司有顆「彩霞仙子」的心:我的意中人是個蓋Windows英雄,有一天,他會踩著七彩祥雲來娶(接盤)我……

當然了,聘禮得給到位。

可以說,微軟以一己之力,開啟了美國遊戲行業的「嫁豪門」傳統。

《帝國》系列開道,Xbox強行鋪貨,哪怕買了40多個遊戲工作室活著的只剩20多個,就算高光遊戲屈指可數,可微軟「郎心似鐵」,鐵下心來要在遊戲領域站穩了。

而遊戲訂閱服務Xbox Game Pass,就承載了其野望。

這次收下暴雪,也算是意料之外、情理之中——發揮傳統了。

你說:我反對這門「婚事」——暴雪是真配不上啊。

可一個聲音傳出來:人家自己覺得人家郎才女貌、天生一對,輪得到你這××來反對?

這裡面,「低位接盤」的投資邏輯與「瘦死的駱駝比馬大」的理論推演,很容易壓看衰者一頭。

02

微軟收購暴雪,不尋常卻又很正常。

但再正常,微軟的「全球市值第二高的公司」與暴雪的「頭部遊戲廠商」的市場地位和企業屬性,都很容易讓這次收購產生出圈的影響。

很多玩家,或是開啟「懷念逝去青春」的懷舊模式:要擱幾年前,暴雪挾《魔獸世界》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神》、《守望先鋒》等大熱遊戲IP和「暴雪出品,必屬精品」的盛名,會想著籤賣身契?

或是揣測接下來要出現的情形:魔獸世界、守望2、星際3、暗黑4等,是不是又可以整活起來了?

許多行業人士則是秉持「大棋論」和「訊號體」去打量。

畢竟,這類科技巨頭的歷史級收購,往往是觀察它們對未來科技走向與產業趨勢判斷的切片。

從今天看今天,這起收購只是個常規的商業事件。

但從明天或後天看今天,這沒準就是個技術演進史中的歷史節點。

風物長宜放眼量,很多事還得把目光放到5年或10年之後。

03

將業務重心聚焦「智慧雲業務(Azure、伺服器產品和企業雲)」的微軟,以溢價45%的價格「現金全款」收購暴雪,商業邏輯很清晰:

近看就是補上游戲板塊短板的「戰略落子」;遠看就是搶灘元宇宙的佈局性動作。

或者說,初看是要跟索尼爭個高下,再看是要跟Meta逐鹿中「元」。

微軟進軍手遊之心,路人皆知,雖然手握「帝國」等IP,但整體影響力離第一梯隊總還差點;在全球最大兩家桌面主機遊戲平臺的PK中,它也很難跟索尼硬扛。

拿下暴雪過後,微軟遊戲業務已覆蓋戰略、射擊等所有的遊戲型別,市場規模也暴漲,直接一躍成為全球第三大遊戲公司,「XBOX第一方陣容」的競爭力也能在遊戲池有力擴充中得以提升。

暴雪的遊戲研發能力積累與存量使用者規模,以前光眼饞,現在可把玩。

4億多月活,不是虛的,那可以放在現金流收入估算模型裡計算。

更別說,將暴雪納入彀中後,微軟有望打造自己的遊戲生態閉環——一旦能繞開蘋果與安卓應用商店等渠道自行發行遊戲,也就有了跟蘋果和安卓叫板的底氣了。

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▲索尼瑟瑟發抖。

總而言之,遊戲巨無霸是怎樣煉成的?微軟已經給出了制霸密碼:鈔能力。

但要光是就遊戲看遊戲,那就得反思下自己的格局了。微軟都已經明牌了,還看不透人家的牌面?

人家是要藉此完成「元宇宙」拼圖。

2021年11月的Ignite大會上,微軟宣佈將以「全棧式」戰略佈局元宇宙。遊戲和Office會議軟體是則其兩大元宇宙主攻方向。

微軟CEO薩蒂亞·納德拉曾表示:「遊戲是當今所有平臺娛樂中最具活力和令人興奮的類別,並將在元宇宙的開發中發揮關鍵作用。」

都說先下手為強,Meta都已經猛挖微軟的虛擬技術人才,將VR眼鏡市佔率拉昇到70%以上了,微軟再不努把力,沒準真要被甩在後面了。

而收購暴雪,就是努力的表現。

別忘了,暴雪現今擁有的專利儲備中,共有560餘件專利申請可適用於相關元宇宙技術領域。其頂級的遊戲設計能力和突出的引擎技術能力,都是打造元宇宙必備。

所以,微軟官方也不掩飾動機:「此次收購將使微軟在移動端、個人電腦、遊戲機和雲上的遊戲業務加速增長,並提供搭建元宇宙的基石。」

微軟要的是不「微」也不「軟」。

04

問題來了:硬科技領域那麼多,微軟就非得盯上游戲?

這就得上上高度了。

跳出企業商業策略層面,就產業發展趨勢看,微軟這次金額能擠進全球企業併購史TOP5的收購跟遊戲相關,絕非偶然也並不突然——這代表了當下科技巨頭們對數字經濟新一輪產業佈局的前瞻性判斷。

近年來,不涉足遊戲的科技巨頭不是「頭號玩家」,儼然成了定律:

微軟Xbox推雲遊戲,蘋果推出遊戲訂閱服務Apple Arcade,谷歌藉助智慧音箱的高滲透率做Stadia遊戲平臺,亞馬遜做Game Studios開發影片遊戲、推出遊戲引擎Lumberyard……

自元宇宙概念興起以來,「Metaverse遊戲先行」更是成了通行動作。

Meta旗下的Oculus Quest2,就主要針對遊戲;原生元宇宙概念股Roblox成為最炙手可熱遊戲公司的經驗,也被引為參照。

原因很簡單:元宇宙的最佳體驗入口和重要終端場景就是遊戲,遊戲研發用到的遊戲引擎、3D建模、實時渲染等,被認為是支撐元宇宙發展的重要技術;遊戲的高沉浸感與相對完善的涵括社交、經濟系統的虛擬世界規則,也跟元宇宙的特徵架構契合度很高。

某種意義上,元宇宙空間的建造就是大型虛擬世界遊戲的打造。

微軟將遊戲作為元宇宙軍備競賽的著力點,原因亦在於此。

都說「網際網路的盡頭是元宇宙」,元宇宙代表的是科技企業們對網際網路未來發展形態的預判——在人類的網路依存度經歷了從10%提升到30%、50%的演變後,虛擬和現實更深度地融合,是大勢所趨。

它叫元宇宙也好,叫全真網際網路也罷,虛擬和現實深度融合,進而改變萬物、帶來科技競爭新格局,都是無法阻擋的趨勢。

在此背景下,評估遊戲產業的價值座標軸基點正在調整。

05

有意思的是,對於電子遊戲,科技企業與社會大眾的認知從來都有「結界」。

在談到電子遊戲時,「人均一個尼爾·波茲曼」現象很常見。

席勒-斯賓塞理論說的「人類有過剩的精力,然後為了發洩這種過剩的精力,就要做一些沒有實際效用和功利目的的活動,比如‘遊戲’」的觀點,代表了很多人對遊戲的認知。他們會將遊戲的消遣性、娛樂性作為標靶。

遊戲作為殺時間利器和數字化文化消費方式,確實會讓部分人上癮,這點毋庸置疑,也是產品屬性決定的:使用者體驗感與上癮設計,本就是一體兩面。

「降低成癮性」跟「增加趣味性」,是國內外遊戲公司必須得掌握好的平衡。就國內遊戲企業而言,遊戲成癮性與未成年人保護間的關聯,更是需要合理拿捏。

但對於遊戲,該警惕「白左式邏輯陷阱」——將遊戲產業的功能價值窄化為娛樂消遣,然後嚷著「娛樂至死」,恨不得回到沒有電視和網路的年代,未免有些單純了。

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▲我們回不到前網路時代去了。

「資料是生產資料,算力是生產力,網際網路是生產關係」,已經不是擬態環境裡的場景了,而是現實。

在賽博空間與現實空間邊界逐漸消失的當下,縱然有田園牧歌式想象,將「一網」從我們生活中「打盡」,都是不切實際的。

06

就遊戲來說,作為人工智慧加雲計算領域首個低垂的果實,遊戲被科技巨頭們加碼押注,實屬必然。

背景牆是,在數字經濟快速發展、虛擬和現實深度融合的大趨勢下,遊戲的特殊內容展現形態及遊戲技術被放到了更具戰略意義的位置上。

你可以說元宇宙扯得太遠了,但恐怕沒法忽視一點——

遊戲底層技術跨行業運用產生的價值就擺在那:集合物理模擬、3D建模、實時渲染等前沿技術的遊戲引擎,已成為推動傳統產業走向數實融合、構建數字孿生體的核心工具。這被用在民用航空、汽車製造等工業領域,結果都是兩個字:真香。

在智慧擬真模擬、數字孿生和自動化、數字文保等領域,遊戲引擎搭建的虛擬環境也有積極作用。

比如,現在國內有些地方就開始了大規模地推動數字孿生城市的建設,以期綜合實現智慧交通、消防應急演練、防洪救災模擬、節能減排等城市管理功能,打造更加便捷的城市生活體驗。

又如,文博機構在嘗試透過數字化掃描和遊戲引擎渲染的結合,為線上觀展帶來全新的體驗,實現永續的文物儲存和展示。

這其實就是透過對單一能力在不同行業價值創造的探索與多能力融合的嘗試,帶來更多的可能。

中科院科技戰略發展研究院教授餘江說,「以遊戲技術為代表的新一代數字內容科技,具有高智慧、高互動以及高擬真的突出特徵。」

「三高」連著的是「超級數字場景」的想象空間,也是技術應用已經帶來的實際效果。

也因如此,微軟等科技巨頭在價值重估基礎上重倉了遊戲產業。它們想抓住的,可不只是元宇宙這張通往未來的船票,還有更多的「入場券」。

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▲微軟暴雪一相逢,會勝卻人間無數嗎?

在咱們這,跳脫了娛樂產業範疇的遊戲產業,以其低汙染、低能耗、高附加值的優勢提速發展,已成為新舊動能轉換背景下的國民經濟新增長點。國家層面對於其健康發展也不乏推動性原則和舉措。

如「十三五」規劃將遊戲納入新興文化產業之列,將其跟推動文化供給側結構性改革、加快健全現代文化產業體系關聯。「十四五」規劃綱要裡也提出,要鼓勵遊戲等數字文化產品「走出去」。

當此之時,對遊戲多面性作用進行價值重估,不是選擇題,而是必答題——這類評估,該立足於未來科技發展的趨勢,也著眼於全球科技競爭的態勢。

07

說到底,微軟讓暴雪在內的遊戲製作發行公司服「軟」,下的這盤棋瞄準的,是抓住更多未來產業發展機遇。

可以是產業網際網路,可以是元宇宙,也可以是AI應用中長尾場景容錯率較高的那些賽道。

這往往離不開「軟硬兼顧」——同時掌握硬體介面與軟體平臺,才能更好地將觸角面向未來、伸向產業。

在這點上,「科技圈霸總」微軟算盤打得很精——人家秀的,絕不只是鈔能力,更是為了將來及時「下注」的決斷力。

作者 | 佘宗明

運營 | 李玩

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