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闊別兩年、經過完全重新設計的《工人物語》如何了?

就和其它的RTS遊戲一樣,《工人物語》也已經闊別市場很久了。

闊別兩年、經過完全重新設計的《工人物語》如何了?

即時戰略遊戲在數年之前曾被人認為是“過氣”了的遊戲型別,曾經在該型別上呼風喚雨的IP都陷入了沉寂,像《家園》《英雄連》《帝國時代》等等,相比之下《工人物語》反而是它們之中比較“長壽”的一個。

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初代《工人物語》

這個誕生於1993年的系列一直到2010年都保持著活躍,雖然不比前面提到的各大明星作品那樣廣為人知,但也因獨特的自動化玩法和細緻的小人動畫在RTS遊戲中有著自己的一席之地。在2014年時,開發中的《工人物語8》內測反饋差評如潮,已經到了直接被取消開發的程度,讓該系列前途未卜,直到2018年,育碧才在科隆展上公佈了《新工人物語》,並請回了系列創始人主導製作,一切似乎要回到正軌的樣子,這才讓系列粉絲放下心來。

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迴歸的傳奇製作人Volker Wertich

但沒想到僅僅過了兩年,2020年7月,育碧非常突然地宣佈,原定於2020年內發售的《新工人物語》進入“無限期跳票”狀態,將在打磨好遊戲品質後再確定發售日期,甚至還有預購玩家直接被退款,這又讓該作的未來蒙上了一層迷霧,因為在當時的A測演示看來,遊戲的完成度已經非常之高,到底開發上遇到了什麼難以解決的問題讓遊戲必須無限延期,玩家們顯然不得而知。

好在《新工人物語》沒有像《碧海黑帆》那樣“一去不回”,育碧表示會在今年1月內公開新情報,我們也迎來了這次提前試玩beta測試的機會,那麼這段“無限延期”的時間裡遊戲到底做出了怎樣的調整,上手起來又如何呢?希望本篇《新工人物語》B測試玩報告能解答一些關注本作的玩家們的疑問。

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可能有些玩家不知道,開發本作的育碧杜塞多爾夫和製作過《紀元1800》的育碧美因茨都是育碧Blue Byte旗下子工作室,之前的很長一段時間裡,製作《紀元》和《工人物語》系列的都是同一個團隊,在這樣的基因影響下,《工人物語》玩起來帶有挺濃重的建設經營遊戲色彩,這次的《新工人物語》也是如此。

比起其他注重戰鬥和策略的RTS遊戲,《新工人物語》節奏更慢,對新手而言更友好一些;像我這樣的RTS苦手,完全不會多執行緒操作,只會種田F2A,在本作中也能獲得相當不錯的體驗。

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由於本次Beta試玩的內容僅僅只開放了三個非常短的新手教程和進行快速對戰的“衝突”模式,內容相當有限,《工人物語》系列比較有樂子的戰役模式暫未開放,不免有些遺憾,但在衝突模式中也已經包含了完整的建設戰鬥玩法,讓我們得以初窺門徑。

“衝突”模式其實也就是其他RTS遊戲中的“遭遇戰”模式,玩家可以與玩家、AI進行1V1或2V2的對抗。在對局正式開始之前,玩家可以選擇自己的派系,不同派系擁有特殊加成與獨特兵種,例如減少食物建築的花費、提高建築承傷等等,還會影響建築和兵種的外觀,也算是現在RTS和策略遊戲的標配了,不過在測試中只有兩個派系可選,還有剩下一個暫未解鎖的“戰鬥民族”。

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在遊戲開始時,玩家會擁有一個類似其它RTS遊戲中母基地的倉庫,所有的生產、建設都要圍繞倉庫展開,玩家要做的就是不斷髮展自己的聚落規模,拓展領地,修建更多的倉庫作為聚落核心,提高自己勢力的資源產出,從而積累力量,最後堆出足夠的兵力來推平敵方獲得勝利。

總體上還是一個標準RTS遊戲的框架,但本作的閃光之處在於不斷活躍在螢幕裡勞作的工人小人們,並且遊戲的核心繫統也是圍繞他們構建的。

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《工人物語》的早期作品中,玩家無法完全控制小人的具體動向,他們會自動完成自己的工作內容,在本作中也繼承了這一理念,並融合了一些傳統RTS遊戲的玩法。

遊戲中的單位分為三種:軍事單位、工程師和搬運者,其中軍事單位和工程師比較類似普通RTS的操控方式,玩家可以控制他們去完成特定目標,而最多數最基層的搬運者,則不能直接操控,但卻是整個聚落得以運轉起來的基礎。

你可以修建民宅建築來提高搬運者的數量上限,在19年的A測演示中,新的搬運者會搭乘小木筏從大殖民船上來到你的村落中,但此次B測並沒有見到這樣的動畫細節,小人們是從房屋裡直接走出來的。

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Alpha演示中,乘船上岸的新搬運者們

搬運者們會自動完成場景中的建材搬運和生產工作,雖然你可能會因為無法直接操控而忽略他們的存在,但他們對發展的影響可是切實存在的,如果搬運者人數不足,那麼你的聚落整體運轉可能會陷入停滯,工坊生產的東西沒人搬走,堆積在那導致無法進行新的生產,搬運建材缺少人手,可能修一座簡簡單單的哨塔都得修個半天,而進階的軍事單位和工程師單位都需要靠搬運者經過訓練“持證上崗”轉化而來,所以維持好搬運者人口的增長是本作玩法的核心思路之一。

這些不停忙碌的小人們也為遊戲增添了不少生機,讓你感覺他們是真的在你建立的聚落中生活著,拉近鏡頭,靜下來看看小人們的工作動畫,也是一種非常愜意的遊戲體驗。

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至於搬運者升級而成的工程師,幾乎負擔了所有的發展任務:修建建築、開疆擴土、考察礦脈、乃至遺蹟探索,遊戲前期對於工程師的指揮十分重要,因為不僅蓋房子修路得靠他們,而且許多關鍵性資源在初始領地內都是沒有的,需要派出工程師去一格子一格子敲出更多的領地,再在開拓的領土上修建公事來進行資源獲取。

受限於這些未開採資源初期你又沒法培養更多的工程師,在自己領地之外敲格子還會面臨被對手的巡邏小隊擊殺的危險,他們甚至連自己逃跑都不會,妥妥的一高危職業。除此之外,你還能花費工具,讓工程師去探索地圖上的隱藏地點,可以獲取資源甚至是軍事小隊這樣的獎勵(為什麼古代遺蹟裡能挖出軍隊呢?)

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勞模工程師們

軍事單位也是由搬運者訓練而來,在這裡就不得不提一下本作中的生產供應鏈,有玩過《紀元1800》的玩家應該會覺得非常親切,當然本作的生產鏈相比《紀元1800》要更簡短,更好維護,你只需要修建好相應的作坊,保持原料的數量和足夠的搬運者人數,它們就會自動運轉起來,無需你花費精力管理。

當你開拓出帶有鐵礦脈的領地,就能修建礦井開採,再修建燒煤場、鐵匠鋪、工具作坊等建築,這樣你就有了一條完整的生產流水線,能源源不斷地生產出武器和工具了,不過缺點是鐵匠鋪生產的武器種類需要你手動選擇,無法選擇最低數量自動生產,還是有些不方便的,但如果修建多個鐵匠鋪的話,又會有原料數量不足的問題。

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分佈合理的生產作坊能提高不少效率

當你的庫存中有了足夠的武器,就可以開始“暴兵”了,搬運者們會跑進倉庫裡搬出相應的武器,自己扛著武器進入訓練場開始舞刀弄劍,經過一段時間的訓練後便換上軍服,成了軍事單位。

如果你有閒功夫的話,不妨拉近鏡頭仔細看看他們的訓練過程,相當有意思。觀察每種軍事單位的轉換過程也是遊戲中的一大樂趣,比如牧師單位需要消耗寶石,搬運者們就會抱出一堆寶石,把寶石放到看起來很神聖的祭壇建築裡,開始打坐“頓悟”,突然身上開始發出金光,變成了牧師,非常玄學

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開悟!

在與AI對手的對抗中,只要你的生產鏈能正確運作,基本上是不愁資源成本的,大可放開手腳盡情暴兵,再透過各種食物資源為生產工坊提供加成,加速生產,配合科技升級單位,很快就能建立起一個強力軍團,以壓倒性優勢對敵方聚落摧枯拉朽。

即使敵方軍隊中存在煩人的回血牧師單位,你也很容易單獨操控弓箭手遠距離擊殺他們,戰鬥開始變得沒有懸念。在你打了一場大勝仗之後,AI對手很明顯地陷入了頹勢,由於生產單位的時間及資源成本較高,敵方已經對你的攻勢難以招架,接下來的事就已經非常明顯了,以兵力優勢緩步推進,拆掉敵人的一個又一個建築,贏得本局勝利。

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總的來說,本次的Beta試玩開放的AI對局難度較低,AI喜歡快速開拓大量領地,同時派出巡邏小隊騷擾你的領地,但只要提早修建好簡單的防禦工事,敵軍騷擾基本造不成威脅,敵方也會因為過多的擴張導致生產線乏力,無法將資源優勢轉變為軍事優勢。

但遊戲並沒有調整難度的選項,讓我一個RTS苦手有些摸不著頭腦自己這樣的玩法是否正確。

不過回顧數個小時的衝突模式體驗,《新工人物語》確實給我帶來了一段愉快的種田體驗,無論是明亮清爽的畫面,還是不時響起的悠揚音樂,配合工坊中飄出的輕煙與小人們忙碌的身影,都讓你在遊玩本作時非常輕鬆愜意,這是獨屬於《工人物語》的遊戲氛圍。

雖然目前在衝突模式中展示的內容還遠遠沒有達到前期宣傳的水平,但已經足夠讓我對本作的正式發售充滿期待,希望《新工人物語》能為系列粉絲和期待本作的新玩家們送上最好的《工人物語》作品。

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在試玩完這次的《新工人物語》Beta封測後,我們也獲得了對本作總監Nadim Affani先生進行採訪的機會,他為我們解答了一些在試玩過程中產生的問題,以下為本次採訪內容:

Q1:很高興看到《新工人物語》重新進入了大眾視野,本次的新作沒有像以往的作品那樣使用副標題,而是採用迴歸原點的命名,這是否意味著《工人物語》系列會以這部作品作為新的開端,重新起航?

A1:這次的《新工人物語》可以視作系列的重啟作品,本作的核心玩法靈感來源於系列中的《工人物語3》和《工人物語4》,但體驗上更加現代化並且加入了一些新功能。由於《工人物語》系列已經有十多年沒有推出過正統的大型作品了,所以我們希望能做出這樣一款,能夠同時滿足老粉絲和新玩家們的新作。

Q2:有很多關心本作的玩家都想問的一個問題,我們都知道遊戲原定於2020年內發售,並且在19年放出的遊玩演示中,已經可以看出遊戲擁有很高的完成度了,那麼究竟是哪些地方出了問題,導致遊戲不得不進入“無限期跳票”的狀態?

A2:在2020年時,我們檢查了遊戲的所有內容,結果發現一些玩法系統並沒有像我們預期那樣運作,所以我們只能回去仔細研究遊戲的每個功能,並且以簡化內容和加強RTS玩法作為目標,重新設計了各種玩法。這次重做後的一個成果是允許玩家直接控制軍事單位,讓玩家擁有更多的操控空間、戰略和戰術選擇。另一個新元素是“地標”,能為玩家指示出地圖上重要的戰略位置,玩家能從中獲得某些資源獎勵。除此之外我們還添加了三個不同的派系,這些新元素都是早期版本中沒有的。

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遊戲中可以對地圖上的標識位置進行探索

Q3:這次的《新工人物語》採用了雪花蓮引擎進行開發,我們都看到了這個引擎在製作開放世界大型遊戲上的強大之處,比如《全境封鎖》和《阿凡達:潘多拉邊境》,那麼它在開發《工人物語》這樣的策略遊戲時有什麼特別的優勢呢?

A3:雪花蓮是一個非常強大的遊戲引擎,現在很多育碧遊戲都使用了該引擎進行開發,它讓我們能夠創造一個非常細緻多彩的遊戲世界。在這次的Beta測試版和正式版遊戲中,玩家可以在遊戲中找到非常多看起來令人愉悅並且能夠去探索的小細節。對了,我們(育碧杜塞多爾夫工作室)還有一個內部的雪花蓮引擎團隊,他們擁有非常豐富的引擎使用經驗,讓我們能做好這些東西。

Q4:《工人物語》可以說是一個非常長壽的系列了,並且每一代在創新和保留自己的特色元素之間平衡的很不錯,在這次的《新工人物語》中,有哪些創新之處是你們覺得做的特別成功的呢?

A4:讓我們最印象深刻的幾個新功能就是之前提過的地標,還有工程師單位和現代化的遊戲玩法。

藉助地標,玩家能在戰役模式中發現一些隱藏的劇情內容,或是在衝突模式中找到戰略重要地點,比如會為滿足特殊條件的玩家提供一些獎勵。

工程師單位讓玩家可以完全控制自己的領地擴張,這也是本作中非常重要的一個玩法,除了擴張之外,工程師還有著建造建築、資源搜尋的重要工作,如果你操作得當,甚至還能控制工程師去對手那裡竊取資源!

最後,我們還添加了一些現代遊戲中都有的內容,比如玩家們可以在多方面自定義自己的遊戲,我們也準備了一些額外的挑戰,每當你開始遊戲,都會有些不一樣的發現。

Q5:聊回這次的Beta測試,目前只開放了讓玩家進行快速對戰的衝突模式,我注意到玩家可以選擇自己的陣營領袖,他們會提供特殊效果和特別兵種,還會影響建築風格和兵種外觀?但我們目前只能選擇兩位領袖,和一位被鎖著的神秘人物,正式版中會有更多領袖供玩家選擇嗎?

A5:其實你選擇的並不是領袖,而是一個派系。遊戲中共有三個可選派系,在本次Beta測試中只開放了兩個。第一個派系Elari由一群熟練的建設者組成,他們喜歡建設繁榮的聚落,所以擁有降低住宅和食物生產成本的特殊加成,而且這個派系的工程師是熟練的地質學家,可以更快地勘測出礦脈,Elari獨特的軍事單位遊俠能夠幫助他們更有效地保護自己的領土。

第二個派系叫做Maru,多年來,Maru人與陸地和海洋和諧相處,他們擁有貿易優勢,在建設採集相關建築、港口和金礦時擁有降低建設成本的加成。Maru的特殊兵種為長矛兵,長矛兵在戰鬥中總是能取得先機,並且非常強健。

至於最後一個暫未解鎖的Jorn,是一種擁有強烈戰鬥榮譽的戰士派系,他們喜歡在力量和戰鬥技巧上競爭,該派系的人口上升更快,並且建設牧場、訓練場、鐵匠和冶煉廠的成本更低。他們的獨特兵種擁有更快的攻速和傷害。此外,他們的工程師也能以更快的速度開拓領土。

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Q6:在遊玩這次的衝突模式時,我注意到之前預告中很多我喜歡的元素消失了,比如遠處停著的大帆船,和小人們會搭乘小木船上岸,這些是戰役模式獨有的嗎,還是已經被刪除了?

A6:你提到的這些元素是老版本中的內容,現在已經被移除了。不過你依然可以期待我們的戰役模式,這次的戰役模式將會有13個令人激動的關卡可以遊玩。

Q7:除了戰役與“Skirmish”模式,是否會推出讓玩家自由建造和征服的大地圖沙盒模式呢?《工人物語》的建造發展玩法是我喜歡它的原因之一,讓我這樣的戰鬥苦手也能玩的很開心。

A7:遊戲中不會有沙盒模式,因為我們現在把重點放在了RTS玩法上。我們的新版本更重視為玩家提供富有挑戰性的衝突模式,玩家能在該模式下與其他玩家或AI進行對戰,每場對戰的遊戲時間大概在70~90分鐘左右,還會有一種突襲模式,在這個模式下你能遊玩衝突模式中的地圖,但地圖中的設定會有所不同,比如資源會更少一些。如果你想享受一些更輕鬆的遊戲體驗,那麼戰役模式會是你的選擇。

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