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一部講述同性戀生活的遊戲:如果你選出櫃而不是騙婚,就會被審判

黃高樂,獨立遊戲開發人。

我非常感謝我的父母,因為他們沒有製造那樣一條非常大的鴻溝。我見到過很多出櫃失敗的案例,然後這些孩子跟他們的父母可能就疏遠了好多年,甚至後面他們重新和好在一起之後,這條鴻溝依然存在。我的父母用他們的理智和愛沒有給這條鴻溝出現的機會。但這段出櫃的經歷對我的遊戲沒有任何幫助。

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A Gay's Life

各位一席的朋友大家好,我是黃高樂,我今天來到這裡是為了跟大家分享一部由我製作的,講述同性戀生活的遊戲。

我發現主流社會對“同性戀”和“遊戲”有一些誤解。比如說,一說到同性戀者,我們在電影或者是電視劇中看到的形象往往是這樣的。

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或者是這樣的。

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這是非常嚴重的刻板印象和氣質偏見,他們通常還會跟葛優老師搭CP。後來情況會稍微好一點。

網路上有一些由非同志作者虛構的一些講述同性戀的作品,但是這些作者他們可能不認識同性戀,甚至不知道同性戀是怎麼生活的,他們只是想象出一些情節。

而且他們會在這些虛構的情節中對同性戀者產生另外的刻板印象,比如說會對他們進行美化或矯飾,他們會把同性戀者設定為高富帥,這就讓真正的同性戀者非常地有壓力,因為我們就會想,難道我們這種長得又醜又沒錢的人就不配做同性戀了嗎?

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隨著粉紅經濟的崛起,很多商家也開始把同性戀群體作為一種消費人群,但是他們所做的事情可能更多地是為了迎合同性戀者的審美,然後去做一些帶有感官的刺激的、更加享樂主義和消費主義的作品。但是以上講到的這三種有關同性戀的作品,它們實際上都沒有辦法全面客觀地去體現我們同性戀者是如何生活的。

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說到“遊戲”,我們可能最先想到的是“遊戲是精神鴉片”,它會有成癮性、它是我們用來消遣時間的活動。所以可能我們的主流社會對遊戲存在一些汙名化。

所以我和我的團隊希望把這兩種被汙名化的東西結合起來。我們利用遊戲的互動性、敘事性等特點,用比較科學和客觀的方法去展現同性戀的生活。

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在這個故事中,玩家會被代入到一位從小就意識到自己是同性戀者的男生——凌浩的身上,然後借他的眼睛去體驗同性戀的一生。在這個過程中,玩家的每一個選擇,都會帶領他進入到一個不同的生活狀態中,也會影響他對自身還有對他人的認知,而這些劇情又會反過來改變他未來的成長。

我們在設計的時候,是透過一個劇情樹的形式來呈現遊戲的結構。

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大概是在去年年初的時候,我看了李銀河老師的兩本書,《他們的世界》和《同性戀亞文化》,於是我萌生了做這款遊戲的念頭。

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我在上小學的時候,就已經意識到自己是一個同性戀者了。後來我在讀本科的時候做了防艾志願者,才正式接觸這個圈子,遇到了形形色色的男同性戀者。

但我總是感到困惑,我不知道他們為什麼會形成一種特殊的風氣,我也不知道他們為什麼要選擇目前的這種生活方式。後來我讀到了李銀河的這本書,突然有一種醍醐灌頂的感覺。之後我又閱讀了一系列這樣的書。

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我沒有想到其實學術圈已經超前研究這些東西好多年了,所以我就在想,那些作品不應該是我27歲的時候讀到,如果我17歲的時候就讀到它,那我能少走多少彎路呢?

但是17歲的我是不會想看那些作品的,因為學者們寫作的時候為了使文章的邏輯嚴密,會做很多很抽象的學術定義,羅列很多資料。

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對於一個未成年的孩子,他在閱讀的過程中看到這些語言和資料,可能翻幾頁就不想再讀了。其實這幾頁書的內容很簡單,它主要就是講自我效能感,通俗講就是一個人有多麼地重要。

為了讓那些枯燥的文字被性少數群體和非LGBT群體所瞭解,我想到了一個非常樸素的方法——遊戲化。

所謂的遊戲化就是把一些枯燥的知識,用輕鬆娛樂的互動,以講故事的方式呈現給大家。比如說我在遊戲當中設定了自我認同的屬性值,用來說明“自我效能感”,然後透過選項的方式讓玩家作出不同的選擇,影響這個屬性值。

比如說《同性戀亞文化》中總結的同性戀者對自我的錯誤認知:同性戀是罪惡的,是疾病,但也有的人覺得這是一種來自外部的壓力,實際上它是一種健康的生活方式。不同的認知對人的自我認同的影響是不同的。

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我們會把這幾個類別加在遊戲裡,作為主角凌浩第一次發現自己是同性戀時會遇到的三個選項。

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在這種情況下,我們就把自我認同的數值結合到遊戲中。比如說當我認為我的性取向沒什麼大不了,我可以接受它的時候,自我認同就會加20分。

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我們希望透過這種方式告訴未成年人,什麼樣的事情是可以增加自我認同的,比如加入一些同志公益組織,接觸同性戀群體,積極尋找榜樣的力量,等等。

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如果你見到了一些圈子裡負面的東西,對這個圈子有不好的印象,並且因此感到自卑,自我認同就會減20分。

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除了自我認同這種屬性之外,我們在遊戲中也加入了一種叫做“詞條”的系統,它實際上是把我們在科學著作中的知識點打碎,分散在遊戲中。這裡還用到了收集系統,大家都是有收集的本能的。透過跟不同的人聊天,解鎖不同的對話選項,可以收集到不同的知識。

當你看到這種詞條系統的時候,就會忍不住把每一個選項都開啟,這樣可以幫助大家去體驗一個完整的劇情。

我們還對詞條做了一些處理,如果一個青少年不想看這些很煩瑣的內容解釋,就可以跳過這些詞條,只看劇情;而一個想要更深入瞭解這些知識的成年人也可以點進這個詞條系統,看到來自文獻的原始表述。

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主角凌浩上了大學以後,會跟學校的心理醫生聊天,這個心理醫生就會告訴凌浩同性戀是怎麼一回事。這種詞條加入到玩家的詞條系統之後,就會成為遊戲後半期的一個非常重要的資源。

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在遊戲後半期有一個“出櫃十二殺”的環節,在一個非常緊密的時間段裡,來自家人的十二條質疑會連連向你撲去,如果你前期收集的知識不夠,就會找不到合適的應對方法,那對方的話就會變成一把刀子刺向你,最終導致你的自我認同受到傷害。

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所以在這樣一種非常緊張的情況下,你不得不去想我收集了哪些詞條,哪個詞條有什麼作用,玩家就可以在遊戲裡體驗出櫃時的緊張感。

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在遊戲中還可以體驗到傳統媒介中體驗不到的兩種感受——自豪感和愧疚感。比如看電影的時候,不管電影角色多蠢,你都不會因為他的舉動感到愧疚,你只會感到氣憤;角色很厲害你也不會替角色感覺到自豪。

但是在遊戲中,如果你擁有選擇權,假如你選擇的選項導致了不好的結局,令主角感到失落,你會因此感到愧疚;如果你的選項讓他最後得到了美好的生活,你也會因此感到開心。

到了遊戲的後期,凌浩在家人的逼婚下不得不面對這兩個選項。

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如果你和主角沒有情感連結,大概就會直接選第二個,跟家人出櫃。因為你沒有經歷過這位同性戀者經歷的生活,沒有任何的壓力,所以如果你完全站在自己的立場去考慮的話,你也許會覺得出櫃是最正確的。

我們在這裡做了很多鋪墊。

遊戲的前期我們分幾個章節講述了他的故事,在這個故事的過程中,穿插著一些隱藏著出櫃動機和深櫃動機的小故事。

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當你瞭解到這些之後,你大機率就會在這個選項處感到艱難,你可能就會站在他的立場去想,要不然咱們就深櫃,或者說就不那麼直截了當地選出櫃吧。

設計遊戲的時候,我們想要給玩家提供儘可能多的體驗。所以當玩家選擇騙婚,讓凌浩去騙一個異性,把一個無辜的女性拉進這樣的婚姻裡做自己的遮羞布,玩家就會得到一定的懲罰——此時玩家就會扮演這位被騙婚的同妻。她會感受到被騙婚之後凌浩給自己帶來的第二暴力和第三暴力。

在這個時候玩家可能就會產生非常強的愧疚感,因為他透過這位同妻,又會想我有什麼樣的辦法可以幫助到她,讓她脫離現在的境遇呢?然後你就會發現,同妻實際上也很難為自己維權。

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透過角色轉換,你之前的觀念又會發生一次轉變,你會知道我們不應該為了自己的權利而去傷害其他人。這些案例都來自木槿花同妻服務機構的一位同妻的口述,我們透過木槿花做的《中國同妻生存調查報告》補充了這個環節。

如果你選擇出櫃而不是騙婚,就會迎來遊戲中最激動人心的環節,出櫃審判。

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在做這個遊戲之前,我是沒有跟我的父母出櫃的,因為我不知道我出櫃之後,我的父母會有什麼樣的反應。但是當我閱讀了很多書籍之後,積累了一些知識。

比如王晴鋒老師說出櫃的時候父母可能會有五個階段,這裡展示了四個。

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第一個階段,父母會否認你,他們會覺得你不可能是個同性戀;

第二個階段,他們會非常地憤怒,他們會說你怎麼不學好,或者說你難道不知道同性戀是可恥的嗎;

第三個階段,他們會商討一些條件,會說如果你結個婚能不能變好,或者說我們送你去做扭轉治療會不會變好;

第四個階段,他們會陷入到一種抑鬱和痛苦當中,他們會說“可能都是我的錯,讓我的孩子沒有成為一個直人。”

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在這之後你和父母之間會產生一個非常大的裂隙,令你和父母疏遠。但是再過一個很長的週期,可能是幾天,也可能是好幾年,你跟父母之間的關係在你不斷努力地修復下,可能又會重新變好,這個過程叫做重融,這是遊戲後面會講到的。

我當時也看了王晴鋒老師給的很多建議,我就在想要不我就趁這個機會跟我的父母出櫃吧,如果出櫃的時候遇到了什麼很精彩的點,還可以做到我的遊戲裡。於是我就實施了這一步。

我在一個五一節前的晚上,給我的爸爸發了一條微信,我先跟我的父親出櫃是因為我的父親是一個受過高等教育的人,他可能會更依靠自己的邏輯而不是直覺。

我就跟他說,“爸爸,我一直沒有女朋友,將來也不想結婚的原因是,我是一個男同性戀,我不可能喜歡女孩……”,後面還說了好多,然後我發過去了就很著急地等。大概十秒鐘之後,我的爸爸回了一條:不要緊,我理解你。

我還問他,要不要五一節的時候我回去陪陪你們,因為我覺得我說了自己的這個秘密,擔心你們接受不了。結果我爸又給我回說,不用了,我五一要去騎行,你端午節再回來吧。

後來我就有了底氣,我端午節回家後跟我媽一起逛街,然後我又跟我媽出櫃了。我媽媽只有初中文化,我覺得她可能會接受不了。一般的母親聽到自己的孩子是同性戀者可能會哭,結果我媽媽聽了之後一直在笑,而且笑了一路。

我當時不知道我的媽媽為什麼會笑,後來我想了一下,可能是因為這對於我媽媽來說,這已經是作為一個沒有受過什麼很高的教育的人,能夠做到的最不傷自己孩子自尊的一種方法。

我非常感謝我的父母,因為他們沒有製造那樣一條非常大的鴻溝。我見到過很多出櫃失敗的案例,然後這些孩子跟他們的父母可能就疏遠了好多年,甚至後面他們重新和好在一起之後,這條鴻溝依然存在。

我的父母用他們的理智和愛沒有給這條鴻溝出現的機會。但這就有另一個問題了,我還是沒有素材。後來我是在知乎、百度貼吧,還有微博這樣的一些公共的渠道上,去看別的同性戀者他們出櫃的一些例子。

比如他們的父母在他們出櫃之後都經歷了哪些階段,說了什麼樣的話,他們是怎麼回答的,然後這些話對兩方的影響是怎樣的。我把這些做成了遊戲的選項放在每個問題的下面,就形成了現在這樣一個還比較真實的,大家評價還比較好的出櫃系統。

在出櫃的過程中,自我認同一般是不會上升的。我父母是個特例,他們沒有拉低我的自我認同,反而把它抬高了。但是當你在遊戲中的自我認同降到零的時候,會被送去做扭轉治療。

一部講述同性戀生活的遊戲:如果你選出櫃而不是騙婚,就會被審判

為了懲罰玩家沒有好好玩,我們設計了一個反轉,我會讓玩家親手把這個凌浩的自我認同降到零。一般來說玩家玩到這一步都是很自責的,基本上沒有人能看到後面的科普就重開遊戲了。

如果你被你的父母接受了,那恭喜你,你可以跟異性戀在一個起跑線了,但你同樣要面臨很多圈子裡的誤解。

因為根據調查,我們國家同性戀者完全出櫃率只有5%,部分出櫃率也只有15%,而且這是2016年的資料,是非常少的。也就是說大量的同性戀者或者性少數群體,他們是不希望別人知道自己的身份的,所以當你出櫃之後,你在這些人的眼裡可能就有一點威脅性,因為大家可能會覺得你是一個炸彈,會害他們出櫃。

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這張圖實際上是我們這個遊戲中尺度最大的一張圖。

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但是遊戲有九個結局,一般來說如果你第一次玩就能玩到第四個結局,也就是最好的一個婚姻結局的話,我會認為您作為同性戀者的自我認同是非常高的。

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它實際上更像是一個測驗,透過玩這個遊戲你也可以檢測自己在自我認同方面的程度。但是我們會發現一般玩到這裡的都是異性戀,真正的同性戀者他們很有可能在中途就真的被騙婚,或者說被送去扭轉治療了。

而且這個作品中所使用的不管是資料還是案例,基本上來自網際網路,或者來自學者能夠接觸到的這些人的聲音。實際上我們的生活中有大量的同性戀者,他們可能不敢說話,也可能因為條件受限而不知道怎麼去發聲。

遊戲釋出後,有一些使用者對我們的作品作出了批評。

科普太多了,操作也比較強行。“出櫃審判十二殺”完全不具備可執行性,因為會審判你的家人往往是不跟你講理的。感情線設計的也非常天真。

我覺得他講得也對,其實我的確是沒有經歷過出櫃十二殺的人,所以我在這方面可能講的也的確不具有可執行性。

還有人覺得感情線的設計非常天真,這也是因為我希望這個作品更多地關注人。我們的畫都是非常簡潔的,不想過於煽情。科普太多也是因為這個作品一開始的定義就是一個科普向的作品,所以也希望大家能夠理解我們作品當中的各種不足。

我們非常高興的是,玩家當中有一些是母親,我接觸過的年紀最大的是一位45歲的母親。

作為母親,我不希望自己的孩子是同性戀,這樣我會很難受,但如果他已經是了,我只能被動又難受地接受。

既然這位母親也願意玩我們的遊戲,說明我們的確也為遊戲這個媒體做了一定的去汙名化,讓它變得更加註重情感,拓展了它的功能。

以上就是我要講的所有的內容,謝謝。