每天資訊是自走棋還是Roguelike?《變數》讓塔防遊戲重獲新生

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是自走棋還是Roguelike?《變數》讓塔防遊戲重獲新生

這是近期口碑很不錯的一款畫素塔防遊戲,由不到 10 人組成的本土團隊 Asteroid Game Studio 開發,7 月 31 日在 Steam 上架,雖然現階段銷量並不高,但已經獲得不少媒體和 KOL 的推薦。

是自走棋還是Roguelike?《變數》讓塔防遊戲重獲新生

塔防遊戲作為一個十分古老的品類,早在《魔獸爭霸 3》的 MOD 時代就大放異彩,後來也有諸如《王國保衛戰》系列、《植物大戰殭屍》等素質極高的單獨作品,只不過受遊戲核心架構、數值設計規律等客觀條件的限制,單個的「塔防」類遊戲普遍缺乏可重複性,即便有難度等級設定也很容易被玩家徹底摸透,再加上品類多樣性被大量 UGC 內容過快消耗,在各種主客觀條件的影響下,「塔防」遊戲漸漸就淡出了玩家的視野。

《變數》的體量雖小,但核心功能與特色既彌補了傳統塔防遊戲的固有缺陷,創造性地與 Roguelike 規則、自走棋棋子進階規則等時下流行的遊戲元素相結合,打造出一個可重複性強、高自由度、每次進入遊戲都能獲得全新體驗的遊戲過程,與此同時又兼顧了傳統塔防遊戲的地圖編輯功能、整體佈局、基本戰鬥過程以及數值設計體系,新老結合,儘管現階段 的銷量並不高,相信很快會有更多的人發現這款遊戲的價值。

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遊戲的具體流程和內容並不複雜,總共包含 30 個關卡,6 個難度等級,每提升一玩家都會在怪物強度、資源獲取難度等方面有明顯感覺。即便在同一個難度等級下,這些關卡的流程也不是固定的,跟傳統的塔防遊戲有明顯區別。

比較特色的核心玩法主要體現在三個方面,這也是《變數》最根本的競爭優勢與遊戲樂趣所在。

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首先每一關的戰鬥地圖均由玩家自己根據掉落的地圖素材搭建,包括平臺、路面、障礙物、出怪口、核心等幾種模組,其中障礙物單位大小形狀不一,玩家獲得素材後可以自由地在方塊型的關卡底板上進行搭建。基本思路當然也簡單易懂,那就是儘可能讓怪物多繞一些路,讓武器儘可能覆蓋更廣的路徑範圍,和多年前的其他塔防遊戲一樣,只不過關卡是玩家自己搭的。

受平臺面積以及模組數量的限制,一開始玩家其實搭不出太過複雜的場景,再加上模組的出現種類和順序也基本是隨機的,中途改變路徑規則的情況十分頻繁,只不過由於基本原則毫無理解難度,在確定之前也能根據頁面的顯示預覽怪物行進路線和武器的覆蓋情況,所以整個過程還是比較輕鬆的。

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第二大特點是遊戲的武器系統,以往的塔防遊戲一般只能從固定的裝備庫里根據關卡要求選擇相應的炮臺,而《變數》則自創了一種「隨機抽卡」系統,再加上一點點類似「自走棋」裡的棋子升級思路。

每一個小關開始玩家都會獲得抽卡資格,系統會顯示九張看不到內容的武器卡片,玩家可以翻開其中三張,最後只能挑選一張納入裝備欄,並且用在地圖上防禦敵人的進攻。雖然不消耗資源,但一次只能拿一張,面對中後期的大量敵人這樣的武器升級效率顯然是跟不上的,這時候可以消耗擊敗怪物後獲得的金錢將卡池升級,提升等級之後抽到高階炮塔的機率會上升,這一點顯然也借鑑了「自走棋」的相關係統。

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炮塔不僅自己有等級概念,提升之後各方面能力都會顯著加強,除此之外系統裡還包含一個特殊的合成列表,一旦集齊了幾種特定種類的炮塔,那麼就可以將它們合成為具備特殊能力的高階炮塔,兩個相同炮塔可以合成升級,在積攢了一定數量的金錢後,也可以直接用錢給炮塔提升等級。

由於基礎素材出現的隨機性,導致合成高階炮塔的難度陡然上升,不過運氣這個東西說不清道不明,就像合成「自走棋」類遊戲裡的三星怪一樣,誰也說不清天胡在什麼時候出現。而由於陸地和飛行兩種屬性怪物的存在,運氣好在低卡池等級抽到高階卡也別得意,說不定就被下一波怪給克得死死的。

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《變數》對隨機元素的巧妙運用並沒有僅僅停留在借鑑其他遊戲產品的這個層面,而是圍繞「塔防」最核心的樂趣與玩法進行了有創意的加工,從而形成自己獨特的遊戲風格。

最後一個特點要數豐富的強化裝備以及外掛系統了。玩家如果在遊戲裡忍住不反覆抽卡找特定炮塔,那麼系統就會幫你積攢叫做「幸運值」的數值,積滿一條自動掉落隨機裝備,此外當然也可以透過擊殺 BOSS 或精英怪獲得強化道具。

這些道具最直接的作用當然就是用來改變炮塔的威力、射程、攻速等屬性,每一個需要給炮塔單獨裝備。在大多數情況下這當然是有益的,但部分裝備也會附帶一些負面屬性,究竟如何使用這些裝備也會考驗玩家的應變能力和判斷力。

是自走棋還是Roguelike?《變數》讓塔防遊戲重獲新生

總的來講,《變數》是一款非常值得一試的創新小品,雖然製作團隊在美術素材、動畫效果等方面的開發短板顯而易見,敵人在移動時連最基本的行走動作都沒有,而作為一款 Roguelike 遊戲,各個子系統的素材儲備也稍顯不足,這方面裝備和外掛稍好一些,地圖素材方面重複度比較高,摸清套路之後玩家很容易發現自己其實並沒有太多的選擇,地圖設計的模組化和隨機性因此喪失了部分必要性和樂趣。

武器方面雖說其實也沒有太多的變化,但客觀來講不同炮塔的具體功能、發射效果還是經過仔細打磨的,平衡性也還算不錯,這方面配合隨機抽塔機制的確創造了很獨特的遊戲樂趣。

是自走棋還是Roguelike?《變數》讓塔防遊戲重獲新生

遊戲雖然並非出於搶先體驗階段,但製作組對於內容的最佳化和更新還是很頻繁的,與玩家的溝通也十分積極,值不值 32 塊這個售價因人而異,至少在我看來這不失為一款對得起售價的優質作品,一些小瑕疵並不妨礙它整體的優秀體驗,值得新老玩家藉此體驗一回「塔防」遊戲原始而生動的樂趣。