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wartales:黑暗時代的火與劍,戰爭領主的崛起路

wartales:黑暗時代的火與劍,戰爭領主的崛起路

《Wartales》EA版基本資訊

正式版預計發售時間:2022年年底-2023年年初EA版售價:172遊戲型別:小隊戰棋戰鬥+中世紀沙盒求生遊戲主要特色:豐富多樣的生活製造系統、獨特的整體資源與世界推進機制、基於(vapour)“勇氣”點數的小隊戰棋戰鬥工作室知名前作:evoland系列、Northgard附加說明:EA版暫無中文,正式發售會包含中文

北境之地開發商的沙盒生存新作

21年12月初EA版上線的《Wartales》在早幾個月前的steam新品節上就以畫風和玩法機制上都非常有料的demo吸引了不少玩家的目光,遊戲來自於獨立遊戲工作室ShiroUnlimited,也就是去年的RTS黑馬遊戲《Northgard》(北境之地)的開發商。《Wartales》的玩法很難用一兩句話來概述——事實上一兩段話也未必能夠將其內容全面的涵蓋,不過作一個類比就可以很清晰的表明這個遊戲的特徵,那就是這是一個在基本玩法邏輯上與《騎馬與砍殺》、《部落與彎刀》、《kenshi》等作品相近的遊戲:在一個大型沙盒地圖中,組建自己的隊伍來“成為一方霸主、迎娶白富美(此步可能略過)、走向人生巔峰”的故事。

無主線任務的自由沙盒

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遊戲在最開始需要選擇你的出生和背景故事——出生決定了你的隊伍初始職業構成(不是特別重要,因為酒店還會大量僱人)、初始物資上的多少、屬性上的增減(沒錯,必須要選一項永久的減益),由於本作中你的小隊需要按天吃飯和拿工資,所以:時間就是金錢——這在《wartale》中不是雞湯格言,而是客觀事實,你在選擇“開局出生”的時候,實際上可能選擇的是贏在當下(比如初始攜帶更多的食物)還是立足未來(比如地圖上的行動速度、經驗獲取速度等),此外還有一些內容是偏向於你的玩法選擇的,不過就現階段遊戲的已有內容來看,做一個“正義的夥伴”的僱傭兵是相對容易的玩法(因為巡邏隊前期太猛了,實在是很難打得過)。

城鎮是區域的“心臟”

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大概是EA版的緣故,並沒有任何背景故事的介紹,選擇好出生以後我們的小隊就來到了名為“Tiltren County”的鄉野地圖——也許突然“空降”到一個陌生的世界會讓人手足無措,但遊戲的內容還是比較符合直覺的,比如路邊看到的野豬和狼群會向你發動攻擊,你可以從戰鬥中獲取獸皮、獸牙和肉塊。

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又比如沿著道路前行就可以遇到磨坊、村莊等各類建築物,而很快就能到達第一個區域“Tiltren County”最重要的位置:Stromkapp(這個名字和北境之地一樣還是熟悉的北歐風格)。Stromkapp可以視作Tiltren County的城鎮中心,在隨後的每一個區域內都會有這樣一個城鎮中心,也同樣都是順著路可以找到。城鎮中心擁有鐵匠鋪、藥水鋪、雜貨店、教堂和市政廳,可以提供各類物資補給。

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而最為重要的是:有可以獲得流言、任務和新僱傭兵的酒館。每個區域存在一個“劇情進度”(左上方的紫色條)——這個進度可以是透過你在世界探索中的一些行為來改變,比如幫助難民、擊退強盜等等,但最為固定的推進方式即是在酒管處承接任務,承接任務需要“影響力”數值來兌換,“影響力”可以在戰鬥、任務和事件中獲取,然後可以用於絕大部分和人交涉的事項中。

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在最重要的場所酒館中,最重要的事項是儘可能的快速領取“賞金任務”,賞金任務在遊戲時間內的每一天都會重新整理1個,是遊戲中初期最為穩定和重要的資金來源——在後期的話你透過製作或者跑商都可以更高效的賺錢,而前期除了完成賞金任務,可能就只有做一個撿東西來賣的“拾荒者”,又因為遊戲中的素材在後續都會有比較大的用處,所以賣材料僅僅只是權宜之計。當然,由於前期負重能力很捉急,除了食物和藥物,剩下的只要負重不足都可以賣,如果快超重了,直接路上就近找行腳商人出售即可。

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在到達城鎮中心,完成初期的休整和物資的補給之後,我們就可以觸發踏上探險之旅了——由於在前期食物和工資的壓力還是挺大的,建議就是規劃好路線,以任務地點為目標走一個“環形”旅程,儘量不走回頭路(多帶修理工具用來修護甲):缺糧食了進樹林打獵、路上少進行無意義的戰鬥。

豐富多樣的探索內容

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遊戲中的探索世界存在簡單的“生態”概念,比較明顯就是平原和山地的產出不同、山地和雪地的產出也不相同,環境除了影響物品產出以外,還會影響進入戰鬥時的戰鬥地形,比如雪地會對戰場的可見度造成大幅度影響,而讓弓箭手難以發揮。

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值得一提的是,遊戲中的“生物”有著統一的模板:比如驢或者馬不會進入戰鬥,但是你可以看到它的“攻擊技能”——蹄擊,類似的,每個NPC也有自己的“面板”——不過目前的遊戲版本對於NPC的“轉化”機制還不是那麼靈活,比如你沒辦法綁票一個NPC把她變成你的僱傭兵。

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遊戲中的事件探索還是有非常不錯的趣味性,遊戲包含了各種任務(談判、尋人、尋物、保衛、獵殺、拔點),而這些任務也並非網遊式的純跑腿,而是存在一些流程上的變化:比如碰到強盜,你可以先提供村子的情報讓他們進攻村莊(趁機把他們營地的東西偷個乾淨),然後再去幫村莊退敵,找村長領取報酬(也可以和強盜一起把村子滅了)。不過需要注意的是遊戲中存在“警戒值”的概念——比如捉到強盜送去牢房這種善行會降低警戒值,偷雞某狗則會提升警戒值,過高的警戒值會讓你被強大的巡邏隊通緝!不過惹不起躲得起,在被通緝之後通緝條會慢慢消退,建議這段時間內在樹林裡當野人,當然,你也可以選擇交罰款,只要沒有“襲警”的案底,那麼只用20金幣(有案底的話需要70)。

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除了任務以外,遊戲的探索內容還包括貿易(在各個地區之間轉賣各地特產)、打獵、滅鼠、尋寶、競技場等等,此外在遊戲世界中,類似於《部落與彎刀》,城鎮&勢力&人群之間也都存在著自己的日常生活與行動路徑。有趣的點在於,與這些人物的互動也並非是一成不變的,比如面對來搶你的劫匪,同樣有機率出現一些選擇——比如上圖中的事件,你可以殺了劫匪得到5單位的布,也可以選擇幫助她透過邊境(需要通關文書或者250金幣)來換取一把紫色的長弓。

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最終比較有趣的一點在於:隨著你在遊戲中所選擇的遊玩風格,會有一種類似於“世界等級”的設定:你越戰鬥,就會解鎖更多戰鬥相關的任務,並且獲得一些戰鬥增益的被動技能,商業等等也同樣如此——也許隨著遊戲版本最終完成時,更多戰鬥以外系統的可玩效能夠真正實現遊戲的沙盒趣味。

豐富的生活系統:小隊養成全靠製造

這一部分內容屬於看圖很無聊,但事實上非常大程度提升了遊戲整體的趣味性,就是本作“物盡其用”的程度非常的高!——現階段的大量開放世界和沙盒遊戲的問題往往不是有多少物品,而是有多少物品“有用”:撿了一堆裝備或者材料,最終卻只能賣錢,而錢並不缺是非常常見的情況。那麼《wartales》是如何解決這個問題的呢?首先在於非常高度的金錢與食物壓力,其次在於豐富的生活與製造系統建立的所有物資與“食物”和“金錢”之間的聯絡,同時玩家還能在這個過程中不斷累積更好的裝備、營地設施與工具,從而讓遊戲的養成體驗非常出色!

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每名隊員除了自己在戰鬥中職責以外,還有一個“生活類”的職業,比如藥劑師、鐵匠、小偷、廚師等等。以“礦工”系統為例,我來說明一下游戲在系統之間“建立聯絡”的秘密所在,首先我很喜歡的一點在於:生活職業存在自己的“經驗條”與“等級”制度,同時生活職業的等級會為人物提供額外屬性的加成!——那麼對於養成而言,一下“有意義的選擇”就出現了,比如你需要讓DPS偏向於使用增加敏捷(先攻和暴擊)或者意志(士氣和暴擊)的生活職業。

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那麼讓我們回到“挖礦”這件事情本身——挖礦根據你的技能等級可以挖到從鐵礦到寶石等各類物品,而礦井並不是在原野上讓你毫無代價的使用,你可以搶佔良民的礦井(會大幅度的提升警戒值,超過60即會遭遇巡邏隊的通緝)、也可以打敗土匪來獲取開採機會。挖礦本身則是一個需要根據時間移動和點選滑鼠的小遊戲——小遊戲的成績也決定了你最後的收穫。

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類似的——開鎖也是個小遊戲,應該說本作的開鎖是相當“還原”的硬核開鎖,你需要使用撬棍小心的旋轉,輕輕的撬動並且判斷所發出的聲響,最終找到那個暢通無阻的位置直達本壘——這樣並沒有成功,而是解開了一道鎖舌,而越是貴重物品所在的箱子會擁有越多的鎖舌需要解開。

那麼可能有人會要問了,開鎖的“撬棍”如何得來呢?除了作為戰利品有機率從山賊身上獲得,也可以自己用鐵礦石來製作——所以,連線上了,採礦和製作聯絡起來了,這一切建立聯絡的橋樑,就是遊戲中的“生活技能”。

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遊戲中包含了鑄造、製藥、採蜜、釀酒、製革、烹飪、挖礦、釣魚一共8種生活技能,這其中部分是獲取原料(比如採礦、採蜜和釣魚),部分是進行製作(比如鑄造、烹飪和和釀酒)。他們共同需要“知識點數”*來完成技能加點——前提同樣是熟能生巧,你在某項生活技能方面使用的越多,等級越高,那麼也就會解鎖越多的配方以供學習。

*“知識點數”可以透過探索新地點、完成任務來獲得,此外“讀書”可以直接獲得1點知識點、已解鎖對應的“配方”也可以用來學習而節約1點知識點。

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類似於“鑄造”這種事情同樣需要親力親為——鐵匠並不會直接出售裝備,你需要在鐵匠處使用材料來自己製作裝備,這類似於挖礦同樣是一個需要在精確的時機點選滑鼠的遊戲,完美的製作可以為裝備提供很多額外的屬性加成。

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不過在遊戲中,除了前期可以儘快學習狼肉香腸(1狼肉+1鹽=1狼肉香腸,有6點飽食度!),還是建議優先學習“全圖技能”——比如各種跑步速度、戰鬥獲得經驗、獲得金錢、發更少工資(黑心領隊)等等。

基於“英勇”的小隊戰棋式戰鬥

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相對系統之前耦合性極佳、探索樂趣非常充足的世界內容而言。戰鬥或許並不算是特別有趣,基本上就是一個類似於XCOM風格的戰棋戰鬥,地圖中的地形元素也並不算多,目前只有陷阱和投矛(走到地上插矛的格子可以進行一次免費的投擲攻擊)——當然,本作還是有一些比較特別的系統存在。

比如本作的“士氣”非常重要——當你擊殺敵人時會大幅度提升士氣,有可能觸發“鼓舞”的BUFF,為所有隊友增加50%傷害,類似的,如果在露營時遭遇襲擊,那麼全隊會有一個受到傷害提升10%的DEBUFF。除此以外,本作最大的特色在於“交戰”設定——任何一次用近戰普攻攻擊敵人後,便會進入與這名敵人的“交戰”狀態,簡單來說就是:誰先逃跑誰是狗——,交戰狀態中的任意一方如果要改變攻擊目標或者移動就會被堆放白嫖一次攻擊——不過交戰狀態也可以被擊退這樣的方式來打斷。

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另一大特色在於基於“勇氣”的戰技系統,角色在每奇數等級都可以學習到一個“戰技”——比如戰士的野蠻衝刺、旋風斬,賊的三連背刺,弓箭手的遠射、看守射擊等——這些技能之間可以形成一些配合,比如先看守一個區域內的敵人,然後擊退射擊就可以觸發看守射擊,這方面大家有興趣的可以自己慢慢研究,這裡不做贅述,我們來重點關注一下其中有趣的部分,那就是技能的使用是用英勇(valour)點數來釋放——英勇點數是螢幕下方中部的黃點,分為永久點數和臨時點數,永久點數只能靠睡覺回覆(一般回2,帳篷回3),臨時點數則有各種花樣,其中最強的是“如果在一個沒有處於接戰狀態下的隊友身邊結束回合則獲得1點臨時點數”——相信對於戰棋oldass已經懂這個畫面了,那就是兩個弓箭手貼貼無限白嫖英勇點!

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對於各類XCOM式遊戲玩了無數的我來說,原本這種形式可能甚至是減分項(膩了),但不得不說英勇點的設計讓遊戲內的資源迴圈有了新的趣味,從“如何生成點數”到“如何高效的利用點數”這個邏輯還是產生了很強的遊戲趣味性。最後幾點關於戰鬥內容的拾遺:首先是戰鬥有“處決”動畫,其次是護甲捱打會損壞,越高階的護甲消耗的修理工具越多(所以還是別做無腦戰狂)!

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然後值得一提的是用繩子可以抓到狼和豬作為隊友參戰(比較費口糧但是不用發工資),弓手技能樹裡有類似於遊俠系的是配合動物作戰的。用鐐銬(監獄購買)可以抓到半血以外的敵人去監獄賣(鐐銬可以反覆用,但一副鐐銬只能靠1人)——在路上帶著的囚犯也要吃東西和發工資,所以別帶著溜達太久!

現階段存在的一些問題

俘虜和客戶也要問我領工資

抓了攻擊難民的軍官,結果監獄不收啊,一直跟著我吃白餉,我還浪費了藥給他治傷,結果也沒法給裝備讓他出來幹活,怎麼辦啊線上等?除此以外做任務跟著我的神父我不僅要管飯也要發工資的?真是忍不住噴髒話,球球製作組做個人吧,不要從我所剩無幾的口袋裡摳銅板了!

沒有任務和百科頁面

這個問題希望正式版能得到解決吧,因為不怕黑箱機制,就怕黑箱探明白了沒地方幫你記錄下來,畢竟咱不是牛津詞典!

守序善良開發組——壞人不易當

在steam看到評論說配方不要買,偷完了交罰款就行了,讓我大呼內行,結果我去偷,基本都是失敗直接送隊友進了監獄+警戒值拉滿,那麼到底是我的姿勢不對還是大人,版本變了?

各種BUG

包括但不限於閃退、多次SL(主要是開鎖給撬棍浪費了)後卡在載入介面等等。

極具潛力的沙盒生存佳作

總的來說完全體的《wartales》非常“值得期待”——首先在於它的玩法細節與上述的《騎馬與砍殺》、《部落與彎刀》等遊戲有很大程度的不同:它建立了一個“沒有主線任務”的沙盒世界,卻能夠讓玩家在其中一直有事做停不下來;遊戲中的物品可能算不上特別豐富,但透過豐富的生活系統讓幾乎所有的物品都有用武之地(這樣也就讓遊戲中你任何形式的活動都更加有意義);最後就是系統之間的耦合性與動態性——生活系統會影響你在戰鬥、經商、神秘學或者劫掠中的表現,你的行為偏好會反過來影響這個世界。總體而言,這款遊戲在系統的完成度上已經非常高,那麼它到底在EA個啥呢?

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主要在於“一個大型的開放世界”這一點,目前版本的遊戲有3個區域,每個大概(在你已經熟悉遊戲機制和內容的前提下)可以提供10多個小時的遊玩時間,而根據遊戲成就來看的話,最終完全版的遊戲應該是擁有多達25個區域:這可能會帶來一些潛在的問題,比如這麼多的區域會不會在玩法上有著較高程度的重複性?RPG化的小隊養成會不會隨著數值膨脹而系統失衡?不過這些都是未來才需要去考慮的問題,在當下遊戲已經具備了非常不錯的可玩性,也希望在未來的持續更新中製作組能夠再接再厲,將最終的成品打磨成更精緻的模樣。

+自由的內容豐富的可探索世界

+壓力下的資源迴圈與豐富的生活系統

+“勇氣”點數的戰鬥新意

-部分內容缺乏引導

-暫時沒有中文