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三個人的獨立團隊,長達七年的開發之旅,要如何收尾?

編者按:《肯塔基 0 號公路》終於迎來尾聲。在這七年中,開發團隊 Cardboard Computer 為這款遊戲創作了多達五個章節(外加四個小章節)的故事內容。這款獨特的遊戲不僅讓玩家對獨立遊戲樹立了信心,也讓大家對開發團隊的下一部作品充滿了期待。

原標題:三人獨立團隊如何收尾長達七年的開發之旅?

本文基於篝火營地與Polygon中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

過去九年中,開發團隊 Cardboard Computer 一直都小心翼翼地開發著一款遊戲,不敢有絲毫倦怠。如今,一切終於塵埃落定。

「太開心了,」Tamas Kemenczy 說,「我實在太興奮了,太幸福了!」

哪怕到了結尾階段,《肯塔基 0 號公路(Kentucky Route Zero)》也許還會讓你大吃一驚。九年過去了,幾個人的開發之旅終於結束,而此時距離第一章故事的釋出也有七年之久。三人組成的開發團隊終於可以坐下來好好商討如何結束這款獨立遊戲了。

Kemenczy 主要負責遊戲中獨特的視覺美術,以及視覺元素的程式部分,他與另外兩人創作了這款廣受好評的點選類冒險遊戲。Jake Elliott 負責劇本和程式設計,而 Ben Babbitt 則負責作曲和聲音。遊戲很好地展現了三人之間的合作,每個人都為遊戲設計付出了自己的心血。

故事靈感源於美國肯塔基州中部的猛獁洞(Mammoth Cave),基於此,這款獨立遊戲目前已經推出五個章節(以及額外四個小章節)的內容,雖然每個章節都有著截然不同風格,但玩過之後,玩家又能感受到它們其中的聯絡。官方在 2013 年推出了第一章。七年之後,終章第五章也終於釋出。

七年的時間可以發生很多事情。

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第五幕的官方海報

對於 Cardboard Computer 而言,最大的變化就是多了兩個孩子以及搬了好幾次家。面對現實中的種種變化,《肯塔基 0 號公路》的延續和變更完全依賴於開發人員在工作中展現出的靈活性。Elliott 告訴我們:「無論未來生活發生什麼樣的變化,我們去了哪裡,或者做了哪些事,這款遊戲都會一直跟著我們前進。」

三個人很快就互相打趣,他們留意到 2014 年上映的恐怖電影《它在身後(It Follows)》中有著類似的情節。「不管主角去哪,恐慌都會緊跟其後,」Kemenczy 回憶道,「那無形的追蹤者似乎隨時隨地都會出現。」

由於章節之間的釋出總會相隔幾個月或幾年時間,許多粉絲都很好奇開發團隊是如何開發遊戲的。另一部分人都選擇靜靜等待,打算等內容完結後再入手遊戲,以免讓自己陷入漫長的痛苦。

或許正是因為每個人的《肯塔基 0 號公路》體驗都如此難能可貴,所以每次歷險都顯得無比悠閒。遊戲彷彿綠寶石城(出自《綠野仙蹤》),明明有如此多可看的東西,但大家卻沒時間停下腳步去逐一欣賞。

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不過,在 Cardboard Computer 創作的肯塔基之下,時間卻在慢慢地流淌。商人沿著古老的水路漂流;音樂家受到眾人的喜愛;沉迷朗姆酒的官僚凝視著石灰岩大廳的深淵。大多數人都只是過路者,但也有不少人願意將這裡稱為是自己的家園。

如今,《肯塔基 0 號公路》走到盡頭,Cardboard Computer 也表現出類似的平靜。撥打「開發狀態熱線號碼 1-858-WHEN-KRZ」,你就可以親耳聽見這一切。

即便 Kemenczy 會經常帶來各種壞訊息,但他也表現得一如既往的淡定。「今天,我們甚至還能發現了一個 Bug,」在最後章節釋出前幾周的時候,他說道,「所以,確實如此,它好像就是這樣,永遠不會完結。」

但是這款遊戲必須要結束了。

「我們都很高興看到第五章的內容,它和其他內容很好地聯絡在了一起,」Elliott 說,「這就是我們想要的結局。」

那麼到底是什麼促成開發團隊完結《肯塔基 0 號公路》呢?

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開始與結束

2011 年,《肯塔基 0 號公路》在 Kickstarter 上發起眾籌,這款遊戲在釋出之前就吸引了不少玩家的注意。最早開發團隊的眾籌目標為 6500 美元,後來還多籌了 2000 美元。

Kickstarter 籌到的錢只夠支撐軟體許可的費用,允許團隊增加一些美術素材,爭取額外的開發時間。最終,團隊於 2013 年完成了遊戲的第一章。《肯塔基 0 號公路》很快就玩家留下了深刻的印象。

作者注:下文包含《肯塔基 0 號公路》第一到四章節的劇透,請酌情閱讀。

太陽落山的時候,鏡頭轉到肯塔基州山丘上的加油站 Equus Oils,這座加油站已有半個世紀的歷史。此時,遊戲的主角 Conway 停下來問路。他開著車,正準備進行最後一次交貨。從那開始,Conway 和玩家彷彿踏上了一場如魔方般夢幻的旅程。唯一能抵達交貨點 Dogwood Drive 的地方便是穿過一條「0 號公路」。

第一章最後一個令人難忘的鏡頭就是 Conway 的貨車漸漸消失在猛獁洞中,給玩家留下了許多懸念,讓大家想要迎接後續章節的內容。但團隊自己是否準備就緒,那又是另外一回事了。

Elliott 感嘆道:「製作第二章的時候,時間真的很緊張。」

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憑藉著開發團隊的新動力,第二章在四個月之內完成了。但事後看來,這其實有點反常。「我們承諾會在某個時間點把成品做出來,而且也確實盡全力守約了。」

然而,開發團隊如此迅速地開發出第二章,代價卻是犧牲了個人的生活品質。當時,團隊中只有兩名成員。「工作量實在是太大了,」Kemenczy 說,「但當時只有兩個人來應對這一切,一切都不合乎情理,也很不健康。」

雖然,在任何創造性的過程中都很難發現這個問題,但有時候,問題與抉擇完全是兩回事。在談及這種遙遙無期的加班壓力時,Elliott 表示:「自此之後,我們就放棄了這種工作模式。『我們絕對不能再這樣工作下去了。』」

《肯塔基 0 號公路》的銷售額足以支撐開發團隊度過長期開發的關鍵期,Elliott 說:「這種情況持續了好幾年,讓我們比較心安。」不過可惜,世事無常。

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開發團隊還依靠發行商夥伴的支援,Patreon 網站以及遊戲的銷售金額渡過難關,Elliott 總結道:「基本上,不同的時期,我們得到了不同的幫助。Tamas Kemenczy 和我在剛開始做專案的幾年中,白天也要去上班,只有某些時間段我們可以暫時全職開發遊戲。」

為了尋求額外的開發資金,這個團隊基本上走遍了世界各地。第五章的大部分內容都是在成員在米蘭的 Airbnb 民宿中完成的。

他們之所以會去義大利,純粹是因為當時義大利優爾姆大學的碩士課程有一系列關於遊戲藝術、聲音和寫作的教學專案。團隊將《肯塔基 0 號公路》開發過程精簡為一系列有趣新穎的教學課程,讓感興趣的學生把這些要素應用到自己的遊戲中。而當時,開發團隊正好處於遊戲開發的關鍵時期。Babbitt 告訴我們:「我覺得那是我們唯一一次大家能待在同一個地方一起工作。」

「我們的生活再次發生了改變,但《肯塔基 0 號公路》一直陪著我們,」Elliott 說,「我們必須為它畫上句號。」

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在早期,遊戲採用了獨特的深色調設計

於黑暗中摸索

如果為了身體健康,開發週期要因此延長,那麼團隊認為自己的創造力也應該在這個過程中發揮得淋漓盡致才對。

Elliott 回想起第三章之前的一次突破,那也讓整個團隊進入了一個轉折點。「我們一直都在考慮類似的設想,每個章節都應該有一定的流程長度和規模。『這個想法到底從何而來?為什麼會這樣演變呢?』」

不管 Cardboard Computer 原先對團隊和遊戲假定的規則是什麼,這一切似乎都突然不再適用。

「我們不想給自己佈置一個九年前留下的大作業,不想純粹只是『正在完成自己的作業』,」Elliott 說,「完成歸完成,我們還希望這款遊戲能留下一些懸念,讓玩家自行發揮想象力。」

開發團隊決定讓遊戲跟著他們一同成長,給他們留下更多空間去探索自己最迫切想要實現的想法。於是,遊戲加入了一些新的謎團,比如猛獁洞下回聲河那個尚未開發的劇院。

說到創意發揮,Cardboard Computer 可謂無所不用。雖然在第三和第四章中,玩家會發現 Conway 周圍慢慢發生了變化,但其實從很早的階段裡,你就可以留意到這些伏筆了。

「我們很早就留了伏筆,至少從第二章開始就有了,」Kemenczy 說,「這和第三章發生的事情一模一樣,你會突然發現自己再也掌控不了 Conway 了。」

為了實現這些讓人驚豔的片段,併為新故事留出發揮空間,他們必須把控開發過程的一切內容。

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技術債務

在娛樂行業中,電子遊戲往往成了該行業技術的基準。那些高人氣的開發團隊通常也要為一成不變的技術注入新活力。

Elliott 提到了一個開發常用的術語,就是「技術債務(technical debt)」。簡單來說,就是沒有長遠思考未來的需求,或在缺乏耐心的情況下構建軟體時所要付出的成本。

他說:「這就是專案後來陷入的境況。」

最棘手的問題之一便是文字,大家或許會覺得這有點瞎扯。遊戲的工具包就彷彿其核心,隨著 Unity 的更新,遊戲的文字會逐漸變得支離破碎。而《肯塔基 0 號公路》的開發正是建立在這樣的引擎上。

最終,Cardboard Computer 原本依賴的藝術化字型被完全移除了。「這並不簡單,不單單只是『改改就行,反正調整起來也不難』,」Kemenczy 說,「我們折騰到最後,還是覺得『回不去了』。」

文字對話的改變,加上新增的本地化需求讓問題變得更加複雜。「句子間的銜接沒有任何問題,」Elliott 說,「但我們切換成日文和韓文運行了一下,又出毛病了。」

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儘管這些問題令人感覺很是沮喪,但隨著時間的推移,它們也為遊戲的與時俱進奠定了基礎。

隨著第五章和「TV 版」的更新,遊戲選單有了不小變化,如今它可以記錄玩家在《肯塔基 0 號公路》的冒險旅程,還提供了一些有用(並稍顯神秘)的提示。與此同時,遊戲還增加了一些配置選項,玩家可以調節文字的大小以及多語言選項。

隨著 Cardboard Computer 有了越來越多的開發時間和預算,《肯塔基 0 號公路》在藝術上的展示也超越了技術上的侷限。如今,你可以發現隨著章節的更新,遊戲氛圍和視覺敘事也隨之不斷進化。

「我真的很期待能展現出比較明亮的場景。」Kemenczy 告訴我們。前兩章的內容大多發生在地下住宅、荒涼街道和便宜社群酒吧。相較之下,第三章則迅速營造出一種充滿陌生感的基調。

Conway 過去珍貴的回憶變成一場白日夢,讓玩家置身於罕見的明亮場景中。「處理明亮的場景讓我整個人都神清氣爽,彷彿呼吸到了新鮮空氣。」

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這些創造性的變化更是為後來的革新鋪平了道路。雖然遊戲中一直都有動態光源,但他們起初都是手繪陰影的。「我們總是繪製一些虛擬陰影,然後想方設法把它們融入建模中,」Kemenczy 說,「這樣一來,我們確實有很大的控制權。」

這種人工的方法確保 Kemenczy 能繪製出清晰的線條,讓《肯塔基 0 號公路》形成獨樹一幟的美術風格。但如果要讓光陰配合敘事的需求,他們就必須採用成熟的技術來促成這一切。

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更新後的遊戲選單截圖

「光影算是電子遊戲中的基礎要素,」Kemenczy 說,「雖然這早就不是什麼新技術,但對我們來說,這確實有點遙不可及!我本身就不是專業的計算機專家或程式設計師,只能靠自己的摸索去尋求答案。」

Elliott 補充道:「現在遊戲的版本更像是《肯塔基 0 號公路:重製版》。」

Babiitt 表示:「感覺就像我們做了數款不同的遊戲,它們都叫《肯塔基 0 號公路》。」

Babbitt 指的是,為了滿足玩家期待,他們在前四個章節後插入了額外的「小章節」。事後看來,這些「小章節」起到了更大的作用,為遊戲帶來了全新功能和整體提升。

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Limits & Demonstrations

「比如說,小章節『限制和詮釋(Limits & Demonstrations)』是一個互動藝術展,它為即將到來的角色提供了一個窺視的視窗。但是它還有另一個目的,玩家曾經提出一些影象方面的 Bug,該藝術展就是為了測試和解決這些問題的。」

開發團隊還曾糾結最後的預告片該做成什麼樣,才能在不劇透第五章的前提下給玩家帶來驚喜。後來,團隊成員開啟第四章後續的「小章節」,從暴雨傾盆的場景中獲得了靈感。Kemenczy 解釋道:「基本上,你在預告片見到的就是小章節『不存在的人們(Un Pueblo de Nada)』裡發生的內容。」

「那些內容變成了開發過程中重要的組成部分,」Elliott 說,「這種方式可以讓我們更好地工作,而且更巧妙地進行創作,也讓我們在忙碌的開發過程中得以喘口氣。」

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第五章預告片的截圖

作者注:下文包含《肯塔基 0 號公路》第五章的少量劇透,請酌情閱讀。

在 BGM 的烘托下,玩家往往能夠感受到《肯塔基 0 號公路》最令人驚歎的場景。Babbitt 和樂隊 The Bedquilt Rambler 為遊戲製作了原聲,在傳統樂曲中融入了電子合成器的效果。顯然,音樂在他們之間形成了不可分割的紐帶。

「有時候,加入 DIY 藝術社群就像定期去教堂做禮拜一樣,」Elliott 說,「我總認為自己算是噪音音樂流派(由噪音組成,沒有固定音高,音的振動是不規則的,是未來主義思潮在音樂上的主要表現),每週至少會去一次類似地方,拜訪同一類人。作為社群的一員,我感覺自己從中收穫了很多價值。」

多虧了這趟未知的貨運事件,讓這些人的故事和情感在《肯塔基 0 號公路》裡找到了一席之地,且互相產生關聯。「我們想尊重生活在一個家庭或社群中的生活方式,設想當玩家來到第五章的時候,已經感受不到那麼多的自我意識,」Elliott 說,「因為你扮演的其實是整個社群裡的一員。」

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這種有趣的夥伴關係也延伸到了 Cardboard Computer 現實的創造過程中。Babbitt 說:「Jake Elliott 總是很擅長與我們溝通工作,但在負責遊戲劇本寫作的時候會有點卡殼。」

「每當我在視覺創作上遇到障礙的時候,需要一些提示才能繼續處理圖形細節,所以我會去檢視 Jake 寫的對話檔案。」Kemenczy 表示這種方法類似於「Oblique Strategies」,一種由 Brian Eno 發明的卡片系統,旨在鍛鍊大家的創造力,

「如果只有一個人單獨完成這個專案,恐怕走不到終點,」Babbitt 說,「結果估計會截然不同。」

好在如今一切都塵埃落定,好在他們當初遇到了彼此。如今,他們各有位置。不管這其中努力、創造力和運氣各自佔多少比例,對他們來說,只要最後能把遊戲完成,那就是足夠的。

雖然每次更新會有所推遲,但每一個章節的釋出都為這個「長跑」專案注入了新的活力以及各種熱情滿滿的評論。與此同時,每一次更新也讓玩家知道開發團隊的努力和付出。

「你彷彿鑽入一個兔子洞,沒有退路,只能不斷前進。」Babbitt 說。

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步入尾聲,放眼未來

Cardboard Computer 已經準備好給《肯塔基 0 號公路》劃上句號了。

「我們一直都在思考這個問題,」Elliott 談到延長開發週期時說道,「有時候,大家的工作節奏似乎特別慢,或者說大家都有意慢慢開發遊戲。不過,我覺得這件事真的非常緊急。」

他們不再稱《肯塔基 0 號公路》是一款「五章節遊戲」,而是換了種說法:「一款由 Cardboard Computer 開發的遊戲」。這是宣傳方面首次,也是最後一次變更。看似是個細微的改動,其實意義不凡。

現在,你很難在網上找到 Cardboard Computer 下一個專案的詳細資訊。目前為止,團隊只是表示他們不想再遵循章節式的遊戲結構。「如果我們可以不用這麼隱蔽謹慎地開發遊戲,而是能與玩家一起分享,那該多好。」Kemenczy 表示。不過,就目前來看,大眾的關注點還聚焦於《肯塔基 0 號公路》的尾聲。

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在整個系列中,第五章採取了較為明亮的色彩

原先遊戲菜單只是一個簡單的列表,但現在主選單和遊戲的敘事結構都變成一個圓盤,有點羅盤或占卜盤的即視感。

要從頭開始嗎?還是直接跳到第五章?要怎麼重溫已經被自己遺忘的章節?「這是大家常常向我們諮詢的問題,」Kemenczy 說,「『到底該怎麼體驗遊戲?』關於這個問題,我自己其實也沒有答案。」

Elliott 表示自 2016 年更新第四章開始,「紀念和遺忘」便是玩家不得不面對的核心主題,而且早在之前就已經出現過了。

「有時候,你想去廚房拿個東西,一路從房間走過去,然後忘了自己原本想幹什麼,」Conway 一邊喝著啤酒,一邊享受著自己在猛獁洞的船上之旅,「那就只能折回去憶起自己要的東西。」

在面對 Conway 欠下的新債時,話頭轉給了故事的另一位主角 Shannon。此時玩家有兩個選項:

「我想這是你欠他們的。」

「我覺得你確實有選擇的餘地。」

Cardboard Computer 已經學會如何活用這些「選擇的餘地」,而剩下的東西都掌握在玩家手中。

對於那些更需要同理心指引的人來說,遊戲給出了一條中肯的建議:「各取所需,各得其所。」

翻譯:王藝 編輯:Zoe

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