每天資訊《代號:闖客》玩法成熟卻缺乏新意,roguelike遊戲還能流行嗎?

菜單

《代號:闖客》玩法成熟卻缺乏新意,roguelike遊戲還能流行嗎?

《代號:闖客》玩法成熟卻缺乏新意,roguelike遊戲還能流行嗎?

《代號:闖客》說實話這名字我不太喜歡。這名字完全無法反應遊戲本身的內容和特點。相比之下,英文名chunker顯得就好上不少。而它的中譯名個人覺得叫破碎者、碎塊什麼的都要更帶感一點。

拋開名字,遊戲本身的內容還是比較實在的,時下比較流行的roguelike元素都有。橫板射擊、彈幕、多武器、強化機制、荒誕又有一絲血腥的背景、畫素懷舊風等等。這樣元素幾乎是市面上這型別遊戲的標配,《代號:闖客》這些方面倒是都沒有太大的問題,整體的完成度還是不錯的。作為一款中規中矩的2D Rogue-lite彈幕射擊遊戲,質量是完全沒有問題的,就是價格可能稍微顯得有點高。(大家都懂的,等打折)

《代號:闖客》玩法成熟卻缺乏新意,roguelike遊戲還能流行嗎?

除了這些表面上的元素之外,《代號:闖客》的射擊手感和遊戲節奏都還不錯,整體的爽快感很足。在boss戰和比較密集的遭遇戰中,對玩家的微操要求是相當之高。由於各個怪物的攻擊方式差異性很大,因此玩家並不能一招鮮吃遍天,需要靈活地根據敵人情況調整戰術。所以本作並不是操作快躲彈幕這麼簡單,如何合理使用技能,如果巧妙利用地圖障礙都是需要思考的。

當然不得不說這個遊戲的難度還是很大,反正個人覺得比《死亡細胞》要難。特別是boss戰和召喚出的生物,那個彈幕數量華麗到爆炸,我這老年人的手速的神經是很難反應過來的。另外遊戲裡面的裝備確實不太平衡,有的武器強度確實爆炸,有的又過於冷門,雖說是存在武器搭配這種設定。但在現有難度下,玩家要摸索出一套適合自己的搭配不僅要消耗大量時間而且還要看臉,這一點比《死亡細胞》還是要差。

整體而言,打起來還是很爽的,操作的流暢性和連貫性非常棒,在boss戰的時候體會是很明顯的。(打不打得過那是另外一回事了!)

《代號:闖客》玩法成熟卻缺乏新意,roguelike遊戲還能流行嗎?

下面說說缺點,其實也不算缺點,應該說是這型別遊戲的通病。roguelike這個元素現在已經用到濫了,《以撒的結合》、《挺進地牢》、《冷鮮肉》、《死亡細胞》、《盜賊遺產》等遊戲都有著各具特色的roguelike體系。不過沒有什麼玩法是一塵不變的,這幾年roguelike的爆發已經導致了部分玩家的審美疲勞,任何遊戲似乎套上rogue的皮就變成了耐玩、可玩性強的佳作。

實際上,並不是所有遊戲都適合用roguelike的模式,且沒有特色的rogue是很容易讓玩家感到無聊的。《代號:闖客》實際上就太過普通了,你在裡面能很明顯看到其他遊戲的痕跡。其中我第一個想到的就是《冷鮮肉》。同樣是肢體改造,依靠改變自身的肢體和各種怪物戰鬥,背景也同樣是陰暗的生物實驗。但《冷鮮肉》這款遊戲的畫風卻非常獨特,有一些寫實和獵奇的味道,所以玩上去給玩家的衝擊會更強(所以被禁了!)。遊戲中更換肢體的設定相比《代號:闖客》來說更加的血腥和暴力,但這也正是遊戲的特色。

《代號:闖客》玩法成熟卻缺乏新意,roguelike遊戲還能流行嗎?

反觀chunker各方面都和同型別遊戲高度相似,就算偶爾有幾個創新點,但是組合在一起之後還是有點泯然眾人的意思,並不能讓玩家眼前一亮。這種遊戲玩上去打發時間是不錯,畢竟都是很成熟的玩法組合。但你如果要仔細去想想到底哪裡很好玩,好像又說不上來,這就是我玩完之後比較真實的感受。

當然對一個獨立開發者要求遊戲很有創新確實有些說不過去,畢竟很多大廠現在也只會抄抄抄。根據谷歌的研究報告,現階段混合型別遊戲越來越流行,究其本源這是遊戲開發者創新能力下滑的體現。實際上也可以說是現代遊戲產業比較成熟的表現。

《代號:闖客》玩法成熟卻缺乏新意,roguelike遊戲還能流行嗎?

既然型別上無法突破,那麼混合多個型別的特點,再用更加新穎的內容去融合這些玩法就是非常明智的選擇。而chunker顯然還是過於保守,沒有太多新的東西,這極大限制了它的發揮。

整體而言,《代號:闖客》可以玩,雖然有些老舊但玩法還是很成熟,戰鬥部分把控得很好。不過原價入手有點貴,可以考慮等等打折什麼的。

《代號:闖客》玩法成熟卻缺乏新意,roguelike遊戲還能流行嗎?