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固守本心,以誠證道——獨立遊戲如何面對口碑崩塌

11月23日,由騰訊遊戲學堂舉辦的2021騰訊遊戲開發者大會(Tencent Game Developers Conference,以下簡稱 TGDC)在線上開播。

固守本心,以誠證道——獨立遊戲如何面對口碑崩塌

重慶吉艾斯球創始人廖秋鑰以《固守本心,以誠證道——獨立遊戲如何面對口碑崩塌》為題作了分享。詳細闡述了作為獨立遊戲開發商在面對口碑崩塌之時,應該如何面對和處理問題。

以下是演講實錄:

大家好,我是了不起的修仙模擬器製作人廖秋鑰,很高興能和大家來做這樣一次分享,這次分享對於我來說也很特殊,因為很少有遊戲像修仙模擬器一樣,經歷了那麼大的口碑起伏,我也是借這個機會去梳理和總結我們遇到的那些問題和思考,希望能給同樣在獨立遊戲道路上的大家帶來一些思考或者啟發。

了不起的修仙模擬器在2019年1月11日的時候,上線了Steam和WeGame的雙平臺,但是在不到一天的時間裡,雙平臺的好評率分別跌到了50%和45%,WeGame的好評甚至一度下降至27%,可以說雙平臺的評論區當時都被一片紅色的批評之聲給淹沒,我們在遊戲上線前有過一些心理準備,不管是bug太多、還是遊戲不好玩,但是當時出現的一些情況還是遠遠超過了我們的想象,因為除了一些很正常的遊戲問題的差評以外,我們還看到了很多別的東西。

固守本心,以誠證道——獨立遊戲如何面對口碑崩塌

比如說抄襲換皮,說我們騙錢跑路,甚至有人說是我們是中國獨立遊戲之恥,我們意識到這不僅僅是一次大量的遊戲差評,它還是一次口碑上的崩塌。作為一個遊戲人,如果遊戲不好玩而被罵,其實是可以坦然接受的,但作為一個獨立遊戲創業者被質疑我們的初心有問題,那這個傷害是非常巨大的,在那個最艱難的時間裡面,我們的團隊每天吃不下飯、睡不著覺,甚至是看到一條評論就會淚流滿面,我們一度在是否放棄的邊緣徘徊,所幸的是我們還是挺了過來,在了不起的修仙模擬器發售後的第322天。

Steam的好評變成了藍色也就是70%,在第450天雙平臺的好評都達到了80%,30天的好評更是提到了90%-95%,到了今天,直到今天steam的好評是87% WeGame的好評是82%。

固守本心,以誠證道——獨立遊戲如何面對口碑崩塌

我們開始思考,我們經歷的這些問題它更深層次的原因是什麼?難道是“這屆玩家不行”,還是說更多在於我們自己,我們自己是哪些地方做得不夠好,在這之前我想和大家分享一下,如果一個遊戲發生了口碑崩塌 它可能會產生的影響,從資料上看,大部分獨立遊戲的關注度都集中在了第一個月,你的銷量在第一個月裡會佔據總銷量的80%,而玩家評價是否購買一個遊戲的前提就是看評論,你的評論是好是壞,甚至你的評論是紅色還是藍色,都會影響他們直接去購買這款遊戲,在發售時的一次口碑崩塌可以毀掉你這款遊戲的大部分收入,修仙在發售的時候出現了嚴重的口碑崩塌,然後那怕是經過我們那樣高強度的更新,甚至發生了口碑逆轉 這樣瘋狂掙扎了兩年半之後,我們首月的銷量依然佔據了總銷量的40%。

固守本心,以誠證道——獨立遊戲如何面對口碑崩塌

第二個影響,我認識的大部分獨立遊戲開發者,他們其實都是有一份執念 甚至是有很多自己的個人訴求,在我們獨立遊戲開發者看來,銷量可能是其次,玩家的認可以及他們對遊戲的熱愛才是最重要的,所以在發生口碑崩塌之後的那些海量的差評,甚至是很多誅心的言論會嚴重的影響這些團隊的狀態,甚至會決定他們的生死,所以究竟是出了什麼樣的問題,口碑的崩塌它是偶然的還是必然的,我們應該如何去應對。

在對修仙模擬器的整個歷程進行復盤和分析之後,我們發現一個以前沒有想過的問題,原來崩塌不是發生在發售之後,它在發售前就已經開始了。首先,不準確的宣傳導致了錯誤的玩家預期,獨立遊戲往往都有一些巨大的不足,可能是你的畫面,可能是你的新手教學,也可能是你的某些系統,甚至是EA這件事情本身,那麼隨著你宣傳的擴大,你距離你的核心玩家越遠,他們對這些問題的容忍度將會越低,一個遊戲越硬核,宣傳的力度越大,那麼產生壞口碑的機率就會越高,我們在宣傳的時候犯了一個錯誤,就是我們沒有很直接的去描述出修仙這款型別的遊戲和玩法,當玩家看到我們的宣傳詞,裡面有“門派”“修仙”“修行”等等關鍵詞的時候,他們的第一反映就是:這是一款RPG遊戲,這當時給我們帶來了很多非核心的玩家,也在發售後導致了非常強烈的口碑上的反噬。第二點是想當然的應對會帶來巨大的隱患,對於大部分獨立遊戲團隊來說,大家都是研發出身所以在應對很多問題的時候,我們會很自然的去想當然它,修仙當時因為這個“想當然”的行為 帶了來兩個隱患。

固守本心,以誠證道——獨立遊戲如何面對口碑崩塌

首先是我們提前一週在WeGame進行了一次預售,然後在遊戲發售前的那一晚我們邀請了幾個主播朋友進行了試玩,這本來是兩個在我們當時覺得很自然的事情,但是我們很快就發現玩家很難接受一款預售一週的遊戲,居然提前一天被主播玩到了,這就導致我們在WeGame的遊戲評價直接掉到了27%。

第二個隱患更加麻煩,我們在發售前沒有去很在意,《了不起修仙模擬器》和《Rimworld》這兩款遊戲的即視感,我們想當然的認為我們的玩家在玩到遊戲之後半個小時一個小時,他們很快就會對我們的設計、對我們的遊戲有所理解。所以我們沒有關注到在這之前發生的一些事情,比如有一位玩家跑到Rimworld的貼吧去宣傳,導致那個貼吧的強烈的不滿,在那個時候我們就被貼上的抄襲換皮和碰瓷營銷這樣的標籤,這也成了後來修仙後來上線之後的口碑崩塌的導火索之一。

最後一點 定價不符合宣傳人群,我們將玩家分成了三個型別。分別是核心玩家、普通玩家和大眾玩家。核心玩家就是對你的這個型別非常感興趣的那些玩家,他們會在所有平臺去尋找他們喜歡的這個型別的遊戲併購買它,而普通玩家則是大部分對遊戲很熱愛,但是他們並不一定喜歡你的這個遊戲型別,當然如果你的遊戲質量足夠優秀 他們也會為你去付費。而大眾玩家則是更輕度的玩家,他們可能是來自於一些宣傳甚至是出於支援的目的購買了你的這個遊戲,在我們的經驗裡這三種玩家對於遊戲價格的預期,差異大概在20塊錢左右,修仙在當時我們自己的定義是一個硬核的小眾的遊戲,所以我們給自己定了一個面向核心玩家的價格,但由於修仙題材第一次在國內這樣的亮相帶來的熱度。為我們引來了很多很多的大眾玩家,這一個問題也為後來的口碑崩塌埋下了隱患。

固守本心,以誠證道——獨立遊戲如何面對口碑崩塌

所以,怎麼辦,我給了五個建議。

固守本心,以誠證道——獨立遊戲如何面對口碑崩塌

說完了發售前的風險,我們回到遊戲本身,其實不管是發售前有多少困難或者風險,如果一個遊戲在發售後出現了口碑崩塌這樣的問題,那麼最直接的原因還是遊戲有問題,你的產品不夠好。

了不起的修仙模擬器在上線的時候有很多很多的問題,不管是內容不夠完善,新手教學做得不好,還是門檻太高之類等等,其實一句話“遊戲做得還不夠好。”

我們發現一個很有趣的事情,玩家會根據遊戲的整體評價的不同而選擇不同的評價方式,比如說他認為這個遊戲太難,當一個遊戲的總評偏向於好評的時候,他們往往會選擇一些自我調侃的方式去反饋這個問題,當一個遊戲的總評偏向於差評的時候,那麼他們更多的就會用一些更加情緒化,更加激烈的言辭去給你描述這件事情,其實所有的玩家對於獨立遊戲的態度都是非常積極的,發生這樣的口碑崩塌,往往是由於一些情緒的擴大或者蔓延,或者是他們覺得他們沒有得到應該有的尊重,所以當出現這樣的情況之後,我認為阻止情緒的蔓延,而且讓玩家感受到來自於製作組的尊重,是最重要的。

固守本心,以誠證道——獨立遊戲如何面對口碑崩塌

還是回到修仙這個例子,我們在遇到那個問題之後,做了一些什麼樣的事情來阻止玩家的情緒蔓延呢。首先遮蔽掉無效的聲音,你不要去聽哪些發洩的聲音,它會嚴重影響你們團隊的時間和精力,而且並非所有人都是你的玩家,你將應該把你的視線更加的集中放在你可以直接和玩家交流的地方。比如群、社群、討論組等等,同時你也不去關心,那些在各種媒體平臺上洋洋灑灑甚至幾千字的那種分析,他們不一定是你的使用者,他們可能甚至連你的遊戲都可能沒有開啟過。

第二點我建議不要參與爭辯。爭辯不能解決任何問題,甚至在那個大家情緒都非常高昂的時候,它甚至會帶來非常壞的結果,修仙在這件事情上也做了一個錯誤的示範,我們在發售的前幾天去跟部分玩家發生了非常激烈的爭吵,我們去加了他的聯絡方式,我們去解釋、我們去道歉也好,怎麼樣也好,我們去做了很多我們認為可以解決問題的事情,但是這件事情卻帶來了更加大範圍的討論。在這個討論之中我們沒有得到任何正面的結果,甚至帶來了更多的人對我們的口誅筆伐,當然後面的資料也告訴我們,這件事情對於銷量也沒有產生任何幫助,所以停止爭辯,專心服務好你的玩家就可以了。

第三點儘可能快的解決問題,前面我們說到了,一個遊戲發生的口碑崩塌那麼一定是這個遊戲本身出了問題,那麼儘可能快的解決這些問題,成為了一個非常重要的事情,我們在當時用了一個瘋狂更新的方式去解決問題,首先是日更 我們這個習慣一直延續到了現在,就是我們會在每一個大版本更新之後,每個晚上去搜集所有媒體平臺上的反饋和意見,比如說去貼吧、去群、去遊戲社群。甚至去百度和微博上搜索關鍵字,然後將這些問題彙總之後評審,那些可以在第二天被解決的問題,我們就會在第二天立即將它推送出去。而那些在第二天或者說短時間無法解決的問題,我們會放在我們的周更列表裡,周更列表我們也會直接告訴玩家,那些問題我們在下週會解決,這使我們的玩家感受到了尊重。在修仙EA到釋出1。0的這684天裡,我們一共進行了205次更新,更新日誌我們就寫了三十幾萬字。

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然後是下一點,制定長期的計劃並清晰地告訴你的玩家,我經常有聽到開發者抱怨說,他覺得玩家不太理解EA這個模式。或者說他認為這種模式在國內可能是行不通的,但是我們作為一款成功完成的EA,甚至說還完成得不錯的遊戲,我們的經驗是玩家是否瞭解EA和這個模式是否行得通這是兩碼事,大部分國內的玩家對於獨立遊戲都是非常寬容的,當然你在犯錯的時候他們會狠狠地罵你,但是你在做對的時候他們依然會誇得非常用力,他們不是說不希望你犯錯,不想你犯錯,他們只是希望在他和製作組的一起努力下,看到這個遊戲在進步,這個遊戲變得越來越好,所以我認為,制定一個長期的計劃,並清晰地告訴他們,是一個非常重要的事情,也是尊重他們的一種方式,當然保質保量的完成你的計劃,這也是最基本的要求。

最後一點,實質性的去表達你的感謝,作為一款遊戲,我認為我們的玩家得到的最實質性的感謝其實是遊戲本身,在修仙EA的這段日子裡我們得到了非常非常多玩家的支援和鼓勵,所以在如何感謝他們這件事情上,我們想了很多。

後來我們給自己制定了一條規則,叫做生存線上不計得失,這是什麼意思呢。就是當我們的團隊可以滿足我們的生存需要之後,我們會不計得失的去用實質性的方式表達我們的感謝,比如玩家覺得今年春節沒氣氛,我們是不是可以做一點東西。行, 我們的團隊就加班去做一個專門為春節的特殊版本,再比如說修仙在完成第一個DLC之後,我們在想,如果我們將這個DLC不是賣,而是直接送給我們的所有EA玩家,那他們是不是會感到非常的快樂,於是我們就將這個DLC送給了我們所有的EA玩家,所以生存線上不計得失是作為一個獨立遊戲團隊,可以給予到我們的玩家最實質性的感謝。

最後做一下總結,我認為玩家就是一種服務。而遊戲行業就像是服務業,而獨立遊戲則是這個服務業中的小而美。我們需要更多的細節、更多的定製化,玩家希望在獨立遊戲中感受到。那些在商業遊戲所沒有的體驗和得到那些更多所沒有的尊重,所以當發生口碑崩塌的時候,我們應該更多的從獨立遊戲開發者和玩家的角度去思考問題,因為獨立本身就代表了我們選擇和玩家站在了一起,去發現和解決那些商業遊戲很難發現和解決的問題。甚至去付出那些商業遊戲不去付出的成本,用我們的誠意和我們的玩家交流。我覺得這是獨立遊戲開發者最應該去做的。總得來說,固守本心、以誠證道、這是隻屬於獨立遊戲人的浪漫。

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