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這款幾乎被人們遺忘的FC遊戲,曾啟發了初代《生化危機》

大學畢業前,藤原得郎不玩電子遊戲,他在前往科樂美面試產品管理員職位時甚至不知道那是一家遊戲公司。但藤原得郎擅長開發遊戲:自從由科樂美入行以來,他很快跳槽到卡普空,在那裡創作了《魔界村》《生化尖兵》,後來又參與了《出擊飛龍》(Strider)、《唐老鴨歷險記》(DuckTales)和《洛克人2》等其他8位機經典遊戲的開發。

這款幾乎被人們遺忘的FC遊戲,曾啟發了初代《生化危機》

不過,藤原得郎對遊戲行業的最重要貢獻,卻可能是一款經常被忽視、僅在日本本土市場發售的RPG遊戲:《甜蜜之家》(Sweet Home)。從某種意義上講,《甜蜜之家》成為了一款小眾經典作品,對“生化危機”系列乃至整個恐怖生存品類都產生了巨大影響。

改編自同名電影

上世紀80年代末,卡普空開始與日本電影公司Itami Productions達成合作,決定根據即將上映的恐怖電影《甜蜜之家》製作一款遊戲。《甜蜜之家》由黑澤清執導,宮本信子、 山城新伍、伊丹十三等主演,講述了電視臺攝製組冒險進入一棟廢棄洋館拍攝節目,卻因為洋館女主人的惡靈作祟,成員一個個離奇慘死的故事。

按照電影劇情,30年前,著名壁畫畫家間宮一郎將幾幅珍貴的壁畫藏在了家裡的某個地方,而電視臺攝製組希望找到畫作並拍攝一部紀錄片。不幸的是,一個神秘的鬼魂將攝製組困在了已故畫家間宮一郎的房子裡,導致他們經歷了一系列超自然事件並最終死去。

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在電影首映前,卡普空讓藤原得郎參觀片場,並與導演交流。藤原得郎和他的團隊使用了從那次參觀中收集到的大量參考材料,來構建遊戲裡的許多物品和環境。不過,藤原得郎在劇本方面進行大量自由創作。例如在電影中,電視臺攝製組偶然撞見了一個小墳墓,接著發現它屬於間宮一郎的兒子,後者因意外地掉入火爐而不幸死亡。間宮夫人大受打擊,自殺後變成了惡靈。

電影並沒有深入展開這段劇情,但藤原得郎在遊戲裡添加了一系列可收藏的日記,極大地擴充套件了敘事。這些日記解釋了間宮夫人為什麼在兒子死亡後被逼瘋,以及她怎樣引誘其他孩子走向死路,以便讓兒子在另一個世界有玩伴……80年代末期,很少有電子遊戲會以這樣一種方式擴充套件一部電影的故事,《甜蜜之家》堪稱一部史無前例的遊戲作品。

玩法設計

由於《甜蜜之家》根據電影改編,編寫故事相對容易,但在玩法設計方面,藤原得郎幾乎找不到任何可以參考的物件。當時,PC平臺上已經出現了《Nostromo》、《3D Monster Maze》等幾款早期恐怖遊戲,卻都缺少藤原想要的那種壓抑氛圍。2003年,藤原得郎在接受日本遊戲雜誌《Continue》採訪時回憶說,他希望《甜蜜之家》在玩法上巧妙地結合非常規概念,並嘗試做些整個行業從未見過的事情。

即便按照如今的標準來看,《甜蜜之家》的許多玩法概念仍然富有新鮮感。玩家控制5位不同的英雄,探索間宮一郎的豪宅,還會參與隨機的回合制RPG遭遇戰。但與大部分角色扮演遊戲所不同的是,怪物不會掉落金幣或物品,相反,玩家可以收集重要的劇情道具,並使用它們來解鎖新的區域——這套玩法系統後來成了生存恐怖遊戲的主要特徵之一。

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在遊戲中,玩家可以將5名角色分成2~3人的團隊,但這意味著總有支隊伍或少一名成員。角色還可以透過特殊物品來獲得獨特的能力:例如,某名角色可以用打火機來燒掉阻塞走廊和門口的繩索,另一名角色則擁有可以消除不良狀態的急救包……另外在永久死亡設定下,一旦有團隊成員死亡,遊戲難度就會大大增加。不過,《甜蜜之家》會記住那些犧牲自己的人,並根據玩家在遊戲中的行為提供5種不同結局。

《甜蜜之家》證明了任天堂8位機(FC)能夠提供一流的恐怖遊戲體驗。當玩家探索豪宅時,傢俱會突然衝過來攻擊他們;玩家還可能看到鬼魂從螢幕的一角飛出大廳,聽到淒厲的動物聲音在血跡斑斑的四壁迴響……以如今的標準來看,《甜蜜之家》的畫面似乎很粗糙,但二十幾年前,許多玩家曾經被嚇得不敢在夜裡玩這款遊戲。藤原得郎完成了他的目標:玩家從來沒有見過像《甜蜜之家》這樣的遊戲。

深遠影響

1989年,《甜蜜之家》在日本發售,登陸平臺是任天堂FC。《甜蜜之家》在日本收穫了玩家的廣泛好評,但遺憾的是由於種種原因,這款遊戲從未在任何其他國家釋出。

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幾年後,隨著索尼推出初代PlayStation主機,當時已經升任卡普空製作人的藤原得郎決定使用新技術重製《甜蜜之家》,並將這個專案交給了三上真司。三上真司帶領團隊開發的遊戲後來被命名為《生化危機》,但它的許多標誌性元素似乎都繼承自《甜蜜之家》,例如豪宅設定、多主角系統、環境謎題、透過零散的筆記講故事、物品管理等。

雖然《甜蜜之家》已經幾乎被人們遺忘,但從某種意義上講,《生化危機》乃至整個生存恐怖品類都受到了這款8位機老遊戲的影響。