每天資訊以《王者榮耀》為例,從傳播學角度,探討遊戲如何成為社交的媒介

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以《王者榮耀》為例,從傳播學角度,探討遊戲如何成為社交的媒介

導語:

騰訊公司旗下的產品都有藉助微信與QQ這兩大社交平臺,匯入大量人際關係,以達到拓展流量入口的目的。因此,網路遊戲《王者榮耀》直接依託微信與QQ構建了從遊戲到社交再到遊戲的迴圈。其次陌生玩家間可透過系統匹配成隊,每一局玩家都將和9個陌生人相遇,遊戲這一段十幾分鍾到一百分鐘不等時間的共同經歷就成為陌生人間最好的破冰方式。

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玩家可透過遊戲介面提供的公共聊天的視窗

在遊戲的同時聊天交流。當一局結束後,玩家之間可以互相點贊或互加好友。遊戲不僅僅是推塔、擊殺對方玩家、爭取比賽勝利,玩家可由此相互認識,還可發展成師徒、死黨和戀人等關係。《王者榮耀》已然成為一個社交平臺,玩家與身邊熟悉或者不熟悉的人組團玩遊戲,遊戲與社交就這樣結合在了一起。因此本文就以手遊《王者榮耀》為例,探宄網路遊戲中的人際傳播現象。本文將網路遊戲看作人際傳播媒介的延伸與社交平臺,主要的研宄問題是網路遊戲的人際傳播有何特徵。本文從作為社交媒介的網路遊戲、網路遊戲使用者調查問卷的分析、網路遊戲使用者深度訪談的分析三個層面分析網路遊戲玩家的人際傳播情況。進而,我們將以《王者榮耀》為例從以下三個方面對網路遊戲的人際傳播有何特徵?

以《王者榮耀》為例,從傳播學角度,探討遊戲如何成為社交的媒介

這個問題展開分析

1、《王者榮耀》是如何一步一步成為社交的媒介,虛擬與現實世界的相互構建何以成為可能?2、透過問卷調查對玩家的遊戲行為與遊戲動機,人際傳播的特質,以及親密度進行分析。3、再對《王者榮耀》使用者進行深度訪談,探尋遊戲背後的人際傳播情況,瞭解網遊如何成為社交的平臺並對人際關係的發展起到哪些作用?最後本文將所提出的問題與假設進行回答,並總結出網路遊戲中的人際傳播有何特徵及影響。本文的意義在於從傳播學理的層面,來探討網路遊戲如何成為人際傳播的媒介,網遊中的人際關係有何特徵對使用者產生哪些影響等問題。

以《王者榮耀》為例,從傳播學角度,探討遊戲如何成為社交的媒介

目前關於網路遊戲的研宄慢慢成為了重點

筆者想做一個嘗試,更想看到作為社交媒介的網路遊戲,這一相對較新的研宄視野。文章將分析網遊內的傳播者及其人際關係的型別,探尋網路遊戲不僅具有消磨時間功能的基礎上,是如何打破陌生人第一次認識設防的心理屏障,成為玩家相互認識、溝通交流的社交平臺。將剖析經由《王者榮耀》的人際傳播行為、與好友玩家錦上添花的友誼及親密關係的維持,揭示陌生玩家間人際傳播與關係發展模式。

以《王者榮耀》為例,從傳播學角度,探討遊戲如何成為社交的媒介

《王者榮耀》這款網路遊戲給使用者帶來快樂與消遣是值得肯定的

但是它對社交關係產生的一些潛在影響是值得我們關注的,如社交網路中排斥和道德孤立等問題。因此本文將探宄網路遊戲如何一步一步成為社交的媒介,使用者在網路遊戲中人際傳播的情況,探索虛擬世界中的人際關係對使用者的影響。此外,網路遊戲強大的娛樂功能、社會對它的刻板印象等是社會不應忽視的,所以本文的研究對現實具有一定的針對性。為了避免概念含混,首先要說明一下問題:其一,本文將不對網路遊戲的利與弊進行探討,也不會對《王者榮耀》的火爆原因進行調查。

以《王者榮耀》為例,從傳播學角度,探討遊戲如何成為社交的媒介

結語:

僅以《王者榮耀》為例,從傳播學角度,探討網路遊戲如何成為社交的媒介,對使用者的人際關係產生哪些影響,經由網路遊戲的人際傳播有何特徵。其二,為了避免重複,在文中所用詞如人際互動、人際交往、社會交往等都是人際傳播的同義詞。其三,本文中出現的移動遊戲、手機遊戲等都建立於網路基礎上,統稱為網路遊戲。